Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Lista funkcji
Ta strona ma na celu wyszczególnienie wszystkich funkcji aktualnie obsługiwanych przez Godot.
Informacja
Ta strona zawiera listę funkcji wspieranych przez obecną stabilną wersję silnika Godot. Niektóre z tych funkcji mogą być niedostępne w wydaniach 3.x.
Platformy
Zobacz także
Zobacz sekcję System requirements aby zapoznać się z wymaganiami systemowymi oraz sprzętowymi.
Informacja
Po więcej informacji o wsparciu dla konsoli, wejdź na`stronę Godota <https://godotengine.org/consoles/>`_.
Można uruchomić zarówno edytor jak i wyeksportowane projekty:
Windows (x86 oraz ARM, 64-bitowy i 32-bitowy).
macOS (x86 oraz ARM, wyłącznie 64-bitowy).
Linux (x86 oraz ARM 64-bitowy i 32-bitowy).
Pliki binarne są połączone statycznie i mogą działać w każdym rozkładzie, jeśli zostały skompilowane na wystarczająco starej dystrybucji bazowej.
Oficjalne pliki binarne są skompilowane przy użyciu Godot Engine buildroot, pozwalając na działanie na powszechnych dystrybucjach Linuksa.
Android (obsługa edytora jest eksperymentalna).
Przeglądarki internetowe. Są eksperymentalne w wersji 4.0, zamiast tego zaleca się korzystanie z Godot 3.x, gdy celem jest HTML5.
Informacja
Linux wspiera rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), oraz loongarch64. Jednak musisz skompilować edytor do tej platformy (wraz z templatką eksportu) własnoręcznie, nie ma oficjalnych źródeł tej wersji do pobrania . Instrukcje kompilowania RISC-V mogą być znalezione na stronie Compiling for Linux, *BSD .
Uruchamia wyeksportowane projekty:
iOS.
Godot ma na celu być jak najbardziej niezależny od platform i może być względnie prosto przeniesiony na nowe platformy.
Informacja
Projekty napisane w C# używające Godot 4 obecnie nie mogą być eksportowane na platformę web. Aby użyć C# dla tej platformy, rozważ użycie Godot 3. Wsparcie dla Platformy Android i iOS jest dostępne od wersji Godot 4.2 jako eksperymentalne z ograniczeniami.
Edytor
Funkcje
Edytor edytor hierarchii węzłów.
Wbudowany edytor skryptów.
Wsparcie dla zewnętrznych edytorów kodu takich jak Visual Studio Code lub Vim.
Debuger GDScript.
Wsparcie dla debugowania w wątkach jest dostępne od wersji 4.2.
Wizualny profiler ze wskazaniami czasu CPU i GPU dla każdego etapu potoku renderowania.
Narzędzia do monitorowania wydajności, w tym custom performance monitors.
Zmiana skryptu podczas działania programu.
Edycja scen podczas działania programu.
Zmiany zostaną odzwierciedlone w edytorze i zostaną zachowane po zamknięciu uruchomionego projektu.
Zdalny inspektor.
Zmiany nie zostaną odzwierciedlone w edytorze i nie zostaną zapisane po zamknięciu uruchomionego projektu.
Przejęcie kontroli nad kamerą.
Ruszanie kamerą w edytorze wpływa na kamerę w uruchomionym projekcie.
Wbudowane odnośniki do klas w dokumentacji offline.
Używaj edytora w dziesiątkach języków dodanych przez społeczność.
Wtyczki:
Editor plugins can be downloaded from the asset library to extend editor functionality.
Twórz swoje własne wtyczki wykorzystując GDScript, by dodać nowe funkcjonalności lub przyspieszyć swoją pracę.
Pobierz projekty z biblioteki zasobów w Menadżerze Projektów i importuj je bezpośrednio.
Renderowanie
Godot 4 zawiera trzy renderery:
Forward+. Najbardziej zaawansowany renderer, tylko dla platform desktopowych. Domyślnie używany na platformach desktopowych. Używa on Vulkan, Direct3D 12, lub Metal jako silnika renderowania używając backendu Rendering device.
