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Bus audio

Introduction

Le code de traitement audio dans Godot a été écrit en pensant aux jeux, dans le but d'obtenir un équilibre optimal entre performance et qualité sonore.

Le moteur audio de Godot permet de créer n'importe quel nombre de bus audio et d'ajouter n'importe quel nombre de processeurs d'effets à chaque bus. Seul le matériel de l'appareil qui exécute votre jeu limitera le nombre de bus et d'effets qui peuvent être utilisés avant que les performances ne commencent à en pâtir.

Échelle de décibels

L'interface sonore de Godot est conçue pour répondre aux attentes des professionnels du design sonore. Pour ce faire, elle utilise principalement l'échelle des décibels.

Pour ceux qui ne la connaissent pas, on peut l'expliquer par quelques faits :

  • L'échelle des décibels (dB) est une échelle relative. Elle représente le rapport de la puissance acoustique en utilisant 20 fois le logarithme de base 10 du rapport (20 × log10(P/P0)).

  • Pour chaque 6 dB, l'amplitude du son double ou diminue de moitié. 12 dB représente un facteur de 4, 18 dB un facteur de 8, 20 dB un facteur de 10, 40 dB un facteur de 100, etc.

  • Puisque l'échelle est logarithmique, le vrai zéro (aucun son) ne peut pas être représenté.

  • 0 dB est l'amplitude maximale possible dans un système audio numérique. Cette limite n'est pas la limite humaine, mais une limite du matériel sonore. L'audio dont les amplitudes sont trop élevées pour être représentées correctement en dessous de 0 dB crée une sorte de distorsion appelée clipping.

  • Pour éviter le clipping, votre mixage de son doit être arrangé de telle sorte que la sortie du master bus (plus d'informations à ce sujet plus tard) ne dépasse jamais 0dB.

  • Tous les 6 dB en dessous de la limite de 0 dB, l'énergie sonore est diminuée de moitié. Cela signifie que le volume sonore à -6 dB est deux fois moins fort que 0 dB. -12 dB est deux fois moins fort que -6 dB et ainsi de suite.

  • Lorsque vous travaillez avec des décibels, le son n'est plus considéré comme audible entre -60 dB et -80 dB. Votre plage de travail se situe donc généralement entre -60 dB et 0 dB.

Cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer, mais au final, c'est plus agréable et vous permettra de mieux communiquer avec les professionnels de l'audio.

Bus audio

Les bus audio se trouvent dans le panneau inférieur de l'éditeur Godot :

../../_images/audio_buses1.png

Un bus audio (aussi appelé canal audio) peut être considéré comme un endroit par lequel l'audio est canalisé en cours de lecture sur les haut-parleurs d'un appareil. Les données audio peuvent être modifiées et réacheminées par un bus audio. Un bus audio possède un VU-mètre (les barres qui s'allument quand le son est joué) qui indique l'amplitude du signal qui passe à travers.

Le bus le plus à gauche est le bus master. Ce bus transmet le mixage à vos haut-parleurs de sorte que, comme mentionné dans la section Echelle des décibels ci-dessus, assurez-vous que votre niveau de mixage n'atteint pas 0 dB dans ce bus. Le reste des bus audio peut être routé de manière flexible. Après avoir modifié le son, ils l'envoient à un autre bus à gauche. Le bus de destination peut être spécifié pour chacun des bus audio non maîtres. Le routage passe toujours l'audio des bus sur la droite vers les bus plus à gauche. Cela permet d'éviter les boucles de routage infinies.

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Dans l'image ci-dessus, la sortie du Bus 2 a été acheminée vers le bus Master.

Lecture de l'audio à travers un bus

Pour tester le passage de l'audio par un bus, créez un nœud AudioStreamPlayer, chargez un AudioStream et sélectionnez un bus cible pour la lecture :

../../_images/audio_buses3.png

Enfin, basculez la propriété Playing sur On et le son sera diffusé.

Voir aussi

Vous pouvez également être intéressé par la lecture de Flux audio maintenant.

Ajouter des effets

Les bus audio peuvent contenir toutes sortes d'effets. Ces effets modifient le son d'une manière ou d'une autre et sont appliqués dans l'ordre.

../../_images/audio_buses4.png

For information on what each effect does, see Audio effects.

Désactivation automatique du bus

Il n'est pas nécessaire de désactiver manuellement les bus lorsqu'ils ne sont pas utilisés. Godot détecte que le bus a été silencieux pendant quelques secondes et le désactive (ainsi que tous ses effets).

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Les bus désactivés sont équipés d'un compteur VU bleu au lieu d'un compteur rouge-vert.

Réarrangement de bus

Les lecteurs de flux (Stream Player) utilisent les noms de bus pour les identifier, ce qui permet d'ajouter, de retirer et de déplacer des bus tout en conservant la référence à ceux-ci. Si un bus est renommé, cependant, la référence sera perdue et le lecteur de flux jouera sur le bus Master. Ce système a été choisi parce que le réorganisation des bus est un processus plus courant que leur renommage.

Disposition des bus par défaut

La disposition de bus par défaut est automatiquement enregistrée dans le fichier res:///default_bus_layout.tres. Les arrangements de bus personnalisés peuvent être sauvegardés et chargés à partir du disque.