Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

XRController3D

继承: XRNode3D < Node3D < Node < Object

表示空间跟踪控制器的空间节点。

描述

这是一个辅助空间节点,链接到控制器的跟踪。它还为控制器上的按钮等状态,提供了几个方便的直通方式。

控制器通过其 ID 链接。可以在控制器可用之前创建控制器节点。如果游戏总是使用两个控制器(每只手一个),可以预定义 ID 为 1 和 2 的控制器;一旦控制器被识别,它们将被立即激活。如果希望使用额外的控制器,应该对这些信号做出反应并将 XRController3D 节点添加到场景中。

控制器节点的位置由 XRServer 自动更新。这使得该节点非常适合添加子节点以可视化控制器。

由于许多 XR 运行时现在使用可配置的动作映射,因此所有输入都被命名。

教程

方法

float

get_float ( StringName name ) const

Variant

get_input ( StringName name ) const

TrackerHand

get_tracker_hand ( ) const

Vector2

get_vector2 ( StringName name ) const

bool

is_button_pressed ( StringName name ) const


信号

button_pressed ( String name )

当该控制器上的一个按钮被按下时触发。


button_released ( String name )

当该控制器上的一个按钮被释放时触发。


input_float_changed ( String name, float value )

当该控制器上的触发器或类似输入更改值时发出。


input_vector2_changed ( String name, Vector2 value )

当该控制器上的拇指杆或拇指板被移动时发出。


方法说明

float get_float ( StringName name ) const

返回具有给定 name 的输入的数值。用于触发器和抓握传感器。


Variant get_input ( StringName name ) const

返回具有给定名称 name 的输入对应的变体 Variant。任何输入类型均可用,该变体会根据配置的动作设置类型。


TrackerHand get_tracker_hand ( ) const

返回持握这个控制器的手,如果已知。见 TrackerHand


Vector2 get_vector2 ( StringName name ) const

返回名称为 name 的输入 Vector2。适用于很多手柄上的摇杆和摇杆按钮。


bool is_button_pressed ( StringName name ) const

如果名称为 name 的按钮处于按下状态,则返回 true