CanvasItem(2D)シェーダー
CanvasItemシェーダーは、Godotのすべての2D要素を描画するために使用されます。これらには、CanvasItemsから継承するすべてのノード、およびすべてのGUI要素が含まれます。
CanvasItem shaders contain fewer built-in variables and functionality than Spatial shaders, but they maintain the same basic structure with vertex, fragment, and light processor functions.
レンダリングモード
レンダリングモード |
説明 |
|---|---|
blend_mix |
ミックスブレンドモード(アルファは透明度)、デフォルト。 |
blend_add |
加算ブレンドモード。 |
blend_sub |
減算ブレンドモード。 |
blend_mul |
乗法ブレンドモード。 |
blend_premul_alpha |
事前乗算されたアルファブレンドモード。 |
blend_disabled |
ブレンドを無効にすると、値(アルファを含む)がそのまま書き込まれます。 |
unshaded |
ALBEDO をそのまま出力します。マテリアルではライティング/シェーディングを行いません。 |
light_only |
ライトパスでのみ描画します。 |
skip_vertex_transform |
|
world_vertex_coords |
|
ビルトイン
Values marked as in are read-only. Values marked as out can optionally be written to and will
not necessarily contain sensible values. Values marked as inout provide a sensible default
value, and can optionally be written to. Samplers cannot be written to so they are not marked.
Not all built-ins are available in all processing functions. To access a vertex
built-in from the fragment() function, you can use a varying.
The same applies for accessing fragment built-ins from the light() function.
グローバルビルトイン
グローバルビルトインは、カスタム関数を含め、どこでも使用できます。
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in float TIME |
Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every |
in float PI |
|
in float TAU |
定数 TAU` は円周率の2倍 ( |
in float E |
An |
頂点プロセッサーのビルトイン
頂点データ (VERTEX) はローカル空間 (Node2D の原点を基準としたピクセル座標) に表示されます。書き込まれない場合、これらの値は変更されずそのまま渡されます。
ユーザーはモデルのワールド変換を無効にし (ワールドからスクリーンへの変換と投影は後で行われます)、次のコードを使用して手動で行うことができます:
shader_type canvas_item;
render_mode skip_vertex_transform;
void vertex() {
VERTEX = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 0.0, 1.0)).xy;
}
Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the fragment() function if not modified.
For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom data. When using particles, this information
is usually:
x: ラジアン単位の回転角度。
y: Phase during lifetime (
0.0to1.0).z: アニメーションフレーム。
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in mat4 MODEL_MATRIX |
ローカル空間からワールド空間への変換。ワールド空間はエディタで通常使用される座標です。 |
in mat4 CANVAS_MATRIX |
World space to canvas space transform. In canvas
space the origin is the upper-left corner of the
screen and coordinates ranging from |
in mat4 SCREEN_MATRIX |
Canvas space to clip space. In clip space
coordinates ranging from |
in int INSTANCE_ID |
インスタンス化のためのインスタンスID。 |
in vec4 INSTANCE_CUSTOM |
インスタンスのカスタムデータ。 |
in bool AT_LIGHT_PASS |
常に |
in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE |
デフォルトの2Dテクスチャの正規化されたピクセルサイズ。サイズが64x32pxのテクスチャを持つSprite2Dの場合、TEXTURE_PIXEL_SIZE = |
inout vec2 VERTEX |
Vertex position, in local space. |
in int VERTEX_ID |
頂点バッファー内の現在の頂点インデックス。 |
inout vec2 UV |
Normalized texture coordinates. Range from |
inout vec4 COLOR |
Color from vertex primitive multiplied by CanvasItem's modulate multiplied by CanvasItem's self_modulate. |
inout float POINT_SIZE |
ポイント描画のポイントサイズ。 |
in vec4 CUSTOM0 |
Custom value from vertex primitive. |
in vec4 CUSTOM1 |
Custom value from vertex primitive. |
フラグメントプロセッサーのビルトイン
COLOR and TEXTURE
The built-in variable COLOR is used for a few things:
In the
vertex()function,COLORcontains the color from the vertex primitive multiplied by the CanvasItem's modulate multiplied by the CanvasItem's self_modulate.In the
fragment()function, the input valueCOLORis that same value multiplied by the color from the defaultTEXTURE(if present).In the
fragment()function,COLORis also the final output.
Certain nodes (for example, Sprite2D) display a texture
by default, for example texture. When
using a custom fragment() function, you have a few options on how to sample
this texture.
To read only the contents of the default texture, ignoring the vertex COLOR:
void fragment() {
COLOR = texture(TEXTURE, UV);
}
To read the contents of the default texture multiplied by vertex COLOR:
void fragment() {
// Equivalent to an empty fragment() function, since COLOR is also the output variable.
COLOR = COLOR;
}
To read only the vertex COLOR in fragment(), ignoring the main texture,
you must pass COLOR as a varying, then read it in fragment():
varying vec4 vertex_color;
void vertex() {
vertex_color = COLOR;
}
void fragment() {
COLOR = vertex_color;
}
NORMAL
Similarly, if a normal map is used in the CanvasTexture, Godot uses
it by default and assigns its value to the built-in NORMAL variable. If you are using a normal
map meant for use in 3D, it will appear inverted. In order to use it in your shader, you must assign
it to the NORMAL_MAP property. Godot will handle converting it for use in 2D and overwriting NORMAL.
