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Général

  • À propos
    • Introduction
      • Avant de commencer
      • À propos de Godot Engine
      • À propos de la documentation
      • Organisation de la documentation
    • Questions fréquentes
      • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
      • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
      • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
      • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
      • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
      • Quels types de formats de modèles 3D sont pris en charge par Godot ?
      • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
      • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • Est-ce que Godot est une application portable ?
      • Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?
      • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
      • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
      • Comment puis-je améliorer Godot ?
      • Quand sortira le prochain version ?
      • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
      • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
      • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
      • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
      • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
      • Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?
      • Pourquoi Godot Engine ne force-t-il pas les utilisateurs a implémenter le DoD (Data oriented Design) ?
      • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
      • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
    • Dépannage
      • Tout ce que je fais dans l'éditeur ou le manager de projet semble retardé d'une image.
      • La grille disparaît et les maillages deviennent noires quand je fais tourner la caméra 3D dans l'éditeur.
      • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer.
      • Les infobulles de l'éditeur dans l'inspecteur et les docks de nœuds clignotent lorsqu'elles sont affichées.
      • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué sur la console système.
      • Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur.
      • La fenêtre du projet apparaît floue, contrairement à l'éditeur.
      • La fenêtre du projet n'apparaît pas centrée lorsque j'éxécute le projet.
      • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée.
    • Liste des fonctionnalités
      • Fonctionnalités
        • Plates-formes
        • Éditeur
        • Graphismes 2D
        • Outils 2D
        • Physique 2D
        • Graphiques 3D
        • Outils 3D
        • Physique 3D
        • Shaders
        • Les scripts
        • Audio
        • Importer
        • Entrée
        • Navigation
        • Réseau
        • Internationalisation
        • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
        • Mobile
        • Support XR (AR et VR)
        • GUI système
        • Animation
        • Formats de fichier
        • Divers
    • Changelog de la documentation
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1
        • Gestion de projet
        • 2D
        • Audio
        • Maths
        • Contrôles
        • Internationalisation
        • Ombrage
        • Réseau
        • réalité virtuelle, RV, VR
        • Extensions
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Optimisation
        • Légal
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0
        • Pas à pas
        • Les scripts
        • Gestion de projet
        • 2D
        • 3D
        • Physique
        • Animation
        • GUI
        • Fenêtre d'affichage (Viewports)
        • Ombrage
        • Extensions
        • Propre à une plateforme
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Divers
        • Compilation
        • Développement du moteur
    • Politique de publication(release) de Godot
      • Gestion des versions de Godot
      • Calendrier de support de version
      • Quand sortira le prochain version ?
    • Conformité aux licences
      • Qu'est-ce que les licences ?
      • Pré-requis
      • inclusion
        • Écran des crédits
        • Écran des licences
        • Output log
        • Fichier d’accompagnement
        • Manuel imprimé
        • Lien vers la licence
      • Licences de tiers
        • Freetype
        • ENet
        • Mbed TLS

Prise en main

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Le gestionnaire de projets
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les quatre écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Forfait tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C et C++ via GDNative
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Faire demi-tour
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu en 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Tutoriels

  • 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Utilisation de TileMaps
      • Introduction
      • Configuration du projet
      • Nœud TileMap
      • Créer un jeu de tuiles
      • Formes de collisions
      • Atlas de Tuile
        • Priorités des tuiles aléatoires
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimum)
        • 3x3
        • Désactivation de l'autotile
