Exportar para la Web

Ver también

Esta página describe cómo exportar un proyecto de Godot a HTML5. Si estás buscando compilar binarios del editor o plantillas de exportación desde la fuente en su lugar, lee Compilando para la Web.

Exportar a HTML5 permite publicar juegos hechos en Godot Engine en el navegador. Esto requiere soporte para las tecnologías recientes WebAssembly y WebGL 2.0 en el navegador del usuario.

Importante

Usa la consola de desarrollo integrada en el navegador, usualmente se abre presionando F12, para ver información de depuración como JavaScript, el motor, y errores de WebGL.

Atención

Hay errores importantes al ejecutar proyectos HTML5 en iOS <https://github.com/godotengine/godot/issues?q=is:issue+is:open+label:platform:html5+ios> __ (independientemente del navegador). Recomendamos utilizar la funcionalidad de exportación nativa de iOS en su lugar, ya que también dará como resultado un mejor rendimiento.

Versión de WebGL

Dependiendo de su elección de renderizador, Godot puede apuntar a WebGL 1.0 (* GLES2 ) o WebGL 2.0 ( GLES3 *).

WebGL 1.0 es la opción recomendada si desea que su proyecto sea compatible con todos los navegadores con el mejor rendimiento.

El renderizador GLES3 de Godot apunta a dispositivos de gama alta, y el rendimiento con WebGL 2.0 puede ser insatisfactorio. Algunas funciones tampoco son compatibles con WebGL 2.0 específicamente.

Además, aunque la mayoría de los navegadores son compatibles con WebGL 2.0, este todavía no es el caso de Safari. La compatibilidad con WebGL 2.0 viene en Safari 15 para macOS y aún no está disponible para ningún navegador iOS (todos basados en WebKit como Safari). Consulte ¿Puedo usar WebGL 2.0 <https://caniuse.com/webgl2> __ para obtener más detalles.

Opciones de exportación

Si hay disponible una plantilla de exportación web ejecutable, aparece un botón entre los botones Detener escena y Reproducir escena en el editor para abrir rápidamente el juego en el navegador predeterminado para realizar pruebas.

Puede elegir el ** Tipo de exportación ** para seleccionar qué funciones estarán disponibles:

  • Regular: is the most compatible across browsers, will not support threads, nor GDNative.

  • Hilos: requerirá que el navegador admita SharedArrayBuffer. Consulte ¿Puedo usar SharedArrayBuffer <https://caniuse.com/sharedarraybuffer> __ para obtener más detalles.

  • GDNative: enables GDNative support but makes the binary bigger and slower to load.

Si tiene previsto utilizar Compresión de la memoria RAM asegúrese de que Compresión de la textura de la memoria RAM está activada para las plataformas a las que se dirige (si activa tanto Para escritorio como Para móvil, la exportación será mayor, pero más compatible).

Si se da una ruta a un archivo HTML shell personalizado, se utilizará en lugar de la página HTML predeterminada. Ver Página HTML personalizada para la exportación web.

Head Include se agrega al elemento <head> de la página HTML generada. Esto permite, por ejemplo, cargar fuentes web y APIs JavaScript de terceros, incluir CSS o ejecutar código JavaScript.

Importante

Cada proyecto debe generar su propio archivo HTML. Al exportar, varios placeholders se reemplazan en el archivo HTML generado específicamente para las opciones de exportación correspondientes. Cualquier modificación al archivo HTML generado serán perdidas en exportaciones futuras. Para personalizar el archivo generado, utiliza la opción Carcasa HTML personalizada.

Advertencia

** Tipos de exportación ** que no sean * Regular * aún no son compatibles con la versión C #.

Limitaciones

Por razones de seguridad y privacidad, muchas de las funciones que funcionan sin esfuerzo en plataformas nativas son más complicadas en la plataforma web. A continuación hay una lista de limitaciones que debes tener en cuenta a la hora de portar un juego Godot a la web.

Importante

Los proveedores de navegadores están haciendo más y más funcionalidades solo disponibles en contextos seguros <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Security/Secure_Contexts> _, esto significa que tales características solo están disponibles si la página web se sirve a través de una conexión HTTPS segura (localhost generalmente está exento de tal requisito).

Truco

Revisa la lista de issues abiertos sobre HTML5 en Github para ver si la funcionalidad que te interesa ya tiene un problema reportado. Si no, inicia uno para hacernos llegar tu interés.

