Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Elenco delle funzionalità

This page aims to list all features currently supported by Godot.

Nota

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

Piattaforme

Può eseguire sia l'editor che i progetti esportati:

  • Windows 7 e successivi (64-bit e 32-bit).

  • macOS 10.12 e successivi (64-bit, x86 e ARM).

  • Linux (64-bit, x86 and ARM).

    • I file binari sono collegati in modo statico e possono essere eseguiti su qualsiasi distribuzione se compilati in una distribuzione base sufficientemente vecchia.

    • I file binari ufficiali sono compilati su Ubuntu 14.04.

    • 32-bit binaries can be compiled from source.

  • Android 6.0 and later (editor support is experimental).

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

Esegue progetti esportati:

Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to new platforms with relative ease.

Nota

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

Editor

Funzionalità:

  • Editor dell'albero delle scene.

  • Editor di script integrato.

  • Supporto per external script editors come Visual Studio Code o Vim.

  • GDScript debugger.

    • Ancora nessun supporto per il debugging nei thread.

  • Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the rendering pipeline.

  • Performance monitoring tools, including custom performance monitors.

  • Ricaricamento dello script in tempo reale.

  • Modifica della scena in tempo reale.

    • Le modifiche si rifletteranno nell'editor e verranno mantenute dopo la chiusura del progetto in esecuzione.

  • Inspector remoto.

    • Le modifiche non si rifletteranno nell'editor e non verranno mantenute dopo la chiusura del progetto in esecuzione.

  • Replica della telecamera in tempo reale.

    • Spostare la telecamera dell'editor e vedi il risultato nel progetto in esecuzione.

  • Documentazione di riferimento delle classi offline integrata.

  • Usa l'editor in svariate lingue fornite dalla community.

Plugins:

  • I plug-in dell'editor possono essere scaricati da: ref: Libreria dei Contenuti <doc_what_is_assetlib> per estenderne le funzionalità.

  • Crea i tuoi plugin usando GDScript per aggiungere nuove funzionalità o velocizzare il tuo flusso di lavoro.

  • Download projects from the asset library in the Project Manager and import them directly.

Renderer

3 rendering methods (running over 2 rendering drivers) are available:

  • Forward+, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms.

  • Forward Mobile, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms.

  • Compatibility, running over OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. The least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform.

Grafica 2D

  • Rendering di Sprite, poligoni e linee .

    • High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D, with support for texturing.

  • AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites.

  • Livelli di parallasse.

    • Supporto pseudo-3D, compresa l'anteprima nell'editor.

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • Particelle basate sulla CPU.

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

Strumenti 2D

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • Telecamera 2D con movimento fluido integrato e margini di scorrimento.

  • Nodo Path2D per rappresentare un percorso nello spazio 2D.

    • Può essere disegnato nell'editor o generato proceduralmente.

    • Nodo PathFollow2D per fare in modo che i nodi seguano un Path2D.

  • 2D geometry helper class.

Fisica 2D

Corpi fisici:

  • Corpi statici.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Corpi rigidi.

  • Character bodies.

  • Giunti.

  • Aree per rilevare i corpi che entrano o escono.

** Rilevamento delle collisioni: **

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • Poligoni di collisione (possono essere disegnati manualmente o generati da uno sprite nell'editor).

Grafica 3D

  • HDR rendering with sRGB.

  • Telecamere prospettiche, ortografiche e troncoconiche.

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

Rendering basato sulla fisica (funzionalità dei materiali integrati):

  • Segue il modello Disney PBR.

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • Utilizza il flusso di lavoro roughness-metallic con supporto per le texture ORM.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • Normal mapping.

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • Detail mapping for the albedo and normal maps.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • Il dithering può essere determinato per pixel o per oggetto.

Illuminazione in tempo reale:

  • Luci direzionali (sole/luna). Fino a 4 per scena.

  • Luci omnidirezionali.

  • Faretti con angolo del cono e attenuazione regolabili.

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

Mappatura delle ombre:

  • DirectionalLight: Ortogonale (più veloce), PSSM a 2 e 4 suddivisioni. Supporta la sfumatura tra le suddivisioni.