        • Liaison d'autotile
      • Trucs et Astuces
    • Systèmes de particules (2D)
      • Introduction
        • Nœuds de particules
        • ParticlesMaterial
        • Texture
      • Paramètres de temps
        • Durée de vie
        • Jouer une fois
        • Pré-traitement
        • Échelle de vitesse
        • Explovisité
        • Aléatoire
        • FPS fixes
        • Delta Fraction
      • Paramètres de dessin
        • Zone de Visibilité
        • Coordonnées locales
        • Ordre de rendu
      • Paramètres de ParticlesMaterial
        • Direction
        • Propagation
        • Platitude
        • Gravité
        • Vélocité initiale
        • Vélocité angulaire
        • Vitesse de rotation
        • Vélocité d'orbite
        • Accélération linéaire
        • Accélération radiale
        • Accélération Tangentielle
        • Amortissement
        • Angle
        • Mode mise à l'échelle
        • Couleur
        • Variation de teinte
      • Formes d'émission
        • Masque d'émission
        • Couleurs d'émission
    • Vue d'ensemble du mouvement 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Mouvement 8 directions
      • Rotation + Mouvement
      • Rotation + Mouvement (souris)
      • Cliquer-et-déplacer
      • Résumé
    • Lumières et Ombres 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Nœuds
      • Lumières
      • Ombres
      • Pas à pas
    • Maillages 2D
      • Introduction
      • Optimisation des pixels dessinés
      • Conversion de Sprites en maillages 2D
    • Dessin personnalisé en 2D
      • Introduction
      • Dessin
      • Mise à jour
      • Un exemple : dessiner des arcs de cercle
        • Fonction d'arc
        • Dessiner l'arc à l'écran
        • Fonction de polygone d'arc
        • Dessin personnalisé dynamique
        • Dessin avec anticrénelage
      • Outils
    • Animation Sprite 2D
      • Introduction
      • Images individuelles avec AnimatedSprite
        • Contrôle de l'animation
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Contrôle d'une animation AnimationPlayer
      • Résumé
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Nœud spatial
      • Contenu 3D
        • Modèles créés par DCC
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
      • Fenêtre d'affichage 3D
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Menu affichage
        • Environnement par défaut
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Limitations du rendu 3D
      • Introduction
      • Limites de taille des textures
      • Bandes de couleur
      • Précision du tampon de profondeur
      • Tri par transparence
      • Anticrénelage multi-échantillons
    • Spatial Material
      • Introduction
      • Paramètres
        • Transparent
        • Utiliser l'ombre pour l'opacité
        • Sans ombrage
        • Éclairage de sommet
        • Pas de test de profondeur
        • Utiliser la taille de point
        • Monde Triplanaire
        • Taille fixe
        • Ne pas recevoir d'ombres
        • Désactiver la lumière ambiante
        • Assurer des Normales Correctes
      • Couleur de sommet
        • Utiliser comme albedo
        • Est sRGB
      • Paramètres
        • Mode diffus
        • Mode spéculaire
        • Mode mélange
        • Mode Élagage
        • Mode de dessin en profondeur
        • Largeur de ligne
        • Taille de point
        • Mode Billboard
        • Garder l'échelle du Billboard
        • Croître
        • Utiliser la découpe alpha
      • Couleurs des matériaux, cartes et canaux
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Profondeur
        • Transluminescence
        • Transmission
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Cartographie triplanaire
      • Fondu de proximité et distance
      • Priorité de rendu
    • Les lumières et ombres 3D
      • Introduction
      • Nœuds de lumière
        • Cartographie des ombres
        • Cartographie des ombres directionnelles
        • Cartographie des ombres de Omni lights
        • Cartographie des ombres de Spot lights
    • Reflection probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Intérieur vs extérieur
      • Mélange
      • Atlas de réflexion
    • Utilisation de GIProbe
      • Introduction
      • Mise en place
      • Ajout de lumières
      • Réflexions
      • Intérieur vs extérieur
      • Ajustement
      • Qualité
    • Baked lightmaps
      • Introduction
      • Comparaison visuelle
      • Mise en place
        • Dépliage d'une scène importée
        • Dépliage depuis Godot
        • Déplier depuis votre logiciel 3D
        • Vérification des UV2
      • Mise en place de la scène
        • Configurer les limites
        • Mise en place des maillages
        • Mise en place des lumières
      • Pré-calcul
        • Équilibrer les temps de préparation et la qualité
        • Configurer les pré-calculs
      • Objets dynamiques
    • Les environnements et les effets post-rendu
      • Environnement
        • Nœud Camera
        • Nœud WorldEnvironnement
        • Environnement par défaut
      • Options d'environnement
        • Arrière-plan
        • Lumière ambiante
        • Brouillard
        • Tonemap
        • Exposition automatique (HDR)
      • Effets de mi et post-traitement