Mobile. Mniej funkcjonalności, lecz renderuje małe sceny szybciej. Przygotowany pod platformy mobilne i desktopowe. Używa Vulkan, Direct3D 12, lub Metal jako silnika renderowania, oraz RenderingDevice backendu.
Kompatybilny, czasami nazywany GL Kompatybilny. Najmniej zaawansowany renderer, odpowiedni dla low-endowych platform desktopowych i mobilnych. Używany domyślnie na platformie webowej. Ten renderer używa OpenGL jako sterownika renderowania.
Zobacz Overview of renderers po szczegółowe porównanie metod renderowania.
Grafika 2D
Renderowanie duszków, wielokątów i linii.
AnimatedSprite2D jako pomoc przy tworzeniu animowanych sprite'ów.
Płótna.
Obsługa pseudo-3D wraz z podglądem w edytorze.
2D lighting with normal maps and specular maps.
Punktowe (dookólne/miejscowe) i kierunkowe światła 2D.
Twarde lub miękkie cienie (regulowane na podstawie światła).
Niestandardowe shadery mogą uzyskać dostęp do reprezentacji 2D sceny w czasie rzeczywistym SDF w oparciu o węzły LightOccluder2D, które mogą być wykorzystane do ulepszonych efektów oświetlenia 2D, w tym globalnego oświetlenia 2D.
Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).
Czcionki bitmapowe mogą zostać wyeksportowane przy użyciu narzędzi takich jak BMFont, lub zostać zaimportowane z obrazów (tylko dla czcionek z stałą szerokością).
Dynamic Font obsługuje zarówno czcionki monochromatyczne, jak i kolorowe (np. emotikony). Obsługiwane formaty to TTF, OTF, WOFF1 oraz WOFF2.
Dynamic Font obsługuje opcjonalne kontury z regulowaną szerokością i kolorem.
Czcionki dynamiczne obsługują zmienne czcionki i funkcje OpenType, w tym ligatury.
Czcionki dynamiczne obsługują symulowane pogrubienie i kursywę, gdy plik czcionki nie zawiera tych stylów.
Dynamic Fonts wspiera nadpróbkowania w celu utrzymania ostrości przy wyższych rozdzielczościach.
Dynamiczne czcionki obsługują pozycjonowanie subpikseli, dzięki czemu czcionki są wyraźniejsze przy małych rozmiarach.
Dynamiczne czcionki obsługują optymalizacje subpikseli LCD, aby czcionki były jeszcze wyraźniejsze przy małych rozmiarach.
Czcionki Signed Distance Field można skalować w dowolnej rozdzielczości bez konieczności ponownej rasteryzacji. Użycie wielu kanałów sprawia, że czcionki SDF skalują się do niższych rozmiarów lepiej niż monochromatyczne czcionki SDF.
Oversampling for SVG images using the DPITexture import type. This allows for sharper results when scaling up the texture by re-rasterizing the SVG source image to a new resolution at run-time.
Oversampling can optionally take individual CanvasItem scales into account for crisper rendering when scaling nodes.
Cząsteczki oparte na GPU z obsługą własnych shaderów cząstek.
Cząsteczki oparte na CPU.
Nieobowiązkowy 2D HDR rendering dla lepszych możliwości.
Narzędzia 2D
TileMaps for 2D tile-based level design.
Kamera 2D z wbudowanym wygładzaniem i marginesami przeciągania.
Węzeł Path2D reprezentujący ścieżkę w przestrzeni 2D.
Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.
Węzeł PathFollow2D pozwalający węzłom podążać za Path2D.
Fizyka 2D
Obiekty fizyczne:
Obiekty statyczne.
Animowane obiekty (dla obiektów poruszających się tylko za pomocą skryptu lub animacji, takich jak drzwi i platformy).
Obiekty sztywne.
Obiekty postaci.
Połączenia.
Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.
Detekcja kolizji:
Wbudowane kształty: linia, prostokąt, koło, kapsuła, granica świata (nieskończona płaszczyzna).
Wielokąty kolizyjne (mogą być narysowane manualnie lub wygenerowane ze sprite w edytorze).
