Animation de personnage¶
Dans cette dernière leçon, nous utiliserons les outils d'animation intégrés de Godot pour faire flotter et battre nos personnages. Vous apprendrez à concevoir des animations dans l'éditeur et à utiliser le code pour donner vie à votre jeu.
Nous commencerons par une introduction à l'utilisation de l'éditeur d'animation.
Utilisation de l'éditeur d'animation¶
Le moteur est livré avec des outils permettant de créer des animations dans l'éditeur. Vous pouvez ensuite utiliser le code pour les jouer et les contrôler au moment de l'exécution.
Open the player scene, select the player node, and add an AnimationPlayer node.
Le dock Animation apparaît dans le panneau inférieur.
Il comporte une barre d'outils et le menu déroulant de l'animation en haut, un éditeur de piste au milieu qui est actuellement vide, et des options de filtre, d'accrochage et de zoom en bas.
Créons une animation. Cliquez sur Animation -> Nouveau.
Nommez l'animation "float".
Une fois que vous avez créé l'animation, la ligne de temps apparaît avec des chiffres représentant le temps en secondes.
Nous voulons que l'animation commence à être lue automatiquement au début du jeu. Elle doit également tourner en boucle.
Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur le bouton avec une icône "A+" dans la barre d'outils d'animation et sur les flèches de bouclage, respectivement.
Vous pouvez également épingler l'éditeur d'animation en cliquant sur l'icône d'épinglage en haut à droite. Cela permet d'éviter qu'il ne se replie lorsque vous cliquez sur la fenêtre d'affichage et désélectionnez les nœuds.
Définissez la durée de l'animation à "1,2" seconde dans le coin supérieur droit du dock.
Vous devriez voir le ruban gris s'élargir un peu. Il vous montre le début et la fin de votre animation et la ligne bleue verticale est votre curseur temporel.
Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur en bas à droite pour effectuer un zoom avant ou arrière sur la ligne de temps.
L'animation du flottant¶
Avec le nœud animation player, vous pouvez animer la plupart des propriétés sur autant de nœuds que vous le souhaitez. Remarquez l'icône clé à côté des propriétés dans l'Inspecteur. Vous pouvez cliquer sur l'une d'entre elles pour créer une clé d'animation, une paire temps-valeur pour la propriété correspondante. La clé d'animation est insérée à l'endroit où se trouve votre curseur temporel dans la ligne de temps.
Insérons nos premières clés. Ici, nous allons animer à la fois la translation et la rotation du nœud Character.
Sélectionnez le Character et cliquez sur l'icône clé à côté de Translation dans l'Inspecteur. Faites de même pour Rotation Degrees.
Deux pistes apparaissent dans l'éditeur avec une icône en forme de diamant représentant chaque clés d'animation.
Vous pouvez cliquer et glisser sur les diamants pour les déplacer dans le temps. Déplacez la clé de translation sur 0.2
secondes et la clé de rotation sur 0.1
secondes.
Déplacez le curseur temporel sur 0.5
secondes en cliquant et en faisant glisser sur la ligne de temps grise. Dans l'Inspecteur, réglez l'axe Y de Translation sur environ 0.65
mètres et l'axe X de Rotation Degrees sur 8
.
Créez une clé d'animation pour les deux propriétés et déplacez la clé de translation à 0.7
secondes en la faisant glisser sur la ligne de temps.
Note
Un exposé sur les principes de l'animation dépasse le cadre de ce tutoriel. Notez simplement que vous ne voulez pas tout chronométrer et espacer uniformément. Les animateurs jouent plutôt avec le timing et l'espacement, deux principes fondamentaux de l'animation. Vous voulez décaler et contraster les mouvements de votre personnage pour qu'il semblent vivant.
Déplacez le curseur temporel à la fin de l'animation, à 1.2
secondes. Réglez la translation Y à environ 0.35
et la rotation X à -9
degrés. Une fois encore, créez une clé pour les deux propriétés.
Vous pouvez prévisualiser le résultat en cliquant sur le bouton lecture ou en appuyant sur Shift + D. Cliquez sur le bouton arrêt ou appuyez sur S pour arrêter la lecture.
Vous pouvez voir que le moteur interpole entre vos clés d'animation pour produire une animation continue. Pour le moment, cependant, le mouvement semble très robotique. Cela est dû au fait que l'interpolation par défaut est linéaire, ce qui entraîne des transitions constantes, contrairement à la façon dont les êtres vivants se déplacent dans le monde réel.
Nous pouvons contrôler la transition entre les clés d'animation à l'aide de courbes d'assouplissement.
Cliquez et faites glisser autour des deux premières clés dans la ligne de temps pour les sélectionner.
Vous pouvez modifier les propriétés des deux clés simultanément dans l'Inspecteur, où vous pouvez voir une propriété Easing.
