Spatial 小工具插件¶
前言¶
Spatial 小工具插件是由编辑器和自定义插件来定义附加到任何类型的 Spatial 节点的小工具。
本教程将向您展示定义您自己的自定义小工具的两种主要方法。第一种方法对于简单的小工具来说效果很好,并且在你的插件结构中较少的混乱,而第二种方法将让你存储每个小工具的一些数据。
备注
本教程假设您已经知道如何制作通用插件。如有疑问,请参阅 制作插件 页面。
EditorSpatialGizmoPlugin¶
不管我们选择什么方式,都需要创建一个新的 EditorSpatialGizmoPlugin。我们可以为新建的小工具类型设置名称并定义其他行为,比如是否可以隐藏。
这是一个基本设置:
# MyCustomGizmoPlugin.gd
extends EditorSpatialGizmoPlugin
func get_name():
return "CustomNode"
# MyCustomEditorPlugin.gd
tool
extends EditorPlugin
const MyCustomGizmoPlugin = preload("res://addons/my-addon/MyCustomGizmoPlugin.gd")
var gizmo_plugin = MyCustomGizmoPlugin.new()
func _enter_tree():
add_spatial_gizmo_plugin(gizmo_plugin)
func _exit_tree():
remove_spatial_gizmo_plugin(gizmo_plugin)
简单的小工具只要继承 EditorSpatialGizmoPlugin 就足够了。如果你想存储每个小工具的一些数据,或者你要把 Godot 3.0 的小工具移植到 3.1+,你应该选择第二种方法。
简单方法¶
第一步,在我们的自定义小工具插件中,重写 has_gizmo() 方法,当空间参数为目标类型时,它将返回 true
。
# ...
func has_gizmo(spatial):
return spatial is MyCustomSpatial
# ...
我们可以重写譬如 redraw() 的方法,或所有与句柄相关的方法。
# ...
func _init():
create_material("main", Color(1, 0, 0))
create_handle_material("handles")
func redraw(gizmo):
gizmo.clear()
var spatial = gizmo.get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
gizmo.add_lines(lines, get_material("main", gizmo), false)
gizmo.add_handles(handles, get_material("handles", gizmo))
# ...
请注意,我们在 _init 方法中创建了一个材质,并在 redraw 方法中使用 get_material() 取得它。该方法根据小工具的状态(选择中和/或可编辑)来获取材质的变体。
您最后的场景应该是这样的:
extends EditorSpatialGizmoPlugin
const MyCustomSpatial = preload("res://addons/my-addon/MyCustomSpatial.gd")
func _init():
create_material("main", Color(1,0,0))
create_handle_material("handles")
func has_gizmo(spatial):
return spatial is MyCustomSpatial
func redraw(gizmo):
gizmo.clear()
var spatial = gizmo.get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(0, spatial.my_custom_value, 0))
gizmo.add_lines(lines, get_material("main", gizmo), false)
gizmo.add_handles(handles, get_material("handles", gizmo))
# You should implement the rest of handle-related callbacks
# (get_handle_name(), get_handle_value(), commit_handle()...).
注意,我们只是在重绘方法中添加了一些句柄,但是我们仍然需要在 EditorSpatialGizmoPlugin 中实现其他与句柄相关的回调,以获得正确的工作句柄。
替代方法¶
在某些情况下,我们希望提供自己的 EditorSpatialGizmo 实现,也许是因为我们想要在每个小工具中存储一些状态,或者正在移植一个旧的小工具插件,而不想经历重写过程。
在这些情况下,我们需要做的就是在我们的新小工具插件中覆盖 create_gizmo(),让它返回我们想要实现的目标 Spatial 节点的自定义小工具。
# MyCustomGizmoPlugin.gd
extends EditorSpatialGizmoPlugin
const MyCustomSpatial = preload("res://addons/my-addon/MyCustomSpatial.gd")
const MyCustomGizmo = preload("res://addons/my-addon/MyCustomGizmo.gd")
func _init():
create_material("main", Color(1, 0, 0))
create_handle_material("handles")
func create_gizmo(spatial):
if spatial is MyCustomSpatial:
return MyCustomGizmo.new()
else:
return null
这样,所有的小工具逻辑和绘图方法都可以在一个新的类中实现,这个类扩展自 EditorSpatialGizmo,像这样:
# MyCustomGizmo.gd
extends EditorSpatialGizmo
# You can store data in the gizmo itself (more useful when working with handles).
var gizmo_size = 3.0
func redraw():
clear()
var spatial = get_spatial_node()
var lines = PoolVector3Array()
lines.push_back(Vector3(0, 1, 0))
lines.push_back(Vector3(gizmo_size, spatial.my_custom_value, 0))
var handles = PoolVector3Array()
handles.push_back(Vector3(0, 1, 0))
handles.push_back(Vector3(gizmo_size, spatial.my_custom_value, 0))
var material = get_plugin().get_material("main", self)
add_lines(lines, material, false)
var handles_material = get_plugin().get_material("handles", self)
add_handles(handles, handles_material)
# You should implement the rest of handle-related callbacks
# (get_handle_name(), get_handle_value(), commit_handle()...).
请注意,我们刚刚在重绘方法中添加了一些句柄,但我们仍然需要在 EditorSpatialGizmo 中实现其余的与句柄相关的回调,以获得正确工作的句柄。