Експорт GDScript

Вступ до експорту

У Godot члени класу можуть експортуватися. Це означає, що їх значення зберігається разом із ресурсом (наприклад, сценою), до якого вони приєднані. Вони також будуть доступні для редагування в редакторі властивостей. Експорт здійснюється за допомогою ключового слова export:

extends Button

export var number = 5 # Value will be saved and visible in the property editor.

Експортована змінна повинна бути ініціалізована до постійного виразу, або мати підказку щодо експорту, у вигляді аргументу до ключового слова export (дивіться розділ Приклади нижче).

Однією з основних переваг експорту змінних є те, що їх можна побачити та редагувати у редакторі. Таким чином, художники та розробники ігор можуть змінювати значення, які згодом впливають на роботу програми. Для цього передбачений спеціальний синтаксис експорту.

Примітка

Exporting properties can also be done in other languages such as C#. The syntax varies depending on the language.

Приклади

# If the exported value assigns a constant or constant expression,
# the type will be inferred and used in the editor.

export var number = 5

# Export can take a basic data type as an argument, which will be
# used in the editor.

export(int) var number

# Export can also take a resource type to use as a hint.

export(Texture) var character_face
export(PackedScene) var scene_file
# There are many resource types that can be used this way, try e.g.
# the following to list them:
export(Resource) var resource

# Integers and strings hint enumerated values.

# Editor will enumerate as 0, 1 and 2.
export(int, "Warrior", "Magician", "Thief") var character_class
# Editor will enumerate with string names.
export(String, "Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name

# Named enum values

# Editor will enumerate as THING_1, THING_2, ANOTHER_THING.
enum NamedEnum {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
export(NamedEnum) var x

# Strings as paths

# String is a path to a file.
export(String, FILE) var f
# String is a path to a directory.
export(String, DIR) var f
# String is a path to a file, custom filter provided as hint.
export(String, FILE, "*.txt") var f

# Using paths in the global filesystem is also possible,
# but only in scripts in "tool" mode.

# String is a path to a PNG file in the global filesystem.
export(String, FILE, GLOBAL, "*.png") var tool_image
# String is a path to a directory in the global filesystem.
export(String, DIR, GLOBAL) var tool_dir

# The MULTILINE setting tells the editor to show a large input
# field for editing over multiple lines.
export(String, MULTILINE) var text

# Limiting editor input ranges

# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20 and snap the value to multiples of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values 'y = exp(x)' where 'y' varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l

# Floats with easing hint

# Display a visual representation of the 'ease()' function
# when editing.
export(float, EASE) var transition_speed

# Colors

# Color given as red-green-blue value (alpha will always be 1).
export(Color, RGB) var col
# Color given as red-green-blue-alpha value.
export(Color, RGBA) var col

# Nodes

# Another node in the scene can be exported as a NodePath.
export(NodePath) var node_path
# Do take note that the node itself isn't being exported -
# there is one more step to call the true node:
onready var node = get_node(node_path)

# Resources

export(Resource) var resource
# In the Inspector, you can then drag and drop a resource file
# from the FileSystem dock into the variable slot.

# Opening the inspector dropdown may result in an
# extremely long list of possible classes to create, however.
# Therefore, if you specify an extension of Resource such as:
export(AnimationNode) var resource
# The drop-down menu will be limited to AnimationNode and all
# its inherited classes.

Слід зазначити, що навіть якщо скрипт не запущений в редакторі, експортовані властивості можна редагувати. Це може бути використано спільно зі скриптом в режимі "інструмент".

Експорт бітових прапорців

Цілі числа, що використовуються як бітові позначки, можуть зберігати декілька true/false (булевих) значень в одній властивості. За допомогою підказки щодо експорту int, FLAGS, ..., їх можна встановити з редактора:

# Set any of the given flags from the editor.
export(int, FLAGS, "Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0

Ви повинні надати опис рядка для кожної позначки. У цьому прикладі Fire має значення 1, Water - 2, Earth - 4 і Wind відповідає значенню 8. Зазвичай константи слід визначати відповідно (наприклад const ELEMENT_WIND = 8 тощо).

Також передбачені підказки щодо експорту для фізики та шарів візуалізації, визначених у параметрах проєкту:

export(int, LAYERS_2D_PHYSICS) var layers_2d_physics
export(int, LAYERS_2D_RENDER) var layers_2d_render
export(int, LAYERS_3D_PHYSICS) var layers_3d_physics
export(int, LAYERS_3D_RENDER) var layers_3d_render

Використання бітових значень вимагає певного розуміння побітових операцій. Якщо ви сумніваєтесь, використовуйте замість них логічні змінні.

Експорт масивів

Експортовані масиви можуть мати ініціалізатори, але вони повинні бути постійними виразами.

Якщо експортований масив задає тип, який успадковується від Ресурса, значення масиву можна встановити в інспекторі, перетягуючи одночасно кілька файлів із панелі Файлова система.