Cliquez et faites glisser sur la courbe, en la tirant vers la gauche. Cela cela fera un ease-out, c'est-à-dire un assouplissement rapide au départ qui ralentira lorsque le curseur temporel atteindra la clé d'animation suivante.
Jouer l'animation pour voir la différence. La première moitié devrait déjà donner l'impression d'être un peu plus dynamique.
Appliquez un ease-out à la deuxième clé d'animation de la piste de la rotation.
Faites l'inverse pour la deuxième clé d'animation de translation, en la faisant glisser vers la droite.
Votre animation devrait ressembler à quelque chose comme ceci.
Note
Les animations mettent à jour les propriétés des nœuds animés à chaque image, en remplaçant les valeurs initiales. Si nous animions directement le nœud Player, cela nous empêcherait de le déplacer dans le code. C'est là que le nœud Pivot s'avère utile : même si nous avons animé le Character, nous pouvons toujours déplacer et faire pivoter le Pivot et superposer les modifications à l'animation dans un script.
Maintenant si vous lancez au jeu, la créature du joueur flottera !
Si la créature est un peu trop proche du sol, vous pouvez déplacer le Pivot vers le haut pour la décaler.
Contrôler l'animation par le code¶
Nous pouvons utiliser du code pour contrôler la lecture de l'animation en fonction des entrées du joueur. Modifions la vitesse de l'animation lorsque le personnage se déplace.
Ouvrez le script du Player en cliquant sur l'icône de script à côté de lui.
Dans _physics_process()
, après la ligne où nous vérifions le vecteur direction
, ajoutez le code suivant.
func _physics_process(delta):
#...
#if direction != Vector3.ZERO:
#...
$AnimationPlayer.playback_speed = 4
else:
$AnimationPlayer.playback_speed = 1
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
// ...
if (direction != Vector3.Zero)
{
// ...
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = 4;
}
else
{
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = 1;
}
}
Ce code fait en sorte que lorsque le joueur se déplace, nous multiplions la vitesse de lecture par 4
. Lorsqu'il s'arrête, nous la remettons à la normale.
Nous avons mentionné que le pivot pouvait superposer des transformations à l'animation. Nous pouvons faire en sorte que le personnage fasse un arc lorsqu'il saute en utilisant la ligne de code suivante. Ajoutez-la à la fin de _physics_process()
.
func _physics_process(delta):
#...
$Pivot.rotation.x = PI / 6 * velocity.y / jump_impulse
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
// ...
var pivot = GetNode<Spatial>("Pivot");
pivot.Rotation = new Vector3(Mathf.Pi / 6f * _velocity.y / JumpImpulse, pivot.Rotation.y, pivot.Rotation.z);
}
Animer les mobs¶
Voici une autre astuce intéressante avec les animations dans Godot : tant que vous utilisez une structure de nœuds similaire, vous pouvez les copier dans différentes scènes.
Par exemple, les scènes Mob et Player ont toutes deux un nœud Pivot et un nœud Character, de sorte que nous pouvons réutiliser les animations entre elles.
Open the Player scene, select the animation player node and open the "float" animation.
Next, click on Animation > Copy. Then open Mob.tscn
and open its animation
player. Click Animation > Paste. That's it; all monsters will now play the float
animation.
Nous pouvons modifier la vitesse de lecture en fonction de la random_speed
de la créature. Ouvrez le script du Mob et à la fin de la fonction initialize()
, ajoutez la ligne suivante.
func initialize(start_position, player_position):
#...
$AnimationPlayer.playback_speed = random_speed / min_speed
public void Initialize(Vector3 startPosition, Vector3 playerPosition)
{
// ...
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = randomSpeed / MinSpeed;
}
Et avec cela, vous avez fini de coder votre premier jeu 3D complet.
Félicitations !
Dans la prochaine partie, nous récapitulerons rapidement ce que vous avez appris et vous donnerons quelques liens pour continuer à en apprendre davantage. Mais pour l'instant, voici l'intégralité des Player.gd
et Mob.gd
afin que vous puissiez vérifier votre code par rapport à eux.
Voici le script Player.
extends KinematicBody
# Emitted when the player was hit by a mob.
signal hit
# How fast the player moves in meters per second.
export var speed = 14
# The downward acceleration when in the air, in meters per second per second.
export var fall_acceleration = 75
# Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
export var jump_impulse = 20
# Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob in meters per second.