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Profondeur de champ / Flou lointain
        • Profondeur de champ / flou de proximité
        • Luisance
        • Ajustements
    • High dynamic range lighting
      • Introduction
      • Écrans d'ordinateur
      • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Fonction de transfert sRGB pour afficher les rapports linéaires lors de l'importation d'images
        • Fonction de transfert matériel sRGB pour afficher la conversion linéaire
        • Scène linéaire pour affichage-référé non linéaire
      • Paramètres de HDR
    • Utilisation de GridMaps
      • Introduction
      • Exemple de projets
      • Création d’une MeshLibrary
      • Collisions
      • Matériaux
      • NavigationMeshes
      • Exportation de la MeshLibrary
      • Utilisation de GridMap
      • Utiliser GridMap dans le code
    • Utilisation de MultiMeshInstance
      • Introduction
      • Configuration des nœuds
      • Paramètres MultiMesh
        • Surface cible
        • Maillage source
        • Mesh Up Axis
        • Rotation aléatoire
        • Inclinaison aléatoire
        • Échelle aléatoire
        • Mode mise à l'échelle
        • Quantité
    • Prototypage d'un niveau avec CSG
      • Introduction aux nœuds CSG
        • Fonctionnalités des outils CSG
        • CSGPolygon
        • Maillages personnalisés
        • CSGCombiner
        • Ordre de traitement
      • Prototypage d'un niveau
      • Utilisation de prototypes de textures
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateGeometry
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Nœuds Occluder
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Salles et Portails
      • Introduction aux Salles et Portails
        • Minimiser le travail manuel
        • Quelques mises en garde
      • Premiers pas avec les Salles et les Portails
        • Le RoomManager
        • Salles
        • Portails
        • Testez-le
      • Utilisation d'objets dans les Rooms et Portals
        • Mode Portal
        • Sprawling
        • Éclairage
      • Utilisation avancée de Room et de Portal
        • Rappels de gameplay
        • VisibilityNotifier2D
        • Groupes de salles
        • Salles intérieures
      • Édition des Salles et Portails
        • Exemple de SceneTree
        • Création de systèmes de salles dans Blender (ou un autre outil de modélisation)
        • Édition du point du portail
        • Modification des points de la salle
        • RoomManager (Gestionnaire de salles)
        • Portails
        • Systèmes de particules
        • Multimeshes (Multi-maillages)
      • Exemple de Salles et de Portails
        • Introduction
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Étape 4
        • Étape 5
        • Étape 6
        • Conclusion
    • 3D text
      • Introduction
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Avancé : Pistes de la méthode d'appel
      • Utiliser les pistes RESET
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importer des ressources dans Godot 3.0+
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • La simplicité est la clé !
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Détecter la 3D
      • Compression
        • Mode de compression
        • Mode HDR
        • Carte de normales
      • Paramètres
        • Répéter
        • Filtre
        • Mipmaps
        • Anisotrope
        • sRGB
      • Processus
        • Corriger la bordure alpha
        • Alpha prémultiplié
        • HDR en tant que SRGB
        • Inverser la couleur
      • Svg
        • Mode mise à l'échelle
    • Importer des échantillons audio
      • Fichiers pris en charge
      • Les meilleures pratiques
        • Garniture
        • Boucler
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Format de traduction
      • Import CSV
    • Importation de scènes 3D
      • Importateur de scènes Godot
        • Exportation de fichiers DAE de Maya et de 3DS Max
        • Exportation des fichiers glTF 2.0 depuis Blender
        • Exportation de fichiers DAE de Blender
        • Exportation de fichiers ESCN depuis Blender
        • Exporter les textures séparément
        • Considérations relatives à l'exportation
      • Processus d’importation
      • Options d'importation
        • Nœuds
        • Matériaux
        • Maillages
        • Fichiers externes
      • Options d’animation
        • IPS
        • Filtrer les scripts
        • Stockage
        • Optimiseur
        • Clips d'animation
      • Héritage de scène
      • Conseils pour l'importation
        • Supprimer les nœuds (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
      • Détails sur l'exportation
        • Matériaux
        • Propriétés physiques
        • Lumières
        • Maillages
        • Squelette
        • Animation
      • Désactiver des objets spécifiques
      • Construire l'intégration au pipeline
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
        • Amplifier (Amplify)
        • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
        • Capturer
        • Chœur (Chorus)
        • Compresseur (Compressor)
        • Délai
        • Distorsion (Distortion)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtre
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiteur (Limiter)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • Changement de hauteur (PitchShift)
        • Enregistrer (Record)
        • Réverbération (Reverb)
        • SpectrumAnalyzer
        • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
  • Les meilleures pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Systèmes de contrôle de version
      • Introduction
      • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
  • Manuel de l'éditeur
    • Tutoriel de ligne de commande
      • Référence de ligne de commande
      • Chemin
      • Définir le chemin du projet
      • Créer un projet
      • Exécution de l'éditeur
      • Effacer une scène
      • Éxécuter le jeu
      • Débogage
      • Exportation
      • Exécuter un script
    • Utiliser un éditeur de texte externe
      • Plugins officiels d’éditeur
    • Raccourcis de l'éditeur par défaut
      • Editeur Générale d'Actions
      • Éditeur d'Éléments 2D / Canvas
      • Éditeur 3D / Spatial
      • Éditeur de texte
      • Éditeur de Script
      • Éditeur de Script Visuel
      • Sortie de l'Éditeur
      • Débogueur
      • Fenêtre de sélection de fichiers
      • Dock du système de fichiers
      • Dock Arbre de Scène
      • Éditeur de Piste d'Animation
      • Éditeur de Tile Map(Carte de Tuile)
      • Éditeur de Tileset
    • Utilisation de l’éditeur Web
      • Support des navigateurs
      • Limites
      • Importation d'un projet
      • Éditer et exécuter un projet
      • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Introduction
      • Créer un profil
      • Partager un profil
  • Exporter
    • Exportation
      • Vue d'ensemble
      • Préparation du projet
      • Mise en place de la scène principale
      • Exporter des modèles
      • Réglages d'export par défaut
      • Exporter par plateforme
        • PC (Linux / macOS / Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Vue d'ensemble des fichiers PCK
      • Générer des fichiers PCK
      • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
      • Résumé
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Personnalisation de la compilation
    • Exporter pour Linux
    • Exporter pour macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • Si vous avez un Apple Developer ID Certificate
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • L'application n'est pas signée, l'exécutable est signé par le linker
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporter pour Windows
      • Pré-requis
    • Changer l'icone de l'application pour windows
      • Création d’un fichier ICO
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exportation pour la plateforme Windows universelle (UWP)
      • Limitations sur Xbox One
      • Création d'un certificat de signature
      • Mettre en place la signature automatique
      • Installation du paquetage
    • Exporter pour IOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Diagnostiquer les problèmes de rendu
    • Exportation vers Android
      • Installer OpenJDK 11
      • Télécharger le SDK Android
      • Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimiser la taille du fichier APK
      • Diagnostiquer les problèmes de rendu
    • Builds personnalisées pour Android
      • Configurer l'environnement de construction sur mesure
      • Activation de la génération et de l’exportation personnalisées
    • Exporter pour le Web
      • Version WebGL
      • Options d'exportation
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Tâches Parallèles
        • GDNative
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
        • Le boot splash n'est pas affiché
        • Limitations du langage de shader
      • Distribuer les fichiers
      • Appel de JavaScript depuis un script
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Support de plate-forme
      • Binaires "Headless" contre binaires "server"
      • Exportation d'un fichier PCK
      • Préparation de la distribution du serveur
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Mises en garde
      • Installation des outils gettext
      • Création manuelle du modèle PO (POT)
      • Création du modèle PO (POT) à l'aide de pybabel
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Versions de langues
  • Contrôles
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Projet de démonstration
      • Liste de curseurs
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Quitter
      • Traitement de la notification
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
  • Entrée et Sortie (I/O)
    • Chargement en arrière-plan
      • ResourceInteractiveLoader
      • Utilisation
        • Obtenir un ResourceInteractiveLoader
        • Interrogation
        • Progression du chargement (en option)
        • Forcer l'achèvement (facultatif)
        • Obtention de la ressource
      • Exemple
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Utiliser un sémaphore
        • Ne pas bloquer le fil principal pendant l'interrogation
      • Exemple de classe
        • Exemple :
    • Chemins d'accès aux fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10 : Quat
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13 : Transform
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17 : Object (non pris en charge)
