Lista funkcji

Ta strona ma na celu wyszczególnienie wszystkich funkcji aktualnie obsługiwanych przez Godot.

Informacja

Ta strona zawiera listę funkcji wspieranych przez obecną stabilną wersję Godota (3.2). Więcej funkcji jest dostępnych w najnowszej wersji deweloperskiej (4.0).

Funkcje

Platformy

Można uruchomić zarówno edytor jak i wyeksportowane projekty:

  • Windows 7 lub nowszy (64-bitowy i 32-bitowy).

  • macOS 10.12 lub nowszy (64-bitowy, x86 i ARM).

  • Linux (64-bitowy, 32-bitowy, x86 i ARM).

    • Pliki binarne są połączone statycznie i mogą działać w każdym rozkładzie, jeśli zostały skompilowane na wystarczająco starej dystrybucji bazowej.

    • Oficjalne pliki binarne są kompilowane na Ubuntu 14.04.

  • HTML5 przez WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera).

Uruchamia wyeksportowane projekty:

Godot ma na celu jak największą niezależność od platform i może być względnie prosto przeniesiony na nowe.

Edytor

Funkcje

  • Edytor edytor hierarchii węzłów.

  • Edytor skryptów.

  • Wsparcie dla zewnętrznych edytorów kodu takich jak Visual Studio Code lub Vim.

  • GDScript debugger.

    • Obecnie brak wsparcia dla debugowania w wątkach.

  • Narzędzia monitorowania wydajności.

  • Zmiana skryptu podczas działania programu.

  • Edycja scen podczas działania programu.

    • Zmiany zostaną odzwierciedlone w edytorze i zostaną zachowane po zamknięciu uruchomionego projektu.

  • Zdalny inspektor.

    • Zmiany nie zostaną odzwierciedlone w edytorze i nie zostaną zapisane po zamknięciu uruchomionego projektu.

  • Przejęcie kontroli nad kamerą.

    • Ruszanie kamerą w edytorze wpływa na kamerę w uruchomionym projekcie.

  • Używaj edytora w dziesiątkach języków dodanych przez społeczność.

Wtyczki:

  • Wtyczki edytora można pobrać z :ref:'biblioteki zasobów <doc_what_is_assetlib>', aby rozszerzyć funkcjonalność edytora.

  • Twórz własne wtyczki używając GDScript, aby dodać nowe funkcje lub przyspieszyć przepływ pracy.

  • Pobieraj projekty z biblioteki zasobów w menadżerze projektów i importuj je bezpośrednio.

Grafika 2D

Dwa dostępne moduły renderowania:

  • OpenGL ES 3.0 (na platformach desktopowych wykorzystuje OpenGL 3.3).
    • Wysokiej jakości efekty wizualne. Polecane dla platform desktopowych.

  • OpenGL ES 2.0 (na platformach desktopowych wykorzystuje OpenGL 2.1).
    • Polecane na urządzeniach mobilnych i platformach sieciowych.

Funkcje

  • Renderowanie duszków, wielokątów i linii.

    • Wysokopoziomowe narzędzia do rysowania linii i wielokątów takie jak Polygon2D i Line2D.

  • AnimatedSprite jako pomoc przy tworzeniu animowanych duszków (Sprites).

  • Płótna.

    • Wsparcie dla pseudo-3D dzięki automatycznemu powielaniu warstwy.

  • Oświetlenie 2D z mapowaniem normalnych.

    • Twarde lub miękkie cienie.

  • Renderowanie czcionek przy użyciu map bitowych (BitmapFont) lub rasteryzacji używając freetype (DynamicFont).

    • Czcionki bitmapowe mogą zostać wyeksportowane przy użyciu narzędzi takich jak BMFont.

    • DynamicFont obsługuje zarówno czcionki monochromatyczne, jak i kolorowe. Obsługiwane formaty to TTF i OTF.

    • DynamicFont obsługuje opcjonalne kontury z regulowaną szerokością i kolorem.

    • Obsługa nadpróbkowania czcionek w celu utrzymania ostrości przy wyższych rozdzielczościach.

  • Cząsteczki oparte na GPU z obsługą własnych shaderów cząstek.

  • Cząsteczki oparte na CPU.