Uso de cookies para la persistencia de datos

Los usuarios deben permitir cookies (específicamente IndexedDB) si se desea la persistencia del sistema de archivos user://. Cuando se juega a un juego presentado en un iframe, también deben estar habilitadas las cookies de terceros. El modo de navegación de incógnito/privado también evita la persistencia.

El método OS.is_userfs_persistent() puede usarse para comprobar si el sistema de ficheros user:// es persistente, pero puede dar falsos positivos en algunos casos.

Procesamiento en segundo plano

El proyecto se pausará por el navegador cuando la pestaña ya no sea la pestaña activa en el navegador del usuario. Esto significa que funciones como _process() y _physics_process() ya no se ejecutarán hasta que la pestaña vuelva a ser activa por el usuario (al cambiar de nuevo a la pestaña). Esto puede causar que los juegos en red se desconecten si el usuario cambia de pestaña durante un largo período de tiempo.

Esta limitación no se aplica a las ventanas del navegador que no tienen el enfoque. Por lo tanto, desde el lado del usuario, se puede resolver ejecutando el proyecto en una ventana separada en lugar de una pestaña separada.

Hilos

Como se mencionó arriba el multi-threading sólo está disponible si se establece el Tipo de Exportación apropiado y el soporte para ello en los navegadores es todavía limitado.

Advertencia

Requiere un contexto seguro. Los navegadores también requieren que la página web se sirva con encabezados de política de inserción de origen cruzado específicos.

GDNative

Como se mencionó arriba GDNative sólo está disponible si se establece el Tipo de exportación apropiado.

La exportación también copiará los archivos requeridos de GDNative `` .wasm `` en la carpeta de salida (y debe cargarse en su servidor junto con su juego).

Captura de pantalla completa y ratón

Los navegadores no permiten ingresar a pantalla completa arbitrariamente. Lo mismo ocurre con capturar el cursor. En su lugar, estas acciones tienen que ocurrir como respuesta a un evento de entrada de JavaScript. En Godot, implica que se debe cambiar pantalla completa desde una llamada de entrada como _input o _unhandled_input. Consultando el singleton Input no será suficiente, el evento correspondiente debe estar actualmente activo.

Por la misma razón, la opción de proyecto a pantalla completa no funciona a menos que el motor sea lanzado desde un manejador de eventos de entrada válido. Esto requiere customizar la página HTML.

Audio

Chrome restringe como las páginas web pueden reproducir sonido. Puede que sea necesario para el jugador hacer clic, tocar la pantalla o presionar un botón para habilitar el sonido.

Ver también

Google ofrece información adicional acerca de su política de reproducción automática de Web Audio.

Advertencia

El acceso al micrófono requiere secure context.

Redes

Las redes de bajo nivel no se implementan debido a la falta de soporte en los navegadores.

Actualmente, solo están soportados: HTTP client <doc_http_client_class>, HTTP requests, WebSocket (client) y WebRTC.

Las clases HTTP también tienen varias restricciones en la plataforma HTML5:

  • No es posible acceder o cambiar el StreamPeer

  • El modo de hilos/bloqueo no está disponible

  • No se puede progresar más de una vez por fotograma, por lo que el sondeo en un bucle se congelará

  • No hay respuestas fragmentadas

  • La verificación del host no se puede deshabilitar

  • Sujeto a la política de mismo origen

Portapapeles

La sincronización del portapapeles entre el motor (Godot) y el sistema operativo requiere de un navegador que soporte la Clipboard API, además, debido a la naturaleza de la API asíncrona, el portapapeles, podría no ser de confianza cuando se accede desde GDScript.

Advertencia

Requiere un: ref: secure context <doc_javascript_secure_contexts>.

Mandos de juego

Los Mandos no se detectarán hasta que se presione uno de sus botones. Los Mandos pueden tener un mapeo incorrecto dependiendo de la combinación de navegador / sistema operativo / mando, lamentablemente la API de Gamepad <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API> `__ no proporcionan una forma fiable de detectar la información del mando necesaria para reasignarlos según el modelo / proveedor / sistema operativo debido a consideraciones de privacidad.

Advertencia

Requiere un: ref: secure context <doc_javascript_secure_contexts>.