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20 : PoolByteArray
        • 21 : PoolIntArray
        • 22 : PoolRealArray
        • 23 : PoolStringArray
        • 24 : PoolVector2Array
        • 25 : PoolVector3Array
        • 26 : PoolColorArray
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Les matrices et les transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
  • Navigation
    • Navigation en Temps Réel (3D)
      • Introduction
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de niveau moyen
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • RPC
      • Retour au lobby
      • Démarrage du jeu
        • Scènes joueur
        • Synchroniser le démarrage de la partie
      • Synchronisation du jeu
        • Maître réseau
        • Mots-clés Master et puppet
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Préparer la scène
      • Les scripts
      • Envoi de données au serveur
    • Classe de client HTTP
    • Certificats SSL
      • Introduction
      • Approche 1 : certificat auto-signé
      • Approche 2 : certificat CA
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Optimisation
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
      • Mesure des performances
        • Limites
        • Travail de détective
      • Profileurs
      • Principes
        • Design Performant
        • Design incrémentale
        • Le processus d'optimisation
        • Optimiser les goulets d'étranglement
      • Annexe
        • Mathématiques de goulot d'étranglement
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
      • Mesure des performances
      • CPU profileurs
        • Profileurs externes
      • Chronométrer manuellement des fonctions
      • Caches
      • Langages
        • GDScript
        • C#
        • Autres langages
        • C++
      • Tâches Parallèles
      • ArbreDesScènes
      • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
      • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Traitement 2D par lots
        • Traitement 3D par lots
        • Réutilisation des Shaders et des Materials
      • Coût en pixel contre coût en sommet
      • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Lecture des textures
        • Compression de texture
        • Post-traitement et ombres
      • Transparence et mélange
      • Conseil multi-plateforme
      • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 2D
      • Optimisation à l'aide de traitement par lots
        • Introduction
        • Comment ça marche
        • Lumières
        • Light Scissoring
        • Pré-calcul de sommet
        • Paramètres du projet
        • Diagnostiques
        • Questions fréquentes
        • Annexe
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Rendu à l'aide de portail
        • Autres techniques d'occlusion
        • Objets transparents
      • Niveau de détail (LOD)
        • Billboards(panneaux d'affichage) et imposteurs
        • Utiliser l'instanciation (MultiMesh)
      • Préparation de l’éclairage
      • Animation et skinning
      • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Le Multi-threading
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Tableaux GDScript, dictionnaires
        • Ressources
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modes corps rigides
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • KinematicBody2D
        • Réponse cinématique à la collision
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utiliser KinematicBody2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'un kinematic body ?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons (ray-casting)
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Utilisation de SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Introduction
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Caméras
        • Manual Camera interpolation
        • Exemple typique
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Propre à une plateforme
    • Plugins Android
      • Créer des greffons Android
        • Introduction
        • plugin Android
        • Dépannage
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Migrer à partir de Godot 3.2.1 et moins (GodotPaymentsV3)
        • Utilisation
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
      • Plugins pour iOS
        • Accéder aux singletons de plug-in
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
        • Jeux multi-plateformes
    • HTML5
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Processus de publication sur console
      • Support officiel
      • Support de tierce partie
    • Limitations du rendu sur mobile
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • Gadget spatial plugins
        • Introduction
        • L'EditorSpatialGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Que signifie tool ?
      • Comment l'utiliser
      • Testez-le
      • Édition des variables
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Utilisation de Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Etirer-Réduire
        • Depuis les scripts
      • Scénarios d'utilisation courante
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Correction des jitter et des stutter
      • Qu'est-ce que les jitter et les stutter ?
