Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Физические свойства

Экспорт физических свойств выполняется путем включения «Жесткого тела» (Rigid Body) на вкладке физики Блендера:

../../../_images/enable_physics.png

Важно

By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D.

Тип тела

В блендере имеются только «активные» и «пассивные» твердые тела. Они превращаются в узлы Static (статичный, неподвижный) и RigidBody (твердое тело). Чтобы создать кинематическое тело, включите «анимированный»("Animated") флажок в «Активном»("Active") теле:

../../../_images/body_type.jpg

Виды и формы коллизий (столкновений)

Многие параметры для форм столкновения отсутствуют в Blender, и многие из форм столкновения также отсутствуют. Однако поддерживаются почти все опции столкновения и динамики твердого тела Блендера:

../../../_images/collision_shapes.jpg
Существуют следующие предостережения:
  • Не все формы столкновения поддерживаются. Только Mesh, Convex Hull, Capsule, Sphere и Box поддерживаются как в Blender, так и в Godot

  • В Godot присутствуют различные группы и маски столкновений. В Blender у вас есть только группы столкновений. В результате маска столкновения экспортируемого объекта равна его группе столкновений. В большинстве случаев это то, что вы хотите.

Важно

Чтобы создавать сложные физические фигуры, объедините несколько объектов с включенным твердым телом. Физические свойства взяты из самого твердого тела-родителя, а остальные используются как формы столкновения.

Только геометрия столкновения

Часто вам требуется другая геометрия для ваших коллизионных сеток и ваших графических сеток, но по умолчанию экспортер экспортирует сетку вместе с формой коллизии. Чтобы экспортировать только форму столкновения, установите максимальный тип рисования объекта на «Проводной» (Wire):

../../../_images/col_only.png

Это также повлияет на то, как объект отображается в окне просмотра Blender. В большинстве случаев вы хотите, чтобы ваша геометрия столкновения была прозрачной при работе с моделями, так что это работает довольно хорошо.