  • OmniLight: Doppia paraboloide (veloce) o cubemap (più lento ma più preciso). Supporta le texture colorate e proiettabili sotto forma di panorami.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

Illuminazione globale con illuminazione indiretta:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • Supporta il baking della sola luce indiretta o di entrambe le luci diretta e indiretta. La modalità bake può essere regolata indipendentemente per ogni luce, per permettere una organizzazione ibrida della stessa.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Riflessi:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. Parallax box correction can optionally be enabled.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Le tecniche di riflessione possono essere mischiate per una migliore accuratezza o scalabilità.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Cielo:

  • Cielo panoramico (utilizzando un HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Nebbia:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Particelle:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • Particelle basate sulla CPU.

Post-elaborazione:

  • Tonemapping (Lineare, Reinhard, Filmico, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Regolazione della luminosità, contrasto e saturazione.

Filtraggio delle texture:

  • Filtraggio per vicinanza, bilineare, trilineare o anisotropico.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

Compressione delle texture:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

Anti-aliasing:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Antialiasing approssimativo veloce (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

Strumenti 3D

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Geometria solida costruttiva <doc_csg_tools>` (destinata alla prototipazione).

  • Strumenti per generazione geometrica procedurale.

  • Nodo Path3D per rappresentare un percorso nello spazio 3D.

    • Può essere disegnato nell'editor o generato proceduralmente.

    • Nodo PathFollow3D per fare in modo che i nodi seguano un Path3D.

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

Fisica 3D

Corpi fisici:

  • Corpi statici.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Corpi rigidi.

  • Character bodies.

  • Corpi di veicoli (destinati alla fisica arcade, non alla simulazione).

  • Giunti.

  • Corpi morbidi.

  • Ragdolls.

  • Aree per rilevare i corpi che entrano o escono.

** Rilevamento delle collisioni: **

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • Genera forme di collisione a triangolo per qualsiasi mesh dall'editor.

  • Genera una o più forme di collisione convesse per qualsiasi mesh dall'editor.

Shaders

  • 2D: Shader personalizzati per vertici, frammenti ed illuminazione.

  • 3D: Shader personalizzati per vertici, frammenti, illuminazione e cielo.

  • Shader basati su testo che utilizzano un linguaggio shader ispirato a GLSL <doc_shading_language>.

  • Editor visuale di shader.

    • Supporto per plug-in visual shader.

Scripting

Generale:

  • Modello di progettazione orientato agli oggetti con script che estendono i nodi.

  • Segnali e gruppi per la comunicazione tra gli script.

  • Supporto per scripting cross-language.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • Confezionato in un binario separato per mantenere basse le dimensioni e le dipendenze dei file.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • Si consiglia di utilizzare un editor esterno per beneficiare della funzionalità IDE.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • Quando ne hai bisogno, collegati alle librerie native per prestazioni più elevate e l'integrazioni di terze parti.

    • Per lo scripting della logica di gioco, si consigliano GDScript o C # se le loro prestazioni sono adeguate.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Usa qualsiasi sistema di compilazione e funzionalità della lingua che desideri.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Audio

Funzionalità:

  • Uscita Mono, stereo, 5.1 e 7.1.

  • Riproduzione non posizionale e posizionale in 2D e 3D.

    • Effetto Doppler opzionale in 2D e 3D.

  • Supporto per il reindirizzamento audio buses <doc_audio_buses>` ed effetti con decine di effetti inclusi.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the camera.

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • Ingresso MIDI.

    • Ancora nessun supporto per l'uscita MIDI.

API utilizzate:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio o ALSA.

Importa

Formati:

  • Images: See Importazione di immagini.

  • Audio:

    • WAV con compressione IMA-ADPCM opzionale.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See Importare Scene 3D.

    • glTF 2.0 (consigliato).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • 3D meshes use Mikktspace to generate tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications such as Blender.

Input

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • I valori degli assi possono essere mappati su due diverse azioni con una zona morta configurabile.

    • Usa lo stesso codice per supportare sia tastiere che gamepad.

  • Input da tastiera.

    • I tasti possono essere mappati in modalità "fisica" per essere indipendenti dal layout della tastiera.

  • Input del mouse.

    • Il cursore del mouse può essere visibile, nascosto, catturato o confinato all'interno della finestra.

    • Quando acquisito, l'input grezzo verrà utilizzato su Windows e Linux per eludere le impostazioni di accelerazione del mouse del sistema operativo.

  • Input Gamepad (fino a 8 controller simultanei).

  • Input penna/tablet con supporto della pressione.