NORMAL_MAP = texture(NORMAL_TEXTURE, UV).rgb;
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in vec4 FRAGCOORD |
Coordinate of pixel center. In screen space. |
in vec2 SCREEN_PIXEL_SIZE |
個々のピクセルのサイズ。解像度の逆数に等しい。 |
in vec4 REGION_RECT |
Visible area of the sprite region in format
|
in vec2 POINT_COORD |
描画ポイントの座標。 |
sampler2D TEXTURE |
デフォルトの2Dテクスチャ。 |
in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE |
Normalized pixel size of default 2D texture.
For a Sprite2D with a texture of size 64x32px,
|
in bool AT_LIGHT_PASS |
常に |
sampler2D SPECULAR_SHININESS_TEXTURE |
このオブジェクトの鏡面光沢テクスチャ。 |
in vec4 SPECULAR_SHININESS |
テクスチャからサンプリングされた鏡面光沢色。 |
in vec2 UV |
UV from the |
in vec2 SCREEN_UV |
現在のピクセルのスクリーンUV座標。 |
sampler2D SCREEN_TEXTURE |
Godot 4では削除されました。代わりに |
inout vec3 NORMAL |
Normal read from |
sampler2D NORMAL_TEXTURE |
デフォルトの2D法線テクスチャ。 |
out vec3 NORMAL_MAP |
Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used,
overrides |
out float NORMAL_MAP_DEPTH |
Normal map depth for scaling. |
inout vec2 VERTEX |
スクリーン空間内のピクセル位置。 |
inout vec2 SHADOW_VERTEX |
|
inout vec3 LIGHT_VERTEX |
|
inout vec4 COLOR |
|
ライトプロセッサーのビルトイン
ライトプロセッサー関数は、Godot 4.x と Godot 3.x では動作が異なります。 Godot 4.x では、すべてのライティングは通常の描画パス中に行われます。言い換えれば Godot はライトごとにオブジェクトを再描画しなくなりました。
Use the unshaded render mode if you do not want the light() function to
run. Use the light_only render mode if you only want to see the impact of
lighting on an object; this can be useful when you only want the object visible
where it is covered by light.
If you define a light() function it will replace the built-in light function,
even if your light function is empty.
以下はCanvasItemの法線マップを考慮したライト シェーダーの例です。
void light() {
float cNdotL = max(0.0, dot(NORMAL, LIGHT_DIRECTION));
LIGHT = vec4(LIGHT_COLOR.rgb * COLOR.rgb * LIGHT_ENERGY * cNdotL, LIGHT_COLOR.a);
}
ビルトイン |
説明 |
|---|---|
in vec4 FRAGCOORD |
Coordinate of pixel center. In screen space. |
in vec3 NORMAL |
Input normal. |
in vec4 COLOR |
Input color. This is the output of the |
in vec2 UV |
UV from the |
sampler2D TEXTURE |
CanvasItemに使用されている現在のテクスチャ。 |
in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE |
Normalized pixel size of |
in vec2 SCREEN_UV |
現在のピクセルのスクリーンUV座標。 |
in vec2 POINT_COORD |
ポイントスプライトのUV。 |
in vec4 LIGHT_COLOR |
Color of the Light2D. If the light is a PointLight2D, multiplied by the light's texture. |
in float LIGHT_ENERGY |
Energy multiplier of the Light2D. |
in vec3 LIGHT_POSITION |
Position of the Light2D in screen space. If using a
DirectionalLight2D this is always |
in vec3 LIGHT_DIRECTION |
Direction of the Light2D in screen space. |
in bool LIGHT_IS_DIRECTIONAL |
|
in vec3 LIGHT_VERTEX |
Pixel position, in screen space as modified in the |
inout vec4 LIGHT |
Output color for this Light2D. |
in vec4 SPECULAR_SHININESS |
オブジェクトのテクスチャで設定される鏡面光沢率。 |
out vec4 SHADOW_MODULATE |
投影される影に掛ける色。 |
SDF関数
There are a few additional functions implemented to sample an automatically
generated Signed Distance Field texture. These functions available for the fragment()
and light() functions of CanvasItem shaders. Custom functions may also use them as long
as they called from supported functions.
Signed Distance Field は、SDF Collision プロパティが有効(デフォルト設定) になっているシーン内に存在する LightOccluder2D ノードから生成されます。詳細については、2Dライトとシャドウ ドキュメントを参照してください。
関数 |
説明 |
|---|---|
float texture_sdf (vec2 sdf_pos) |
SDFテクスチャのルックアップを実行します。 |
vec2 texture_sdf_normal (vec2 sdf_pos) |
SDFテクスチャから法線を計算します。 |
vec2 sdf_to_screen_uv (vec2 sdf_pos) |
Converts an SDF to screen UV. |
vec2 screen_uv_to_sdf (vec2 uv) |
Converts screen UV to an SDF. |