Користування Зонду Глобального Освітлення

Вступ

Примітка

Ця функція доступна лише при використанні GLES3. Для рендера GLES2, як альтернативу, можна використовувати :ref:`doc_baked_lightmaps.

Так само, як і Зонди відображень, і як зазначено в Spatial Material, об'єкти можуть показувати відбите, або розсіяне, світло. Gi Probes (Глобальні зонди) схожі на Reflection Probes (Зонди відображення), але вони використовують іншу і складнішу техніку для отримання непрямого світла і відображення.

Сила глобальних зондів в режимі реального часу, високій якості, непрямому світло. Тоді, коли сцена потребує швидкого попереднього запікання для статичних об'єктів, які будуть використовуватися, світло можна додати, змінити, або видалити, і це буде оновлюватися в режимі реального часу. Динамічні об'єкти, які рухаються в межах одного з цих зондів, також автоматично отримують непряме освітлення зі сцени.

Як і зонди відображення, глобальні зонди також можна змішувати (трохи більш обмеженим способом), тому можна забезпечити повне освітлення в режимі реального часу для сцени без необхідності вдаватися до карт освітлення.

Основними недоліками GIProbe є:

  • Невелика кількість протікання світла може статися, якщо рівень розроблений не ретельно. Це має бути підправлено художником.

  • Вимоги до продуктивності вищі, ніж для карт освітлення, тому вони можуть не працювати належним чином у низько-класних інтегрованих графічних процесорах (можливо, знадобиться зменшити роздільну здатність).

  • Відображення вокселізовані, тому вони не виглядають такими гострими, як у випадку з Зондом Відображення. Зате вони об'ємні, тому для них підходить будь-який розмір, або форма, кімнати. Змішування їх з Відображенням Простору Екрана також добре працює.

  • Вони споживають значно більше відео-пам'яті, ніж Зонди Відображення, тому їх потрібно обережно використовувати в правильних розмірах підрозділів.

Налаштування

Так само, як і Зонд Відображення, просто додайте GIProbe і налаштуйте загорнувши в нього геометрію, яку треба опрацювати.

../../_images/giprobe_wrap.png

Після цього переконайтеся, що на екземплярах геометрії в інспекторі увімкнена властивість Use In Baked Light (Використовувати у запеченому світлі). Це потрібно для розпізнавання об'єктів, інакше вони будуть проігноровані:

../../_images/giprobe_bake_property.png

Після настроювання геометрії натисніть кнопку Bake, яка з'явиться на панелі інструментів 3D редактора, щоб розпочати процес попереднього запікання:

../../_images/giprobe_bake.png

Попередження

Меші повинні мати досить товсті стіни, щоб уникнути витоків світла (уникайте односторонніх стін). Для внутрішніх рівнів укладіть геометрію вашого рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити меш.

Додавання світла

Якщо немає матеріалів з випроміненням, Глобальний Зонд нічого не робить за замовчуванням. Щоб мати ефект, на сцену потрібно додати світло.

Ефект непрямого світла можна побачити швидко (рекомендується вимкнути все навколишнє/небесне освітлення, щоб налаштувати його, хоча б, як показано нижче):

../../_images/giprobe_indirect.png

Однак у деяких ситуаціях непряме світло може бути занадто слабким. Світло має непрямий множник для регулювання цього:

../../_images/giprobe_light_indirect.png

І, як і оновлення освітлення глобального зонда в режимі реального часу, цей ефект є негайним:

../../_images/giprobe_indirect_energy_result.png

Відбиття

Для дуже металевих матеріалів з низькою шорсткістю можна спробувати воксельне відображення. Майте на увазі, що вони мають набагато менше деталей, ніж зонди відображення, чи відображення простору екрану, але повністю відображають об'ємність.

../../_images/giprobe_voxel_reflections.png

Глобальні зонди можна легко змішувати з зондами відображення та відображеннями простору екрана, як повний 3-ступінчастий запасний ланцюжок. Це дозволяє мати точні відображення там, де необхідно:

../../_images/giprobe_ref_blending.png

Інтер'єр та екстер'єр

Глобальні зонди зазвичай дозволяють змішування зі світлом з неба. Це можна вимкнути під час ввімкнення параметра Interior.

../../_images/giprobe_interior_setting.png

Різниця стає очевидною на зображенні нижче, де світло від неба переходить від поширення всередині до ігнорування.

../../_images/giprobe_interior.png

Оскільки складні будівлі можуть змішувати інтер'єри з екстер'єрами, добре працює поєднання двох глобальних зондів для обох деталей.

Ретельне налаштування

Глобальні зонди Gi Probes підтримують кілька параметрів для налаштування:

../../_images/giprobe_tweaking.png
  • Subdiv Розширення, який використовується для зонда. За замовчуванням (128) в цілому добре для малих і середніх областей. Великі розширення використовують більше пам'яті.

  • Extents Розмір зонда. Можна налаштувати з gizmo.

  • Dynamic Range Максимальна енергія світла, яку може поглинати зонд. Вищі значення дозволяють яскравіше світло, але з меншою кількістю відтінків кольору.

  • Energy Множник для всього зонда. Може бути використаний, щоб зробити непряме світло яскравішим (хоча краще налаштувати саме світло).

  • Propagation Скільки світла проникає через зонд всередину.

  • Bias Значення, яке використовується для уникнення само-затінювання під час відстеження конуса вокселя, як правило, має бути вище 1,0 (1==розмір вокселя).

  • Normal Bias Альтернативний тип зміщення корисний для деяких сцен. Експериментуйте з цим, якщо регулярне зміщення Bias не працює.

  • Interior Дозволяє змішування з освітленням з неба.

  • Compress В даний час зламаний. Не використовуйте.

  • **Data**Містить легкі запечені дані після запікання. Якщо ви зберігаєте дані, їх слід зберегти як файл .res.

Якість

Глобальний зонд є досить вимогливими. Можна використовувати нижчу якість трасування воксельного конуса в обмін на вищу продуктивність.

../../_images/giprobe_quality.png