Coding the player

In this lesson, we'll add player movement, animation, and set it up to detect collisions.

To do so, we need to add some functionality that we can't get from a built-in node, so we'll add a script. Click the Player node and click the "Attach Script" button:

../../_images/add_script_button.png

Nella finestra di impostazioni dello script, puoi lasciare le impostazioni di default. Clicca "Crea":

Nota

Se stai creando uno script C# o in altri linguaggi, scegli il linguaggio dal menu a tendina linguaggio prima di cliccare crea.

../../_images/attach_node_window.png

Nota

If this is your first time encountering GDScript, please read Scripting languages before continuing.

Inizia dichiarando le variabili membro che questo oggetto avrà bisogno:

extends Area2D

export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

Usando la parola chiave export sulla prima variabile speed ci permette di impostare il suo valore dall'Ispettore. Questo può essere utile per valori che vorresti poter modificare come le proprietà dei nodi. Clicca sul nodo Player e vedrai che la proprietà è ora apparsa nella sezione "Variabili di Script" dell'ispettore. Ricorda, se cambi il valore qui, si sovrascriverà al valore scritto nello script.

Avvertimento

Se stai usando C#, devi (ri)costruire l'assemblaggio del progetto ogni volta che vuoi vedere le nuove variabili esportate o i segnali. Questa costruzione può essere attivata facendo click sulla parola "Mono" in basso, nella finestra dell' editor, per rivelare il panello Mono, quindi fare click sul pulsante "Build Project".

../../_images/export_variable.png

La funzione _ready() viene chiamata quando un nodo entra nello scene tree, è un momento ideale per andare a ricavare le dimensioni della finestra di gioco:

func _ready():
    screen_size = get_viewport_rect().size

Ora possiamo usare la funzione _process() per definire cosa farà il player. La funzione _process() viene chiamata ad ogni frame, quindi la useremo per aggiornare gli elementi del nostro gioco che ci aspettiamo che cambino spesso. Per il player dobbiamo fare il seguente:

  • Controlla per input.

  • Muoversi nella direzione data.

  • Esegui l'animazione appropriata.

First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the Project Settings under "Input Map". Here, you can define custom events and assign different keys, mouse events, or other inputs to them. For this game, we will map the arrow keys to the four directions.

Click on Project -> Project Settings to open the project settings window and click on the Input Map tab at the top. Type "move_right" in the top bar and click the "Add" button to add the move_right action.

../../_images/input-mapping-add-action.png

We need to assign a key to this action. Click the "+" icon on the right, then click the "Key" option in the drop-down menu. A dialog asks you to type in the desired key. Press the right arrow on your keyboard and click "Ok".

../../_images/input-mapping-add-key.png

Repeat these steps to add three more mappings:

  1. move_left mapped to the left arrow key.

  2. move_up mapped to the up arrow key.

  3. And move_down mapped to the down arrow key.

Your input map tab should look like this:

../../_images/input-mapping-completed.png

Click the "Close" button to close the project settings.

Nota

We only mapped one key to each input action, but you can map multiple keys, joystick buttons, or mouse buttons to the same input action.

Puoi rilevare quando un pulsante è premuto usando Input.is_action_pressed(), che ritorna true se è premuto o false se non lo è.

func _process(delta):
    var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        velocity.y -= 1

    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite.play()
    else:
        $AnimatedSprite.stop()

Iniziamo impostando la velocity a (0, 0) - di default il giocatore non dovrebbe muoversi. Poi controlliamo ogni input e aggiungiamo/sottraiamo da velocity per ottenere una direzione globale. Per esempio, se tieni premuto destra e giù allo stesso tempo, il vettore velocity che otterremo sarà (1, 1). In questo caso, dato che stiamo sommando un movimento orizzontale e uno verticale, il giocatore si muoverà più velocemente in diagonale rispetto al solo movimento orizzontale.

Possiamo prevenire ciò normalizzando la velocità, che significa impostare la sua lunghezza a 1, dopodiché possiamo moltiplicare il vettore per la velocità desiderata. In questo modo possiamo evitare i movimenti diagonali a velocità maggiore.

Suggerimento

Se non hai mai usato la matematica vettoriale prima d'ora, oppure hai bisogno di una rinfrescata, puoi vedere una spiegazione sull'uso dei vettori in Godot a v:ref:doc_vector_math. È buona cosa da sapere, ma non sarà necessario per il resto di questo tutorial.

We also check whether the player is moving so we can call play() or stop() on the AnimatedSprite.

Suggerimento

$ is shorthand for get_node(). So in the code above, $AnimatedSprite.play() is the same as get_node("AnimatedSprite").play().

In GDScript, $ returns the node at the relative path from the current node, or returns null if the node is not found. Since AnimatedSprite is a child of the current node, we can use $AnimatedSprite.