La pantalla de inicio no es mostrada

La página HTML por defecto no muestra la pantalla de inicio mientras se carga. Sin embargo, la imagen es exportada como un archivo PNG, así las páginas HTML customizadas pueden mostrarla.

Limitaciones del lenguaje de shaders

Cuando se exporta un proyecto GLES2 a HTML5, se utiliza WebGL 1.0. WebGL 1.0 no soporta bucles dinámicos, así que los shaders que los usan no funcionarán allí.

Entrega de archivos

Exportar para la web genera varios archivos para ser servidos desde un servidor web, incluyendo una página HTML por defecto para la presentación. Se puede utilizar un archivo HTML personalizado, visita Página HTML personalizada para la exportación web.

El archivo .html generado puede ser usado como DirectoryIndex en los servidores Apache y puede ser renombrado a e.g. index.html en cualquier momento, nunca dependerá de su nombre por defecto.

La página HTML dibujará el juego en el tamaño máximo dentro de la ventana del navegador. De esta manera se puede insertar en un <iframe> con el tamaño del juego, como es común en la mayoría de los sitios web de alojamiento de juegos.

Los otros archivos exportados se sirven tal cual, junto al archivo .html, sin cambios en los nombres. El archivo .wasm es un módulo binario de WebAssembly que implementa el motor. El archivo .pck es el paquete principal de Godot que contiene tu juego. El archivo .js contiene código de inicio y es usado por el archivo .html para acceder al motor. El archivo .png contiene la imagen de bienvenida al inicio. No se utiliza en la página HTML por defecto, pero se incluye para páginas HTML personalizadas.

El archivo .pck es binario, normalmente se entrega con el MIME-type application/octet-stream. El archivo .wasm se entrega como application/wasm.

Prudencia

Emitir el modulo WebAssembly (.wasm) con un tipo MIME diferente a application/wasm puede evitar algunas optimizaciones de arranque.

Se recomienda entregar los archivos con compresión del lado del servidor especialmente para los archivos .pck y .wasm, que suelen ser de gran tamaño. El módulo WebAssembly se comprime particularmente bien, hasta alrededor de un cuarto de su tamaño original con compresión gzip.

Host que proveen compresión sobre la marcha: GitHub Pages (gzip)

Host que no proveen compresión sobre la marcha: itch.io, GitLab Pages (soporta precompresión manual con gzip)

Llamada a JavaScript desde script

En las desarrollos web, se implementa el singleton JavaScript. Ofrece un único método llamado eval que funciona de forma similar a la función JavaScript del mismo nombre. Toma una cadena como argumento y la ejecuta como código JavaScript. Esto permite interactuar con el navegador de formas que no son posibles con lenguajes de script integrados en Godot.

func my_func():
    JavaScript.eval("alert('Calling JavaScript per GDScript!');")

El valor de la última sentencia JavaScript es convertido a un valor GDScript y devuelto por eval() bajo ciertas circunstancias:

  • JavaScript number se devuelve como GDScript float

  • JavaScript boolean se devuelve como GDScript bool

  • JavaScript string se devuelve como GDScript String

  • JavaScript ArrayBuffer, TypedArray y DataView se devuelven como GDScript PoolByteArray

func my_func2():
    var js_return = JavaScript.eval("var myNumber = 1; myNumber + 2;")
    print(js_return) # prints '3.0'

Cualquier otro valor de JavaScript se devuelve como null.

Las plantillas de exportación HTML5 pueden ser: ref:built <doc_compiling_for_web> sin soporte para el singleton para mejorar la seguridad. Con tales plantillas, y en plataformas distintas de HTML5, llamar a JavaScript.eval también devolverá null. La disponibilidad del singleton se puede verificar con el JavaScript feature tag:

func my_func3():
    if OS.has_feature('JavaScript'):
        JavaScript.eval("""
            console.log('The JavaScript singleton is available')
        """)
    else:
        print("The JavaScript singleton is NOT available")

Truco

Los strings multilinea de GDScript, rodeados por 3 comillas dobles """ como arriba en my_func3(), son útiles para mantener el código JavaScript más legible.

El método eval también acepta un segundo argumento booleano opcional, que especifica si se debe ejecutar el código en el contexto de ejecución global, por defecto false para evitar contaminar el espacio de nombres global:

func my_func4():
    # execute in global execution context,
    # thus adding a new JavaScript global variable `SomeGlobal`
    JavaScript.eval("var SomeGlobal = {};", true)