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Chemins d'accès aux fichiers dans les projets Godot

Cette page explique comment les chemins de fichiers fonctionnent dans les projets Godot. Vous apprendrez comment accéder aux chemins dans vos projets en utilisant les notations res:// et user://, et où Godot stocke les fichiers utilisateurs sur votre disque-dur.

Séparateurs de chemin

To make supporting multiple platforms easier, Godot uses UNIX-style path separators (forward slash /). These work on all platforms, including Windows.

Instead of writing paths like C:\Projects\Game, in Godot, you should write C:/Projects/Game.

Les séparateurs de chemin d'accès de style Windows (barre oblique inversée \) sont également pris en charge dans certaines méthodes relatives aux chemins d'accès, mais ils doivent être doublés (\\), car \ est normalement utilisé comme échappement pour les caractères ayant une signification spéciale.

Il est ainsi possible de travailler avec des chemins d'accès renvoyés par d'autres applications Windows. Nous vous recommandons toujours d'utiliser uniquement des barres obliques dans votre propre code afin de garantir que tout fonctionnera comme prévu.

Accessing files in the project folder (res://)

Godot considère qu'un projet existe dans tout dossier qui contient un fichier texte project.godot, même si ce fichier est vide. Le dossier qui contient ce fichier est le dossier racine de votre projet.

Vous pouvez accéder à n'importe quel fichier de manière relative à celui-ci en écrivant des chemins commençant par res://, qui représente les ressources. Par exemple, vous pouvez accéder à un fichier d'image character.png situé dans le dossier racine du projet dans le code avec le chemin suivant : res://some_texture.png.

Accessing persistent user data (user://)

Pour stocker des fichiers de données persistants, comme la sauvegarde ou les paramètres du joueur, vous devez utiliser user:// au lieu de res:// comme préfixe de votre chemin. En effet, lorsque le jeu est en cours d'exécution, le système de fichiers du projet sera probablement en lecture seule.

The user:// prefix points to a different directory on the user's device. Unlike res://, the directory pointed at by user:// is created automatically and guaranteed to be writable to, even in an exported project.

L'emplacement du dossier user:// dépend de ce qui est configuré dans les paramètres du projet :

  • Par défaut, le dossier user:// est créé dans le chemin des données de l'éditeur dans le dossier app_userdata/[project_name]. C'est la valeur par défaut pour que les prototypes et les projets de test restent autonomes dans le dossier de données de Godot.

  • Si application/config/use_custom_user_dir est activé dans les paramètres du projet, le dossier user:// est créé à côté du chemin des données de l'éditeur de Godot, c'est-à-dire dans l'emplacement standard des données des applications.

    • Par défaut, le nom du dossier sera déduit du nom du projet, mais il peut être personnalisé avec application/config/custom_user_dir_name. Ce chemin peut contenir des séparateurs de chemin, vous pouvez donc l'utiliser par exemple pour regrouper les projets d'un studio donné avec la syntaxe Nom du studio/Nom du jeu.

Sur les plateformes de bureau, les emplacements des dossiers pour user:// sont actuellement :

Type

Localisation

Default

Windows : %APPDATA%\Godot\app_userdata\[project_name]
macOS : ~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[nom_du_projet]
Linux : ~/.local/share/godot/app_userdata/[nom_du_projet]

Custom dir

Windows : %APPDATA%\[project_name]
macOS : ~/Library/Application Support/[project_name]
Linux : ~/.local/share/[project_name]

Custom dir and name

Windows: %APPDATA%\[custom_user_dir_name]
macOS: ~/Library/Application Support/[custom_user_dir_name]
Linux: ~/.local/share/[custom_user_dir_name]

[project_name] est basé sur le nom de l'application défini dans les Paramètres du projet, mais vous pouvez le modifier en fonction de la plateforme en utilisant feature tags.

Sur plateformes mobiles, ce chemin est unique au projet et n'est pas accessible aux autres applications pour des raisons de sécurité.

On HTML5 exports, user:// will refer to a virtual filesystem stored on the device via IndexedDB. (Interaction with the main filesystem can still be performed through the JavaScriptBridge singleton.)

Conversion des chemins en chemins absolus ou en chemins "locaux"

Vous pouvez utiliser ProjectSettings.globalize_path() pour convertir un chemin "local" comme res://path/to/file.txt en un chemin absolu de l'OS. Par exemple, ProjectSettings.globalize_path() peut être utilisé pour ouvrir des chemins "locaux" dans le gestionnaire de fichiers de l'OS en utilisant OS.shell_open() puisqu'il n'accepte que les chemins natifs de l'OS.

Pour convertir un chemin absolu du système d'exploitation en un chemin "local" commençant par res:// ou user://, utilisez ProjectSettings.localize_path(). Cela ne fonctionne que pour les chemins absolus qui pointent vers des fichiers ou des dossiers dans la racine de votre projet ou dans les dossiers user://.

Chemins de données de l'éditeur

The editor uses different paths for editor data, editor settings, and cache, depending on the platform. By default, these paths are:

Type

Localisation

Editor data

Windows : C:\Users\[username]\AppData\Roaming\Godot\app_userdata\[Name]
macOS : ~/Library/Application Support/Godot/
Linux: ~/.local/share/godot/

Editor settings

Windows : C:\Users\[username]\AppData\Roaming\Godot\app_userdata\[Name]
macOS : ~/Library/Application Support/Godot/
Linux : ~/.config/godot/

Cache

Windows : %TEMP%\Godot\
macOS : ~/Library/Caches/Godot/
Linux : ~/.cache/godot/
  • Editor data contains export templates and project-specific data.

  • Paramètres de l'éditeur contient le fichier de configuration principal des paramètres de l'éditeur ainsi que diverses autres personnalisations propres à l'utilisateur (dispositions de l'éditeur, profils de fonctionnalités, modèles de script, etc.).

  • Cache contains data generated by the editor, or stored temporarily. It can safely be removed when Godot is closed.

Godot est conforme à la XDG Base Directory Specification sur toutes les plateformes. Les variables d'environnement peuvent être remplacées selon la spécification pour modifier les chemins de données de l'éditeur et du projet.

Note

Si vous utilisez Godot comme package Flatpak, les chemins de données de l'éditeur seront situés dans des sous-dossiers de ~/.var/app/org.godotengine.Godot/.

Mode autonome

If you create a file called ._sc_ or _sc_ in the same directory as the editor binary (or in MacOS/Contents/ for a macOS editor .app bundle), Godot will enable self-contained mode. This mode makes Godot write all editor data, settings, and cache to a directory named editor_data/ in the same directory as the editor binary. You can use it to create a portable installation of the editor.

La version Steam de Godot utilise le mode autonome par défaut.

Note

Le mode autonome n'est pas encore supporté pour les projets exportés. Pour lire et écrire des fichiers dans un chemin relatif à l’exécutable, utilisez OS.get_executable_path(). Notez que l’écriture de fichiers dans le chemin de l’exécutable ne fonctionne que s'il est placé dans un emplacement qui autorise l’écriture (ex. Pas dans Programmes ou tout autre dossier en lecture seule pour les utilisateurs de base).