Narzędzia 2D

  • Kamera 2D z wbudowanym wygładzaniem i marginesami przeciągania.

  • Węzeł Path2D reprezentujący ścieżkę w przestrzeni 2D.

    • Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.

    • Węzeł PathFollow2D pozwalający węzłom podążać za Path2D.

  • Klasa pomocnicza dla obliczeń geometrycznych 2D.

  • Węzeł Line2D pozwalający rysować teksturowane linie 2D.

Fizyka 2D

Obiekty fizyczne:

  • Obiekty statyczne.

  • Obiekty sztywne.

  • Obiekty kinematyczne.

  • Połączenia.

  • Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.

Detekcja kolizji:

  • Wbudowane kształty: linia, prostokąt, koło, kapsuła.

  • Wielokąty (mogą być narysowane manualnie lub wygenerowane z duszka w edytorze).

Grafika 3D

Dwa dostępne moduły renderowania:

  • OpenGL ES 3.0 (na platformach desktopowych wykorzystuje OpenGL 3.3).
    • Wysokiej jakości efekty wizualne. Polecane dla platform desktopowych.

    • Renderowanie HDR z sRGB.

  • OpenGL ES 2.0 (na platformach desktopowych wykorzystuje OpenGL 2.1).
    • Polecane na urządzeniach mobilnych i platformach sieciowych.

    • Renderowanie LDR dla większej kompatybilności.

    • Nie wszystkie funkcje są dostępne. Funkcje dostępne tylko przy użyciu modułu renderowania OpenGL ES 3.0 są poniżej oznaczone GLES3.

Kamera:

  • Kamery perspektywiczne, ortograficzne oraz z przesuniętą bryłą widzenia.

Renderowanie oparte na fizyce:

  • Naśladuje model PBR Disneya.

  • Wykorzystuje przepływ pracy zbudowany wokół skali metaliczność-chropowatość z obsługą tekstur ORM.

  • Mapowanie normalnych.

  • *GLES3: * Mapowanie paralaksy / wypukłości z automatycznym poziomem szczegółowości na podstawie odległości.

  • *GLES3: * Przepuszczalność i rozpraszanie podpowierzchniowe.

  • GLES3: Zanikanie odległościowe (miękkie cząsteczki).

  • Zanikanie odległości, które może wykorzystywać mieszanie alfa lub rozpraszanie, aby uniknąć przechodzenia przez potok przezroczystości.

  • Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis.

Oświetlenie w czasie rzeczywistym:

  • Światła kierunkowe (słońce/księżyc). Do 4 na scenę.

  • Wielokierunkowe światła.

  • Światła punktowe z modyfikowalnym kątem stożka i osłabianiem.

Mapowanie cieni

  • DirectionalLight: Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports blending between splits.

  • OmniLight: Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). Supports colored projector textures in the form of panoramas.

  • Reflektor: Pojedyncza tekstura.

Globalne oświetlenie z pośrednim światłem:

  • Wypalane mapy świetlne (szybkie, ale nie mogą być aktualizowane podczas uruchomionej aplikacji).

    • Mapy świetlne są wypalone na procesorze.

  • GLES3: Sondy GI (wolne, połowiczne w czasie rzeczywistym). Wspierają odbicia.

Odbicia:

  • GLES3: Odbicia oparte na wokselach (gdy używane są sondy GI).

  • Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. Parallax correction can optionally be enabled.

  • GLES3: Screen-space reflections.

  • Techniki odbicia mogą być za sobą łączone w celu osiągnięcia większej dokładności.

Niebo:

  • Panoramiczne niebo (używając HDRI).

  • Proceduralne niebo.

Mgła:

  • Głębokość mgły z regulowaną krzywą tłumienia.

  • Wysokość mgły (podłogi lub sufitu) z regulowanym tłumieniem.

  • Wsparcie dla automatycznego koloru głębi mgły w zależności od kierunku kamery (aby dopasować się do koloru słońca).

  • Opcjonalna przepuszczalność by światła były bardziej widoczne w mgle.

Cząsteczki:

  • GLES3: Cząsteczki oparte na GPU z obsługą niestandardowych shaderów cząsteczek.

  • Cząsteczki oparte na CPU.

Post-processing:*

  • Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).

  • GLES3: Automatyczne dostosowanie ekspozycji bazujące na jasności ekranu.