      • Les distinguer entre eux
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Signaler des problèmes de stutter ou de jitter
    • Différences entre GLES2 et GLES3
      • Particules
      • Mip-maps SCREEN_TEXTURE
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espace de couleurs
      • HDR (High Dynamic Range)
      • Fonctionnalités SpatialMaterial
      • Fonctionnalités de l’environnement
      • GIProbes
      • Ombres de contact
      • Performance de la lumière
      • Compression de texture
      • Mélange de formes
      • Langue de shading
        • Solution de contournement pour textureSize()
      • Variables intégrées et modes de rendu
  • Les scripts
    • Langages de programmation
      • GDScript
        • Bases de GDScript
        • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • Exports GDScript
        • Guide de style GDScript
        • Typage statique en GDScript
        • Système d’avertissement de GDScript
        • Chaînes de format GDScript
      • VisualScript
        • Qu'est-ce que le Visual Scripting
        • Démarrer avec Visual Scripting
        • Nœuds et terminologie
        • Nœuds VisualScript personnalisés
      • C#
        • Les bases du C#
        • Fonctionnalités C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Guide de style C#
      • GDNative
        • Qu'est-ce que GDNative ?
        • Exemple de GDNative en C
        • Exemple GDNative C++
    • Fonctionnalités de base
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Panneau de débogage
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Prise en charge de langage et comportement de réécriture
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Pausing games and process mode
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Chargement Automatique)
        • Introduction
        • AutoLoad
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Scene Unique Nodes
        • Introduction
        • Creating and using them
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
      • Fonctions processeur
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • SCREEN_TEXTURE texture intégrée
      • Exemple SCREEN_TEXTURE
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Espace
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Une optimisation
    • Utilisation d'un Viewport comme texture
      • Introduction
      • Configuration de la fenêtre d'affichage
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Interface utilisateur (IU)
    • Taille et ancrages
      • Centrage d’un contrôle
      • Préréglages de mise en page
    • Utilisation de Containers
      • Conteneurs de disposition
      • Size flags (Marqueurs de dimension)
      • Types de conteneurs
        • Box Containers
        • Conteneur de grille
        • Conteneur de marge
        • Conteneur d'onglet
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Création de conteneurs personnalisés
    • Controls GUI personnalisés
      • Tant de controls...
      • Dessin
        • Vérification de la taille du control
        • Vérification du focus
      • Dimensionnement
      • Entrée
        • Événement d’entrée
        • Notifications
    • Navigation et Focus au clavier/manette
      • Paramètres des nœuds
      • Code nécessaire
    • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Référence
        • Effets d'animation
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
  • XR (AR/VR)
    • Abécédaire AR/VR
      • Serveur AR/VR
      • Nouveaux nœuds AR/VR
      • Plugins et ressources officiels
      • Autres éléments à prendre en considération
    • Plugin OpenXR
      • Introduction
      • Prise en main
      • La suite
      • Fonctionnalités du plugin
        • Activer le plugin OpenXR
        • Changer de runtime
        • Relais
        • Déployer sur Quest
        • Suivi de la main
    • Plugin mobile Oculus (obsolète)
      • Développer pour Oculus Quest
        • Introduction
        • Configuration de Godot
        • La Configuration De Votre Quest(Quête)
    • Plugin OpenVR
      • Tutoriel pour commencer en VR
        • Tutoriel pour commencer en VR partie 1
        • Tutoriel pour commencer en VR partie 2

Développement

  • Compilation
    • Obtenir la source
      • Télécharger le code source de Godot
    • Introduction au buildsystem
      • SCons
      • Configuration
      • Choix de la plate-forme
      • Binaire résultant
      • Outils
      • Cible
      • Bits
      • Modules personnalisées
      • Nettoyage des fichiers générés
      • Autres options de compilation
        • Remplacement des options de compilation