# Default value must be a constant expression.

export var a = [1, 2, 3]

# Exported arrays can specify type (using the same hints as before).

export(Array, int) var ints = [1, 2, 3]
export(Array, int, "Red", "Green", "Blue") var enums = [2, 1, 0]
export(Array, Array, float) var two_dimensional = [[1.0, 2.0], [3.0, 4.0]]

# You can omit the default value, but then it would be null if not assigned.

export(Array) var b
export(Array, PackedScene) var scenes

# Arrays with specified types which inherit from resource can be set by
# drag-and-dropping multiple files from the FileSystem dock.

export(Array, Texture) var textures
export(Array, PackedScene) var scenes

# Typed arrays also work, only initialized empty:

export var vector3s = PoolVector3Array()
export var strings = PoolStringArray()

# Default value can include run-time values, but can't
# be exported.

var c = [a, 2, 3]

Встановлення експортованих змінних зі скрипту інструмента

При зміні значення експортованої змінної зі скрипту в Режим інструмента, значення в інспекторі не оновлюється автоматично. Щоб оновити його, викликайте property_list_changed_notify() після встановлення значення експортованої змінної.

Розширений експорт

Не кожен вид експорту можна забезпечити на рівні самої мови, щоб уникнути зайвої складності проєктування. Далі описуються деякі більш-менш загальні функції експорту, які можна реалізувати за допомогою API низького рівня.

Перш ніж читати далі, ви повинні ознайомитися з тим, як обробляються властивості та як їх можна налаштувати за допомогою методів _set(), _get(), та _get_property_list(), як описано в Доступ до даних або логіки від об’єкта.

Дивись також

Для прив'язки властивостей, що використовуються в вищезгаданих методах в C++, дивіться Binding properties using _set/_get/_get_property_list.

Попередження

Скрипт повинен працювати в режимі tool, щоб вищезазначені методи могли працювати з редактора.

Властивості

To understand how to better use the sections below, you should understand how to make properties with advanced exports.

func _get_property_list():
    var properties = []
    # Same as "export(int) var my_property"
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties
  • The _get_property_list() function gets called by the inspector. You can override it for more advanced exports. You must return an Array with the contents of the properties for the function to work.

  • name is the name of the property

  • type is the type of the property from Variant.Type.

Примітка

The float type is called a real (TYPE_REAL) in the Variant.Type enum.

Attaching variables to properties

To attach variables to properties (allowing the value of the property to be used in scripts), you need to create a variable with the exact same name as the property or else you may need to override the _set() and _get() methods. Attaching a variable to to a property also gives you the ability to give it a default state.

# This variable is determined by the function below.
# This variable acts just like a regular gdscript export.
var my_property = 5

func _get_property_list():
    var properties = []
    # Same as "export(int) var my_property"
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties

Adding default values for properties

To define default values for advanced exports, you need to override the property_can_revert() and property_get_revert() methods.

  • The property_can_revert() method takes the name of a property and must return true if the property can be reverted. This will enable the Revert button next to the property in the inspector.

  • The property_get_revert() method takes the name of a property and must return the default value for that property.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties

func property_can_revert(property):
    if property == "my_property":
        return true
    return false

func property_get_revert(property):
    if property == "my_property":
        return 5

Додавання скрипту категорій

For better visual distinguishing of properties, a special script category can be embedded into the inspector to act as a separator. Script Variables is one example of a built-in category.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "Debug",
        type = TYPE_NIL,
        usage = PROPERTY_USAGE_CATEGORY | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
    })

    # Example of adding a property to the script category
    properties.append({
        name = "Logging_Enabled",
        type = TYPE_BOOL
    })
    return properties
  • name це назва категорії, яка буде додана до інспектора;

  • Every following property added after the category definition will be a part of the category.

  • PROPERTY_USAGE_CATEGORY вказує на те, що властивість слід розглядати як категорію скрипта, тому тип TYPE_NIL можна ігнорувати, оскільки він фактично не використовуватиметься для логіки скрипта, але його все одно потрібно визначити.

Групування властивостей

A list of properties with similar names can be grouped.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "Rotate",
        type = TYPE_NIL,
        hint_string = "rotate_",
        usage = PROPERTY_USAGE_GROUP | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
    })

    # Example of adding to the group
    properties.append({
        name = "rotate_speed",
        type = TYPE_REAL
    })

    # This property won't get added to the group
    # due to not having the "rotate_" prefix.
    properties.append({
        name = "trail_color",
        type = TYPE_COLOR
    })
    return properties
  • name це назва групи, яка буде відображатися як розбірний список властивостей;

  • Every following property added after the group property with the prefix (which determined by hint_string) will be shortened. For instance, rotate_speed is going to be shortened to speed in this case. However, movement_speed won't be a part of the group and will not be shortened.

  • PROPERTY_USAGE_GROUP вказує на те, що властивість слід розглядати як групу скриптів, тому тип TYPE_NIL можна ігнорувати, оскільки він фактично не використовуватиметься для логіки скрипта, але його все одно потрібно визначити.