  • GLES3: Bliska i odległa głębia ostrości.

  • GLES3: Screen-space ambient occlusion.

  • GLES3: Optional debanding to avoid color banding (effective when HDR rendering is enabled).

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace.

  • Korekcja kolory wykorzystując jednowymiarową krzywą.

  • Dostosowanie jasności, kontrastu oraz nasycenia.

Filtrowanie tekstur:

  • Filtrowanie, bliskie, dwuliniowe, trójliniowe lub anizotropiczne.

Kompresja tekstur:

  • GLES3: BPTC dla wysokiej jakości kompresji (nie wspierane w systemie macOS).

  • GLES3: ETC2 (nie wspierane w systemie macOS).

  • ETC1 (rekomendowane przy użyciu renderowania GLES2).

  • GLES3: S3TC (nie wspierane w zastosowaniach mobilnych oraz internetowych).

Wygładzanie krawędzi:

  • Wielopróbkowe wygładzanie krawędzi (MSAA).

  • Szybki aproksymacyjny antyaliasing (FXAA).

Większość tych efektów może być dostosowana by poprawić wydajność lub poprawić jakość grafiki. Może być to pomocne gdy używasz Godota do renderowania offline.

Narzędzia 3D

  • Wbudowane siatki: sześcian, cylinder/stożek, (pół)kula, pryzmat, płaszczyzna, wielokąt.

  • Geometria generowana procedularnie.

  • Konstruktywna geometria (przydatne prototypowaniu).

  • Węzeł Path3D (Ścieżka3D) by pokazać ścieżkę w przestrzeni 3D.

    • Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.

    • Węzeł PathFollow3D (ŚledzenieŚcieżki3D) by węzeł podążał za Path3D (Ścieżka3D).

  • Klasa pomocnicza geometrii 3D.

Fizyka 3D

Obiekty fizyczne:

  • Obiekty statyczne.

  • Obiekty sztywne.

  • Obiekty kinematyczne.

  • Ciała pojazdów (stworzone dla fizyki arcade, nie symulacji).

  • Połączenia.

  • Miękkie ciała.

  • Szmaciane lalki.

  • Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.

Detekcja kolizji:

  • Wbudowane kształty: prostopadłościan, kula, kapsułka, walec.

  • Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor.

  • Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor.

Shadery

  • 2D: Custom vertex, fragment, and light shaders.

  • 3D: Custom vertex, fragment, light, and sky shaders.

  • Text-based shaders using a shader language inspired by GLSL <doc_shading_language>.

  • Wizualny edytor shaderów.

    • Wsparcie dla wizualnego tworzenia wtyczek.

Skryptowanie

Ogólne:

  • Object-oriented design pattern with scripts extending nodes.

  • Signals and groups for communicating between scripts.

  • Support for cross-language scripting.

  • Many 2D and 3D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down.

  • Uses Mono 6.x.

    • Full support for the C# 7.0 syntax and features.

  • Wspiera wszystkie platformy.

  • Używanie zewnętrznego edytora jest rekomendowane, by korzystać z wszystkich funkcjonalności IDE.

VisualScript:

GDNative (C, C++, Rust, D, ...):

  • When you need it, link to native libraries for higher performance and third-party integrations.

    • For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their performance is suitable.

  • Official bindings for C and C++.

    • Use any build system and language features you wish.

  • Maintained D, Kotlin, Python, Nim, and Rust bindings provided by the community.

Dźwięk

Funkcje

  • Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output.

  • Non-positional and positional playback in 2D and 3D.

    • Optional Doppler effect in 2D and 3D.

  • Support for re-routable audio buses and effects with dozens of effects included.

  • Listener3D node to listen from a position different than the camera in 3D.

  • Audio input to record microphones with real-time access using the AudioEffectCapture class.

  • Wejście MIDI.

    • No support for MIDI output yet.

APIs used:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio or ALSA.

Zaimportuj

Formaty:

  • Obrazy: Patrz Importing images.

  • Dźwięk:

    • WAV with optional IMA-ADPCM compression.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • Sceny 3D:

    • glTF 2.0 (recommended).

    • ESCN (bezpośredni eksport z Blendera).

    • FBX (experimental).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh).

Wejście

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Axis values can be mapped to two different actions with a configurable deadzone.