      • Exporter des modèles
    • Compilation pour Windows
      • Pré-requis
      • Configuration de SCons
      • Mise en garde concernant l'installation de Visual Studio
      • Téléchargement des sources de Godot
      • Compilation
        • Sélection d'un compilateur
        • Exécuter SCons
      • Development in Visual Studio
      • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Dépannage
      • Création de modèles d'exportation Windows
    • Compilation pour X11 (Linux, *BSD)
      • Pré-requis
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
      • Utiliser Pyston pour un développement plus rapide
    • Compiler pour macOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
    • Compilation pour Android
      • Note
      • Pré-requis
      • Mise en place du système de construction(build)
      • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Ajout de la prise en charge des appareils x86
        • Nettoyage des modèles d'exportation générés
      • Utilisation des modèles d'exportation
        • Installation des modèles
      • Dépannage
        • La plate-forme n'apparaît pas dans SCons
        • Application non installée
        • L'application se ferme immédiatement
    • Compiler pour iOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Lancer
    • Compilation croisée pour iOS sur Linux
      • Avertissement
      • Pré-requis
      • Configurer l'environnement
        • darling-dmg
        • Préparation du SDK
        • Toolchain
      • Compilation de Godot pour iPhone
        • Production de gros binaires
    • Compilation pour l'Universal Windows Platform
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Création des modèles d'exportation UWP
      • Utilisation des applications UWP avec Visual Studio
    • Compilation pour le Web
      • Pré-requis
      • Création de modèles d'exportation
      • Threads et GDNative
      • Compilation de l'éditeur
    • Compilation avec Mono
      • Pré-requis
      • Variables d'environnement
      • Activer le module Mono
      • Générer glue
        • Notes
      • Reconstruire avec Mono glue
      • Exemples
        • Exemple (Windows)
        • Exemple (X11)
      • Répertoire de données
        • Exporter des modèles
        • Éditeur
      • Construction du runtime Mono
      • Cibler Android
      • Cibler iOS
      • Cibler WebAssembly
      • Bibliothèque de classe de base
      • Compilateurs croisés AOT
      • Options de ligne de commande
    • Optimiser une compilation pour sa taille
      • Justification
      • Nettoyage des binaires
      • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
      • Compilation avec optimisation du temps de liaison
      • Désactiver la 3D
      • Désactiver les objets GUI avancés
      • Désactiver les modules non désirés
    • Compilation avec une clé de cryptage des scripts
      • Pas à pas
      • Dépannage
  • Développement du moteur
    • Configuration d'un environnement de développement
      • Configurer un EDI
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Premiers pas avec le code source de Godot
      • Introduction au développement de Godot
        • Diagramme d'architecture
        • Déboguer l'éditeur avec gdb
      • Macros et méthodes courantes du moteur
        • Imprimer du texte
        • Formater une chaîne de caractères(string)
        • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
        • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
        • Borner une valeur
        • Microbenchmarking
        • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
        • Macros d'erreur
      • Types cœur
        • Définitions
        • Modèle mémoire
        • Allouer de la mémoire
        • Conteneurs
        • Chaîne de caractères
        • StringName
        • Types mathématiques
        • NodePath
        • RID
      • La classe Variant
        • À propos
        • Conteneurs : Dictionnaire et Tableau
      • Classe Object
        • Définition générale
        • Déclarer un Object
        • Constantes
        • Propriétés (set/get)
        • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
        • Casting dynamique
        • Signaux
        • Notifications
        • References
        • Ressources :
        • Chargement des ressources
        • Enregistrement de ressources
      • Arbre d'héritage de classe
        • Object
        • Référence
        • Contrôle
        • Node2D
        • Spatial
    • Extension de Godot par modification de son code source
      • Modules personnalisées en C++
        • Modules
        • Pourquoi ?
