Матеріали

Використання існуючих матеріалів Godot

Один із способів обробки матеріалів, який експортер може використовувати, - це спроба порівняти матеріал Blender з існуючим матеріалом Godot. Перевага є в тому, що ви можете використовувати всі функції матеріальної системи Godot, але це означає, що ви не можете бачити свою модель з матеріалом, застосованим всередині Blender.

Для цього експортер намагається знайти матеріали Godot з іменами, які відповідають назвам матеріалу в Blender. Отже, якщо ви експортуєте об'єкт Blender з назвою матеріалу PurpleDots, то експортер шукатиме файл PurpleDots.tres і присвоює його об'єкту. Якщо цей файл не SpatialMaterial, або ShaderMaterial, чи його неможливо знайти, експортер повернеться до експорту матеріалу з Blender.

Де експортер шукає файл .tres, визначається параметром "Шляхи пошуку матеріалів" ("Material Search Paths"):

../../../_images/material_search.jpg
Він може приймати такі значення:
  • Каталог проєктів (Project Directory) - Спроби пошуку project.Godot та рекурсивного пошуку через підкаталоги. Якщо project.Godot не вдасться знайти, видасть помилку. Корисний для більшості проєктів, де конфлікти з іменами малоймовірні.

  • Каталог експорту (Export Directory) - шукає матеріали у підкаталогах місця експорту. Корисно для проєктів, де у вас можуть бути повторювані назви матеріалів та вам потрібен більший контроль над тим, який матеріал буде призначений.

  • Нема (None) - Не шукає матеріалів. Експортує їх з файлу Blender.

Експорт матеріалів Cycles/EEVEE

Експортер має примітивну підтримку для перетворення дерева вузлів матеріалу Cycles/EEVEE в Godot Shader Material. Зауважте, що деякі з вузлів Shader ще не підтримуються через труднощі в реалізації:

  • всі noisy textures (текстури шуму)

  • generated texture coordinates (згенеровані текстурні координати)

  • group node (груповий вузол)

  • шейдерні вузли, крім PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader та mix shader

Попередження

Якщо можливо, спробуйте використовувати вузол PrincipledBSDF з розподілом GGX, як вузол вихідного шейдера, він єдиний, для якого гарантовано правильність. Інші просто базуються на наближенні.

Іноді матеріали не можуть бути експортовані (наприклад, мають якийсь непідтримуваний вузол), або вони використовують Blender Internal Engine, тоді експортуються лише розсіяний (дифузний) колір та декілька прапорців (наприклад, незатінених) та утворюють Spatial Material (просторовий матеріал).

Генерація зовнішніх матеріалів

Конфігурація експортування матеріалів за замовчуванням зберігатиме всі матеріали у файлі escn. Існує опція, яка могла б дозволити генерувати зовнішній файл .material, коли файл escn відкривається в Godot.

../../../_images/external_mat_option.jpg

Файл .material може бути призначений будь-якому слоту матеріалу для зовнішнього ресурсу.

../../../_images/gd_dot_material.jpg