    • Use the same code to support both keyboards and gamepads.

  • Klawiatura.

    • Keys can be mapped in "physical" mode to be independent of the keyboard layout.

  • Mysz.

    • The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the window.

    • When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the OS' mouse acceleration settings.

  • Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers).

  • Pen/tablet input with pressure support.

  • Gamepad, keyboard and mouse input support are also available on Android.

Sieć

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCP_Server.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Supports HTTPS out of the box using bundled certificates.

  • Wysokopoziomowe API multiplayer dzięki UDP i ENet.

    • Automatic replication using remote procedure calls (RPCs).

    • Supports unreliable, reliable and ordered transfers.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Umiędzynarodowienie

  • Full support for Unicode including emoji.

  • Store localization strings using CSV or gettext.

  • Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by using the tr() function.

  • Support for right-to-left typesetting and text shaping planned in Godot 4.0.

Windowing and OS integration

  • Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project.

  • Change the window title and icon.

  • Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms).

  • Tryb pełnoekranowy.

    • Doesn't use exclusive fullscreen, so the screen resolution can't be changed this way. Use a Viewport with a different resolution instead.

  • Borderless window (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep the window always on top.

  • Transparent window with per-pixel transparency.

  • Global menu integration on macOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner.

  • Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if registered on the system).

  • Wywoływanie własnych komend wiersza poleceń.

Na telefonie

  • Zakupy wewnątrz aplikacji na systemach Android i iOS.

  • Support for advertisements using third-party modules.

  • Support for subview embedding on Android.

XR support (AR and VR)

  • Support for ARKit on iOS out of the box.

  • Support for the OpenXR and OpenVR APIs.

  • Popular VR headsets like the Oculus Quest and HTC Vive are supported thanks to plugins.

System interfejsu

Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons.

Węzły:

  • Przyciski.

  • Checkboxes, check buttons, radio buttons.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines).

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Scrollbars.

  • Labels (Etykiety).

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode.

  • Trees (can also be used to represent tables).

  • Containers (horizontal, vertical, grid, center, margin, draggable splitter, ...).

  • Controls can be rotated and scaled.

Sizing:

  • Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered.

  • Kontenery do automatycznego umieszczania elementów GUI według określonych reguł.

  • Scale to multiple resolutions using the 2d or viewport stretch modes.

  • Support any aspect ratio using anchors and the expand stretch aspect.

Theming:

  • Wbudowany edytor motywów.

    • Generate a theme based on the current editor theme settings.

  • Procedural vector-based theming using StyleBoxFlat.

    • Supports rounded/beveled corners, drop shadows and per-border widths.

  • Texture-based theming using StyleBoxTexture.

Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like Electron or Qt.

Animacja

  • Direct kinematics and inverse kinematics.

  • Support for animating any property with customizable interpolation.

  • Support for calling methods in animation tracks.

  • Support for playing sounds in animation tracks.

  • Support for Bézier curves in animation.

Formaty

  • Scenes and resources can be saved in text-based or binary formats.

    • Text-based formats are human-readable and more friendly to version control.

    • Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources.

  • Read and write text or binary files using File.

    • Can optionally be compressed or encrypted.

  • Read and write JSON files.

  • Read and write INI-style configuration files using ConfigFile.

    • Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ...

  • Read XML files using XMLParser.

  • Pack game data into a PCK file (custom format optimized for fast seeking), into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file distribution.

  • Export additional PCK files that can be read by the engine to support mods and DLCs.

Różności

  • Low-level access to servers which allows bypassing the scene tree's overhead when needed.

  • Interfejs wiersza poleceń pozwalający na automatyzację.

    • Wyeksportuj i postaw projekty używając ciągłych platform integracyjnych.

    • Autouzupełnianie dostępne dla powłok Bash, zsh i fish.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Silnik i edytor będzie napisany w C++03.

    • Can be compiled using GCC, Clang and MSVC. MinGW is also supported.

    • Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download anything. Builds can be fully reproducible.

    • Godot 4.0 będzie napisany w C++17.

  • Licensed under the permissive MIT license.

Zobacz także

roadmap repozytorium dokumentujące funkcje, na które wyrażono zgodę i które zostaną dodane w przyszłych wersjach Godot.