Ora che abbiamo una direzione di movimento, possiamo aggiornare la posizione del player. Possiamo inoltre usare clamp() per prevenire che il player esca dallo schermo. Fare il clamping di un valore significa restringerlo ad un certo intervallo. Aggiungi il seguente codice sul fondo della funzione _process() (assicurati che non sia indentato sotto else):

position += velocity * delta
position.x = clamp(position.x, 0, screen_size.x)
position.y = clamp(position.y, 0, screen_size.y)

Suggerimento

Il parametro delta della funzione _process() si riferisce alla lunghezza del frame - il tempo di esecuzione del frame precedente. Usare questo valore garantisce che il movimento sia proporzionale al frame precedente, in caso di variazione del frame rate.

Click "Play Scene" (F6, Cmd + R on macOS) and confirm you can move the player around the screen in all directions.

Avvertimento

Se ottieni un errore nel pannello "Debugger" che dice

Tentativo di chiamare la funzione 'play' nella base 'istanza nulla' su un'istanza nulla

this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite node wrong. Node names are case-sensitive and $NodeName must match the name you see in the scene tree.

Scegliere le animazioni

Now that the player can move, we need to change which animation the AnimatedSprite is playing based on its direction. We have the "walk" animation, which shows the player walking to the right. This animation should be flipped horizontally using the flip_h property for left movement. We also have the "up" animation, which should be flipped vertically with flip_v for downward movement. Let's place this code at the end of the _process() function:

if velocity.x != 0:
    $AnimatedSprite.animation = "walk"
    $AnimatedSprite.flip_v = false
    # See the note below about boolean assignment.
    $AnimatedSprite.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
    $AnimatedSprite.animation = "up"
    $AnimatedSprite.flip_v = velocity.y > 0

Nota

Le assegnazioni booleane nel codice qui sopra sono comuni abbreviazioni per i programmatori. Siccome stiamo facendo una comparazione (booleano) a anche assegnando un valore booleano, possiamo fare entrambi allo stesso momento. Considera questo codice contro l'assegnamento booleano in un'unica riga mostrato sopra:

if velocity.x < 0:
    $AnimatedSprite.flip_h = true
else:
    $AnimatedSprite.flip_h = false

Riproduci la scena e verifica che le animazioni siano corrette in ciascuna delle direzioni.

Suggerimento

A common mistake here is to type the names of the animations wrong. The animation names in the SpriteFrames panel must match what you type in the code. If you named the animation "Walk", you must also use a capital "W" in the code.

Quando sei sicuro che il movimento stia funzionando correttamente, aggiungi questa linea a _ready(), così che il player sarà nascosto quando il gioco ha inizio:

hide()

Preparare per le collisioni

Vogliamo che il Player rilevi quando viene colpito da un nemico, ma non abbiamo ancora creato nemici! Non c'è problema, perché useremo la funzionalità segnali di Godot per fare in modo che funzioni.

Aggiungi quanto di seguito in cima allo script, dopo extends Area2d:

signal hit

Questo definisce un segnale personalizzato chiamato "hit" che il giocatore emetterà quando entra a contatto con un nemico. Useremo il nodo Area2D``per rilevare la collisione. Seleziona il nodo ``Player e fai click sull'etichetta "Node", vicino a "Inspector", per vedere la lista di segnali che il giocatore può emettere:

../../_images/player_signals.png

Come puoi notare la lista contiene anche il nostro segnale personalizzato "hit". Poiché i nemici saranno nodi RigidBody2D, vogliamo usare il segnale body_entered(body: Node). Questo segnale viene emesso quando un corpo entra a contatto con il giocatore. Clicca "Connetti.." e appare la finestra "Connetti un Segnale". Non abbiamo bisogno di cambiare nessuna delle impostazioni quindi clicca "Connetti" nuovamente. Godot creerà automaticamente una funzione nello script del tuo player.

../../_images/player_signal_connection.png

Notare l'icona verde che indica che a questa funzione è collegato un segnale. Aggiungi questo codice alla funzione:

func _on_Player_body_entered(body):
    hide() # Player disappears after being hit.
    emit_signal("hit")
    # Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

Ogni volta che un nemico colpirà il giocatore, il segnale verrà emesso. Bisogna disabilitare la collisione del giocatore per non innescare il segnale hit più di una volta.

Nota

Disabling the area's collision shape can cause an error if it happens in the middle of the engine's collision processing. Using set_deferred() tells Godot to wait to disable the shape until it's safe to do so.

L'ultimo pezzo è aggiungere una funzione che chiamiamo per resettare il player quando inizia una nuova partita.

func start(pos):
    position = pos
    show()
    $CollisionShape2D.disabled = false

With the player working, we'll work on the enemy in the next lesson.