运动学角色(2D)

前言

是的,名字听起来很奇怪。“运动学角色”是什么东西?使用这个名称的原因是物理引擎问世之处,它们被称为“动力学(Dynamics)”引擎(因为它们主要处理碰撞响应)。人们做了许多尝试,想使用动力学引擎创建角色控制器,但它并不像看起来那么容易。Godot 拥有您能找到的最好的动力学角色控制器(可以在 2d/platformer 演示中查看),但使用它需要相当高水平的技能和对物理引擎的理解(或者对试验和试错有足够的耐心)。

像 Havok 这样的物理引擎似乎认为力学角色控制器是最好的选择,而其他物理引擎(PhysX)则更愿意推广运动学(Kinematic)的角色控制器。

那么区别是什么呢?:

  • 动力学角色控制器使用的是一个具有无限惯性张量的刚体。这是一个不能旋转的刚体. 物理引擎总是让物体移动和碰撞, 然后一并解决它们的碰撞. 这使得动态角色控制器能够与其他物理对象无缝交互, 就像在平台游戏演示中看到的那样. 然而, 这些互动并不总是可预测的. 碰撞可能需要多于一帧的时间来解决, 所以几个碰撞可能看起来会有很小的位移. 这些问题是可以解决的, 但需要一定的技巧.

  • 运动学角色控制器总是假设以非碰撞状态开始,并将总是移动到非碰撞状态。如果它开始时处于碰撞状态, 将像刚体一样尝试释放自己, 但这是特例, 而不是规则. 这使得它们的控制和运动更可预测, 更容易编程. 然而, 有一个缺点, 它们不能直接与其他物理对象交互, 除非在代码中手动完成.

这个简短的教程将重点介绍运动学角色控制器。基本上,传统处理冲突的方法(它并不一定在底层更简单,但隐蔽性很好,并且呈现为一个简洁漂亮的 API)。

物理过程处理

为了管理运动物体或角色的逻辑, 总是建议使用物理过程处理, 因为它在物理步骤之前被调用并且它的执行与物理服务器同步, 它也被以被每秒相同的次数调用. 这使得物理和运动计算以比使用常规过程处理更可预测的方式工作, 如果帧速率太高或太低, 则可能具有尖峰或丢失精度.

extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    pass

场景设置

要进行测试, 这里有场景(来自tilemap教程): kbscene.zip. 我们将为角色创造一个新场景. 使用机器人精灵并创建一个这样的场景:

../../_images/kbscene.png

您会注意到, 在 "二维碰撞形状 "(CollisionShape2D)节点旁边有一个警告图标;那是因为我们还没有定义它的形状. 在" 二维碰撞形状"(CollisionShape2D)的形状属性中创建一个新的二维圆形形状(CircleShape2D). 点击 <二维圆形形状>(CircleShape2D)进入选项, 将半径设置为30:

../../_images/kbradius.png

注意: 正如之前在物理教程中提到的, 物理引擎无法处理大多数类型形状的缩放, 只有碰撞多边形, 平面和段才有效, 所以, 总是改变形状的半径等参数, 而不是缩放它. 对于运动体或刚性体或静态体本身也是如此, 因为它们的比例会影响形状的比例.

现在, 为这个角色创建一个脚本, 上面作为例子的那个脚本可以作为基础.

最后, 实例化tilemap中的角色场景, 并使地图场景成为主场景, 因此在按下播放时运行.

../../_images/kbinstance.png

移动动态角色

回到角色场景, 打开脚本, 魔法开始了!动态物体默认不会做任何事情, 但它有一个有用的函数, 叫做 KinematicBody2D.move_and_collide() . 该函数以一个 Vector2 作为参数, 并尝试将该运动应用到动态物体. 如果发生了碰撞, 它就在碰撞的瞬间停止.

所以, 让我们向下移动我们的精灵, 直到它撞上地板:

extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    move_and_collide(Vector2(0, 1)) # Move down 1 pixel per physics frame

结果是角色会移动, 但在击中地板时会停止. 很酷, 对吧?

下一步将加入重力, 这样一来, 它的行为就更像一个常规的游戏角色:

extends KinematicBody2D

const GRAVITY = 200.0
var velocity = Vector2()

func _physics_process(delta):
    velocity.y += delta * GRAVITY

    var motion = velocity * delta
    move_and_collide(motion)

现在人物平滑下落. 我们让它向两边行走, 在按下方向键时向左或向右. 记住, 正在使用的值(至少对于速度)单位是像素/秒.

通过向左和向右按下可以增加简单的步行支持:

extends KinematicBody2D

const GRAVITY = 200.0
const WALK_SPEED = 200

var velocity = Vector2()

func _physics_process(delta):
    velocity.y += delta * GRAVITY

    if Input.is_action_pressed("ui_left"):
        velocity.x = -WALK_SPEED
    elif Input.is_action_pressed("ui_right"):
        velocity.x =  WALK_SPEED
    else:
        velocity.x = 0

    # We don't need to multiply velocity by delta because "move_and_slide" already takes delta time into account.

    # The second parameter of "move_and_slide" is the normal pointing up.
    # In the case of a 2D platformer, in Godot, upward is negative y, which translates to -1 as a normal.
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector2(0, -1))

试一试.

这是平台游戏的良好起点. 可以在随引擎分发的演示zip中找到更完整的演示, 或者在https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/kinematic_character中找到.