        • Créer un nouveau module
        • Utilisation du module
        • Compilation d'un module en externe
        • Améliorer le système de construction pour le développement
        • Rédaction de documentation personnalisée
        • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
        • En résumé
      • Liaison à des bibliothèques externes
        • Modules
        • Utilisation du module
      • Serveurs Godot personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Créer un serveur Godot
        • Données de ressources gérées sur mesure
        • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • MessageQueue
        • En résumé
      • Chargeurs de format de ressources personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • Création d'un ResourceFormatLoader
        • Création d'un ResourceFormatSaver
        • Création de types de données personnalisés
        • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • Chargement sur GDScript
      • AudioStreams personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Créer un AudioStream
        • Créer un AudioStreamPlayback
    • Débogage et profilage
      • Débogage sur macOS
        • Débogage de l'éditeur Godot
        • Débogage du projet exporté
      • Utilisation des profileurs C++
        • Profileurs recommandés
        • Configuration de Godot
        • Analyse comparative(Benchmarking) des temps de démarrage et d'arrêt
        • Instructions spécifiques au profileur
  • Développement de l'éditeur
    • Introduction au développement de l'éditeur
      • Choix techniques
      • Structure du répertoire
      • Dépendances de l'éditeur dans les fichiers scene/
      • Conseils de développement
    • Icônes de l'éditeur
      • Création d'icônes
      • Conversion des couleurs pour les thèmes clairs de l'éditeur
      • Optimisation des icônes
      • Intégration et partage des icônes
      • Dépannage
      • References
    • Guide de style de l'éditeur
      • Introduction
      • Style d'écriture
      • Textes des boutons et des menus
      • Sections de l'inspecteur
      • Indices de performance de l'inspecteur
      • Info-bulles
  • Formats de fichier
    • Grammaire GDScript
    • Le Format de Fichier TSCN
      • Structure de fichier
        • Entrées dans le fichier
      • L'arbre de scène
        • NodePath
        • Squelette
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Ressources
        • Ressources externes
        • Ressources internes
        • ArrayMesh
        • Animation

Communauté

  • Contribuer
    • Prise en main
      • Façons de contribuer
        • Contribuer au code
        • Tester et signaler les problèmes (issues)
        • Contribuer à la documentation
        • Contribuer aux traductions
    • Contribuer au moteur
      • Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur
        • Introduction
        • Langage
        • Bonnes pratiques
      • Flux de travail pour les Pull Request
        • Dépôt Git source
        • Forker et cloner
        • Les Branches
        • Mettre à jour votre branche
        • Effectuer des modifications
        • Pousser les modifications sur un dépôt distant
        • Émission d'une Pull Request
        • Modifier une pull request
        • Le rebase interactif
        • Supprimer une branche Git
      • Tester des pull requests
        • Téléchargement d'une version compilée
        • Compilation d'une branche de pull request à partir de la source
      • Régressions en bisectation
        • Qu'est-ce que la bissection ?
        • Utiliser les compilations officielles pour accélérer la bissection
        • La commande git bisect
      • Lignes directrices pour le triage des bogues
        • Gestion des Issues
      • Lignes directrices pour le style du code
        • C++ et Objective-C
        • Java
        • Python
        • Guide de style pour les commentaires
      • Directives d'utilisation du C++
        • Justification
        • Fonctionnalités non autorisées
    • Rédaction de la documentation
      • Lignes directrices
        • Directives relatives au contenu
        • Directives pour la rédaction de documentation
        • Lignes directrices en matière de documentation
      • Rédaction du manuel
        • Contribuer à la documentation
        • Compiler le manuel avec Sphinx
      • Guides de référence des classes
        • Contribuer à la référence des classes
        • Directives pour la rédaction des références de classe
      • Traduction de la documentation
        • Localisation de l'éditeur et de la documentation
  • Bibliothèque d'assets
    • À propos de la bibliothèque d'Asset
      • Types d'assets
      • Questions fréquentes
        • Les assets payant peuvent-ils être téléchargés dans la bibliothèque d'asset ?
    • Utilisation de l'Asset Library
      • Sur le site
        • Vue d'ensemble
        • Recherche
        • Composition d'un asset
        • Inscription et connexion
      • Dans l'éditeur
    • Soumettre à la bibliothèque d'asset
      • Introduction
      • Directives de soumission
        • Pré-requis
        • Recommandations
      • Soumettre
  • Canaux communautaires
    • Questions et réponses
    • Rocket.Chat
    • IRC sur Libera.Chat
    • Autres chats
    • Communautés linguistiques
    • Réseaux sociaux
    • Forum
  • Tutoriels et ressources
    • Par où commencer
    • Tutoriels vidéo
    • Tutoriels texte
    • Devlogs
    • Ressources

Référence des Classes

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutorials
      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AspectRatioContainer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AStar
      • Description
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