export var bounce_impulse = 16
var velocity = Vector3.ZERO
func _physics_process(delta):
var direction = Vector3.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_right"):
direction.x += 1
if Input.is_action_pressed("move_left"):
direction.x -= 1
if Input.is_action_pressed("move_back"):
direction.z += 1
if Input.is_action_pressed("move_forward"):
direction.z -= 1
if direction != Vector3.ZERO:
direction = direction.normalized()
$Pivot.look_at(translation + direction, Vector3.UP)
$AnimationPlayer.playback_speed = 4
else:
$AnimationPlayer.playback_speed = 1
velocity.x = direction.x * speed
velocity.z = direction.z * speed
# Jumping
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
velocity.y += jump_impulse
velocity.y -= fall_acceleration * delta
velocity = move_and_slide(velocity, Vector3.UP)
for index in range(get_slide_count()):
var collision = get_slide_collision(index)
if collision.collider.is_in_group("mob"):
var mob = collision.collider
if Vector3.UP.dot(collision.normal) > 0.1:
mob.squash()
velocity.y = bounce_impulse
$Pivot.rotation.x = PI / 6 * velocity.y / jump_impulse
func die():
emit_signal("hit")
queue_free()
func _on_MobDetector_body_entered(_body):
die()
public class Player : KinematicBody
{
// Emitted when the player was hit by a mob.
[Signal]
public delegate void Hit();
// How fast the player moves in meters per second.
[Export]
public int Speed = 14;
// The downward acceleration when in the air, in meters per second squared.
[Export]
public int FallAcceleration = 75;
// Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
[Export]
public int JumpImpulse = 20;
// Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob in meters per second.
[Export]
public int BounceImpulse = 16;
private Vector3 _velocity = Vector3.Zero;
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
var direction = Vector3.Zero;
if (Input.IsActionPressed("move_right"))
{
direction.x += 1f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_left"))
{
direction.x -= 1f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_back"))
{
direction.z += 1f;
}
if (Input.IsActionPressed("move_forward"))
{
direction.z -= 1f;
}
if (direction != Vector3.Zero)
{
direction = direction.Normalized();
GetNode<Spatial>("Pivot").LookAt(Translation + direction, Vector3.Up);
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = 4;
}
else
{
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = 1;
}
_velocity.x = direction.x * Speed;
_velocity.z = direction.z * Speed;
// Jumping.
if (IsOnFloor() && Input.IsActionJustPressed("jump"))
{
_velocity.y += JumpImpulse;
}
_velocity.y -= FallAcceleration * delta;
_velocity = MoveAndSlide(_velocity, Vector3.Up);
for (int index = 0; index < GetSlideCount(); index++)
{
KinematicCollision collision = GetSlideCollision(index);
if (collision.Collider is Mob mob && mob.IsInGroup("mob"))
{
if (Vector3.Up.Dot(collision.Normal) > 0.1f)
{
mob.Squash();
_velocity.y = BounceImpulse;
}
}
}
var pivot = GetNode<Spatial>("Pivot");
pivot.Rotation = new Vector3(Mathf.Pi / 6f * _velocity.y / JumpImpulse, pivot.Rotation.y, pivot.Rotation.z);
}
private void Die()
{
EmitSignal(nameof(Hit));
QueueFree();
}
public void OnMobDetectorBodyEntered(Node body)
{
Die();
}
}
Et le script Mob.
extends KinematicBody
# Emitted when the player jumped on the mob.
signal squashed
# Minimum speed of the mob in meters per second.
export var min_speed = 10
# Maximum speed of the mob in meters per second.
export var max_speed = 18
var velocity = Vector3.ZERO
func _physics_process(_delta):
move_and_slide(velocity)
func initialize(start_position, player_position):
look_at_from_position(start_position, player_position, Vector3.UP)
rotate_y(rand_range(-PI / 4, PI / 4))
var random_speed = rand_range(min_speed, max_speed)
velocity = Vector3.FORWARD * random_speed
velocity = velocity.rotated(Vector3.UP, rotation.y)
$AnimationPlayer.playback_speed = random_speed / min_speed
func squash():
emit_signal("squashed")
queue_free()
func _on_VisibilityNotifier_screen_exited():
queue_free()
public class Mob : KinematicBody
{
// Emitted when the played jumped on the mob.
[Signal]
public delegate void Squashed();
// Minimum speed of the mob in meters per second
[Export]
public int MinSpeed = 10;
// Maximum speed of the mob in meters per second
[Export]
public int MaxSpeed = 18;
private Vector3 _velocity = Vector3.Zero;
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
MoveAndSlide(_velocity);
}
public void Initialize(Vector3 startPosition, Vector3 playerPosition)
{
LookAtFromPosition(startPosition, playerPosition, Vector3.Up);
RotateY((float)GD.RandRange(-Mathf.Pi / 4.0, Mathf.Pi / 4.0));
float randomSpeed = (float)GD.RandRange(MinSpeed, MaxSpeed);
_velocity = Vector3.Forward * randomSpeed;
_velocity = _velocity.Rotated(Vector3.Up, Rotation.y);
GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer").PlaybackSpeed = randomSpeed / MinSpeed;
}
public void Squash()
{
EmitSignal(nameof(Squashed));
QueueFree();
}
public void OnVisibilityNotifierScreenExited()
{
QueueFree();
}
}