Networking

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Supporta l'HTTPS in modo immediato, utilizzando i certificati in bundle.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Replica automatica tramite chiamate di procedura remota (RPC).

    • Supporta trasferimenti inaffidabili, affidabili e ordinati.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Lingue

  • Pieno supporto per Unicode comprese le emoji.

  • Salva le stringhe di localizzazione usando CSV o gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Usa stringhe localizzate nel tuo progetto automaticamente negli elementi della GUI o usando la funzione `` tr () ``.

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Finestre e integrazione del sistema operativo

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Cambia il titolo e l'icona della finestra.

  • Richiedi attenzione (farà lampeggiare la barra del titolo sulla maggior parte delle piattaforme).

  • Modalità a schermo intero.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Integrazione del menu globale su macOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Apri percorsi file e URL utilizzando gestori di protocollo predefiniti o personalizzati (se registrati nel sistema).

  • Analizza gli argomenti personalizzati della riga di comando.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Mobile

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Supporto per annunci pubblicitari che utilizzano moduli di terze parti.

Supporto XR (AR e VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

Sistema GUI

La GUI di Godot è costruita utilizzando gli stessi nodi Control usati per creare giochi in Godot. L'interfaccia utente dell'editor può essere facilmente estesa in molti modi utilizzando i componenti aggiuntivi.

Nodi:

  • Pulsanti.

  • Caselle di controllo, pulsanti di conferma, pulsanti a scelta multipla.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Barre di scorrimento.

  • Etichette.

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Trees (Alberi) (possono essere utilizzati anche per rappresentare tabelle).

  • Color picker with RGB and HSV modes.

  • I nodi Control possono essere ruotati e ridimensionati.

Dimensionamento:

  • Ancore per mantenere gli elementi della GUI in un specifico angolo, bordo o centrato.

  • Contenitori per posizionare automaticamente gli elementi della GUI seguendo determinate regole.

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • Supporta qualsiasi rapporto d'aspetto usando ancore e l'aspetto expand stretch.

** Temi: **

  • Editor di temi integrato.

    • Genera un tema in base alle attuali impostazioni del tema dell'editor.

  • Temi procedurali basati su vettoriali utilizzando StyleBoxFlat.

    • Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and antialiasing.

  • Temi basati sulle texture utilizzando StyleBoxTexture.

Le ridotte dimensioni di Godot possono renderlo un'alternativa adatta a framework come Electron o Qt.

Animazione

  • Cinematica diretta e cinematica inversa.

  • Supporto per l'animazione di qualsiasi proprietà con interpolazione personalizzabile.

  • Supporto per la chiamata di metodi nelle tracce di animazione.

  • Supporto per la riproduzione di suoni nelle tracce di animazione.

  • Supporto per le curve di Bézier nell'animazione.

Formati del file

  • Scene e risorse possono essere salvate in formati testuali o binari.

    • I formati basati su testo sono leggibili dall'uomo e più facili per il controllo versione.

    • I formati binari sono più veloci da salvare/caricare per scene/risorse di grandi dimensioni.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • A scelta può essere compresso o criptato.

  • Leggere e scrivere file JSON.

  • Leggere e scrivere file di configurazione in stile INI usando ConfigFile.

    • Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector2/3, Color, ...

  • Leggere i file XML utilizzando XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Impacchetta i dati di gioco in un file PCK (formato personalizzato ottimizzato per la ricerca veloce), in un archivio ZIP, o direttamente nell'eseguibile per la distribuzione di un singolo file.

  • Esportare ulteriori file PCK che possono essere letti dal motore per supportare mod e DLC.

Varie

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Accesso di basso livello ai server che permette di bypassare l'overhead dell'albero della scena quando necessario.

  • Command line interface for automation.

    • Esporta e distribuisci progetti utilizzando piattaforme di integrazione continua.

    • Shell completion scripts are available for Bash, zsh and fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Può essere compilato utilizzando GCC, Clang e MSVC. È supportato anche MinGW.

    • Amichevole nei confronti dei confezionatori. Nella maggior parte dei casi, è possibile utilizzare le librerie di sistema al posto di quelle fornite da Godot. Il sistema di compilazione non scarica nulla. Le compilazioni possono essere completamente riproducibili.

  • Concesso sotto la licenza permissiva MIT.

Vedi anche

Il repository delle proposte di Godot elenca le caratteristiche che sono state richieste dalla comunità e che potrebbero essere implementate nelle future versioni di Godot.