Komplexe Emissions-Formen

Komplexe Emissions-Formen

Wenn es nicht ausreicht, Partikel aus einer der einfachen Formen zu emittieren, die im Prozessmaterial verfügbar sind, bietet Godot eine Möglichkeit, Partikel aus beliebigen, komplexen Formen zu emittieren. Die Formen werden aus Meshes in der Szene erzeugt und als Texturen im Partikelprozessmaterial gespeichert. Dies ist ein sehr vielseitiger Arbeitsablauf, der es Benutzern ermöglicht, Partikelsysteme für Dinge zu verwenden, die über die traditionellen Anwendungsfälle hinausgehen, wie Laub, Blätter an einem Baum oder komplexe holografische Effekte.

Bemerkung

Wenn Sie Emissionspunkte aus Meshes erstellen, können Sie nur einen einzigen Node als Emissionsquelle auswählen. Wenn Sie möchten, dass Partikel aus mehreren Formen emittieren, müssen Sie entweder mehrere Partikelsysteme erstellen oder die Meshes in einer externen DCC-Software zu einem einzigen kombinieren.

Erstellen von Emissionspunkten

Partikel-Emissionspunkte erstellen...

Mesh für Emission auswählen

...von einer Mesh-Instanz als die Quelle

Emissionsdichte einstellen

Mehr Punkte = höhere Partikeldichte

Um diese Feature zu nutzen, beginnen Sie mit der Erstellung eines Partikelsystems in der aktuellen Szene. Fügen Sie eine Mesh-Instanz hinzu, die als Quelle für die Partikelemissionspunkte dient. Wenn das Partikelsystem ausgewählt ist, navigieren Sie zum Ansichtsfenstermenü und wählen den Eintrag GPUParticles3D. Von dort aus wählen Sie Emissionspunkte vom Node erstellen.

Es öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie aufgefordert werden, einen Node als Emissionsquelle auszuwählen. Wählen Sie eine der Mesh-Instanzen in der Szene und bestätigen Sie Ihre Auswahl. Das nächste Dialogfenster befasst sich mit der Anzahl der Punkte und wie sie erzeugt werden sollen.

Emissionspunkte bestimmt die Gesamtzahl der Punkte, die Sie erzeugen wollen. Von diesen Punkten aus werden Partikel erzeugt. Was Sie hier eingeben, hängt von der Größe des Ausgangsmeshes (wie viel Fläche Sie abdecken müssen) und der gewünschten Dichte der Partikel ab.

Die Option Emissionsquelle bietet 3 verschiedene Möglichkeiten, wie die Punkte erzeugt werden. Wählen Sie Oberflächenpunkte, wenn Sie nur die Emissionspunkte über die Oberfläche des Meshes verteilen wollen. Wählen Sie Oberflächenpunkte + Normale (Gerichtet), wenn Sie auch Informationen über die Oberflächennormalen generieren wollen und die Partikel sich in die Richtung der Normalen zeigen. Die letzte Option, Volumen, erzeugt Emissionspunkte überall innerhalb des Meshes, nicht nur auf der Oberfläche.

Die Emissionspunkte werden im lokalen Koordinatensystem des Partikelsystems gespeichert, so dass Sie den Node des Partikelsystems verschieben können und die Emissionspunkte folgen werden. Dies kann nützlich sein, wenn Sie dasselbe Partikelsystem an mehreren verschiedenen Orten verwenden möchten. Andererseits müssen Sie möglicherweise die Emissionspunkte neu generieren, wenn Sie entweder das Partikelsystem oder das Quell-Mesh verschieben.

Emissionsform-Texturen

Emissionstexturen

Die verfügbaren Emissionsform-Texturen

Alle Daten für komplexe Formen von Partikelemissionen werden in einer Reihe von Texturen gespeichert. Wie viele, hängt von der Art der Shape ab, die Sie verwenden. Wenn Sie die Property Shape in der Gruppe Emissions-Shape auf dem Partikelprozessmaterial auf Punkte setzen, haben Sie Zugriff auf 2 Textur-Propertys, die Punkttextur und die Farbtextur. Setzen Sie sie auf Gerichtete Punkte und es gibt eine dritte Property namens Normalentextur.

Punkttextur enthält alle möglichen Emissionspunkte, die im vorherigen Schritt erzeugt wurden. Ein Punkt wird für jedes Partikel zufällig ausgewählt, wenn es spawnt. Die Property enschaft Normalentextur, falls vorhanden, liefert einen Richtungsvektor an diesem Punkt. Wenn die Property Farbtextur ebenfalls gesetzt ist, liefert sie eine Farbe für das Partikel, die an der gleichen Stelle wie die beiden anderen Texturen abgetastet wird und jede andere Farbe moduliert, die auf dem Prozessmaterial eingestellt wurde.

Es gibt auch die Property Punktanzahl, mit der Sie die Anzahl der Emissionspunkte jederzeit nach der Erstellung der Shape ändern können. Dies gilt auch für die dynamische Änderung zur Laufzeit während des Spieles.