EditorInterface¶
Godot 编辑器的界面。
描述¶
EditorInterface 让您可以控制 Godot 编辑器的窗口,它允许自定义窗口,保存和(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象。它允许自定义窗口,保存和(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 EditorSettings、EditorFileSystem、EditorResourcePreview、ScriptEditor、编辑器视窗和场景信息的访问。
注意:这个类不应该直接实例化。相反,使用 EditorPlugin.get_editor_interface 访问单例。
属性¶
方法¶
void |
|
void |
edit_resource ( Resource resource ) |
void |
edit_script ( Script script, int line=-1, int column=0, bool grab_focus=true ) |
get_base_control ( ) |
|
get_current_path ( ) const |
|
get_editor_scale ( ) const |
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get_inspector ( ) const |
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get_open_scenes ( ) const |
|
get_playing_scene ( ) const |
|
get_selected_path ( ) const |
|
get_selection ( ) |
|
void |
inspect_object ( Object object, String for_property="", bool inspector_only=false ) |
is_playing_scene ( ) const |
|
is_plugin_enabled ( String plugin ) const |
|
make_mesh_previews ( Array meshes, int preview_size ) |
|
void |
open_scene_from_path ( String scene_filepath ) |
void |
|
void |
play_custom_scene ( String scene_filepath ) |
void |
play_main_scene ( ) |
void |
reload_scene_from_path ( String scene_filepath ) |
save_scene ( ) |
|
void |
save_scene_as ( String path, bool with_preview=true ) |
void |
select_file ( String file ) |
void |
set_main_screen_editor ( String name ) |
void |
set_plugin_enabled ( String plugin, bool enabled ) |
void |
属性说明¶
bool distraction_free_mode
Setter |
set_distraction_free_mode(value) |
Getter |
is_distraction_free_mode_enabled() |
如果true
,启用无分心模式,该模式隐藏了侧边底座,以增加主视图的可用空间。
方法说明¶
void edit_node ( Node node )
编辑给定的 Node。如果该节点在场景树内,将被选中。
void edit_resource ( Resource resource )
编辑给定的 Resource。如果该资源是 Script,你还可以使用 edit_script 编辑,指定行列位置。
编辑给定的 Script。还可以指定所打开脚本的行和列。打开脚本所使用的编辑器是由用户为该脚本的语言所配置,可能是外部编辑器。
Control get_base_control ( )
返回Godot编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的控件。
警告: 删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。
String get_current_path ( ) const
返回在FileSystemDock中查看的当前路径。
Node get_edited_scene_root ( )
返回已编辑的(当前)场景的根节点Node。
float get_editor_scale ( ) const
返回编辑器用户UI的实际比例,1.0
比例为100%。这可以用来调整由插件添加的用户UI的位置和尺寸。
注意:这个值是通过interface/editor/display_scale
和interface/editor/custom_display_scale
编辑器设置项来设置。编辑器必须重新启动才能正确应用这些变化。
EditorSettings get_editor_settings ( )
返回编辑器的EditorSettings实例。
Control get_editor_viewport ( )
返回主编辑器控件。将其作为主屏幕的父控件。
注意: 这将返回包含整个编辑器的主编辑器控件,而不是具体的 2D或 3D视窗。
警告: 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
FileSystemDock get_file_system_dock ( )
返回编辑器的文件系统面板 FileSystemDock 实例。
警告: 移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
EditorInspector get_inspector ( ) const
返回编辑器的属性检查器 EditorInspector实例。
警告: 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
Array get_open_scenes ( ) const
返回包含当前打开的场景的文件路径的数组Array。
String get_playing_scene ( ) const
返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。
EditorFileSystem get_resource_filesystem ( )
返回编辑器的EditorFileSystem实例。
EditorResourcePreview get_resource_previewer ( )
返回编辑器的EditorResourcePreview实例。
ScriptEditor get_script_editor ( )
返回编辑器的脚本编辑器 ScriptEditor 实例。
警告: 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
String get_selected_path ( ) const
返回当前在FileSystemDock中选择的目录的路径,如果选择了一个文件,将使用String.get_base_dir返回其基本目录。如果选择了一个文件,将使用String.get_base_dir返回它的基本目录。
EditorSelection get_selection ( )
返回编辑器的EditorSelection实例。
在编辑器的属性检查器中显示给定对象 object
的给定属性。如果 inspector_only
= true
,插件将不会尝试编辑对象 object
。
bool is_playing_scene ( ) const
如果场景正在播放,返回true
,否则返回false
。暂停的场景将被视为正在播放。
如果指定的插件 plugin
已启用时返回 true
。插件名称与其目录名称一致。
返回 Array 数组包含给定尺寸渲染的网格预览图Texture。
void open_scene_from_path ( String scene_filepath )
打开给定路径中的场景。
void play_current_scene ( )
播放当前活动的场景。
void play_custom_scene ( String scene_filepath )
播放文件路径所指定的场景。
void play_main_scene ( )
播放主场景。
void reload_scene_from_path ( String scene_filepath )
重新加载给定路径的场景。
Error save_scene ( )
保存场景。返回 OK
或 ERR_CANT_CREATE
(参阅 @GlobalScope 常量)。
将场景保存为path
处的文件。
void select_file ( String file )
选择文件,路径由file
提供,在文件系统面板处。
void set_main_screen_editor ( String name )
将编辑器的当前主界面设置为 name
中指定的界面。name
必须与相关选项卡的文本完全匹配(2D
, 3D
, Script
, AssetLib
)。
设置插件的启用状态。插件名称与其目录名称相同。
void stop_playing_scene ( )
停止当前正在播放的场景。