The main game scene

Now it's time to bring everything we did together into a playable game scene.

Create a new scene and add a Node named Main. (The reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a container for handling game logic. It does not require 2D functionality itself.)

Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved Player.tscn.

../../_images/instance_scene.png

Ora, aggiungi i seguenti nodi come figli di Main, e rinominali come mostrato (i valori sono in secondi):

  • Timer (chiamato MobTimer) - per controllare la frequenza con cui i mob si generano

  • Timer (chiamato ScoreTimer) - per incrementare il punteggio ogni secondo

  • Timer (chiamato StartTimer) - per dare un ritardo prima di iniziare

  • Position2D (chiamato``StartPosition``) - per indicare la posizione di partenza del giocatore

Imposta la proprietà Wait Time di ciascuno dei nodi Timer come segue:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

In addition, set the One Shot property of StartTimer to "On" and set Position of the StartPosition node to (240, 450).

Generazione dei Mostri

Il nodo Main genererà nuovi mob, e vogliamo che appaiano in una posizione casuale sul bordo dello schermo. Aggiungi un nodo Path2D chiamato MobPath come figlio di Main. Quando selezioni Path2D, vedrai alcuni nuovi pulsanti nella parte superiore dell'editor:

../../_images/path2d_buttons.png

Seleziona quello centrale ("Add Point") e disegna il percorso cliccando per aggiungere i punti agli angoli mostrati. Per fare in modo che i punti si aggancino alla griglia, assicurati che "Use Grid Snap" e "Use Snap" siano entrambi selezionati. Queste opzioni si trovano a sinistra del pulsante "Blocca", che appare come un magnete accanto ad alcuni punti e linee che si intersecano, rispettivamente.

../../_images/grid_snap_button.png

Importante

Disegna il percorso in ordine orario, o i tuoi nemici verranno generati verso l'esterno invece che verso l'interno!

../../_images/draw_path2d.gif

Dopo aver posizionato il punto 4 nell'immagine, fare clic sul pulsante "Chiudi curva" e la curva sarà completa.

Ora che il percorso è definito, aggiungere un nodo :ref:'PathFollow2D <class_PathFollow2D>' come figlio di ''MobPath'' e denominarlo ''MobSpawnLocation''. Questo nodo ruoterà automaticamente e seguirà il percorso mentre si muove, quindi possiamo usarlo per selezionare una posizione e una direzione casuali lungo il percorso.

La tua scena dovrebbe assomigliare a questa:

../../_images/main_scene_nodes.png

Script principale

Aggiungi uno script a `` Main``. Nella parte superiore, utilizziamo export (PackedScene) per permetterci di scegliere la scena Mob che vogliamo istanziare.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene
var score

We also add a call to randomize() here so that the random number generator generates different random numbers each time the game is run:

func _ready():
    randomize()

Click the Main node and you will see the Mob Scene property in the Inspector under "Script Variables".

Puoi assegnare il valore di questa proprietà in due modi:

  • Trascina Mob.tscn dal pannello "FileSystem" e lasciatelo nella proprietà Mob .

  • Clicca la freccia rivolta verso il basso accanto a "[empty]" e scegli "Load". Seleziona Mob.tscn.

Quindi, seleziona il nodo Player nel dock Scene e accedi al dock Nodo sulla barra laterale. Assicurati di avere la scheda Segnali selezionata nel dock Nodo.

You should see a list of the signals for the Player node. Find and double-click the hit signal in the list (or right-click it and select "Connect..."). This will open the signal connection dialog. We want to make a new function named game_over, which will handle what needs to happen when a game ends. Type "game_over" in the "Receiver Method" box at the bottom of the signal connection dialog and click "Connect". Add the following code to the new function, as well as a new_game function that will set everything up for a new game:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Collega ora il segnale timeout() di ciascuno dei nodi Timer (StartTimer, ScoreTimer e MobTimer) allo script principale. StartTimer avvierà gli altri due timer. ScoreTimer incrementerà il punteggio di 1.

func _on_ScoreTimer_timeout():
    score += 1

func _on_StartTimer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_MobTimer_timeout(), we will create a mob instance, pick a random starting location along the Path2D, and set the mob in motion. The PathFollow2D node will automatically rotate as it follows the path, so we will use that to select the mob's direction as well as its position. When we spawn a mob, we'll pick a random value between 150.0 and 250.0 for how fast each mob will move (it would be boring if they were all moving at the same speed).

Nota che una nuova istanza deve essere aggiunta alla scena usando add_child().

func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.offset = randi()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Importante

Why PI? In functions requiring angles, Godot uses radians, not degrees. Pi represents a half turn in radians, about 3.1415 (there is also TAU which is equal to 2 * PI). If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the deg2rad() and rad2deg() functions to convert between the two.

Testare la scena

Let's test the scene to make sure everything is working. Add this new_game call to _ready():

func _ready():
    randomize()
    new_game()

Assegniamo anche Main come nostra "Scena principale" - quella che viene eseguita automaticamente al lancio del gioco. Premi il pulsante "Play" e seleziona Main.tscn quando richiesto.

Suggerimento

If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right click Main.tscn in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".

Dovresti essere in grado di muovere il giocatore, vedere i nemici che vengono generati e vedere il giocatore scomparire quando viene colpito da uno di essi.

Quando sei sicuro che tutto funzioni, rimuovi la chiamata a new_game() da _ready().

What's our game lacking? Some user interface. In the next lesson, we'll add a title screen and display the player's score.