Grafika 3D
Renderowanie HDR z sRGB.
Kamery perspektywiczne, ortograficzne oraz z przesuniętą bryłą widzenia.
Podczas korzystania z rendereru Forward+, wstępne przejście głębokości jest używane w celu poprawy wydajności w złożonych scenach poprzez zmniejszenie kosztów przerysowania.
Variable rate shading na obsługiwanych układach GPU w Forward+ i Forward Mobile.
Renderowanie oparte na fizyce (wbudowane właściwości materiałów):
Naśladuje model PBR Disneya.
Obsługuje tryby cieniowania: Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) oraz Toon.
Wspiera Schlick-GGX, Toon i wyłączone tryby cieniowania lustrzanego.
Wykorzystuje przepływ pracy zbudowany wokół skali metaliczność-chropowatość z obsługą tekstur ORM.
Wykorzystuje okluzję zwierciadlaną horyzontu (model Filament), aby poprawić wygląd materiału.
Mapowanie normalnych.
Mapowanie paralaksy / wypukłości z automatycznym poziomem szczegółowości na podstawie odległości.
Mapowanie szczegółów (detali) dla albedo (kolor bazowy) i map normal (wypukłość).
Pod-powierzchowne rozpraszanie i przepuszczalność.
Refrakcja ze wsparciem dla chropowatości materiału (skutkująca rozmytym załamaniem).
Bliskie zanikanie (miękkie cząsteczki) i odległe zanikanie.
Odległe zanikanie, może wykorzystywać mieszanie alfa czy rozpraszanie, aby uniknąć przechodzenia przez sekwencję przezroczystości.
Dithering można określić na podstawie co-piksel lub co-obiekt.
Oświetlenie w czasie rzeczywistym:
Światła kierunkowe (słońce/księżyc). Do 4 na scenę.
Wielokierunkowe światła.
Światła punktowe z modyfikowalnym kątem stożka i osłabianiem.
Energia światła lustrzanego, pośredniego i wolumetrycznego mgły może być regulowana odzielnie dla każdego źródła światła.
Regulowany "rozmiar" światła dla sztucznego obszaru światła (spowoduje że cienie będą rozmyte).
Nieobowiązkowy system zanikania na odległość aby światła znikały i ich cienie, poprawiając wydajność.
Kiedy używając backendu Forward+ (domyślny dla platform desktopowych), światła są renderowane przy użyciu grupowych optymalizacji aby zredukować ich indywidualny koszt. Grupowe renderowanie także podnosi każdy limit na liczbę świateł które mogły być użyte na siatce.
W przypadku używania backendu Mobile, aż do 8 wszech świateł i 8 punktowych świateł może być wyświetlane na zasób sieci. Wbudowane światło może być użyte do przekroczenia tego limitu.
Mapowanie cieni
DirectionalLight: Ortogonalny (najszybszy), PSSM 2-częściowy i 4-częściowy. Obsługuje mieszanie między podziałami.
OmniLight: Podwójna paraboloida (szybka) lub cubemapa (wolniejsza, ale dokładniejsza). Obsługuje kolorowe tekstury nakładane w postaci panoram.
Reflektor: Pojedyncza tekstura. Wspiera kolorowe tekstury projektora.
Normalne przesunięcie cienia i rozpłaszcznia cienia w celu zmniejszenia ilości widocznych zanieczyszceń obrazu, a tak że peter-panning.
PCSS- podobnie do rozmycia cienia jest opartegy na rozmiarze swiatła i odległości od powierzchni na, którą pada cień.
Dostosowywalne rozmycie cienia, odzielnie dla konkretnych swiateł.
Globalne oświetlenie z pośrednim światłem:
Oświetlenie policzone w czsie kompilacji (szybkie, ale nie mogą być aktualizowane w czasie działania aplikacji).
Obsługuje baking tylko światła pośredniego lub baking zarówno światła bezpośredniego, jak i pośredniego. Tryb bakingu można regulować w zależności od światła, aby umożliwić hybrydowe ustawienia bakingu przy świetle.
Obsługuje oświetlenie dynamicznych obiektów za pomocą automatycznie i ręcznie ustawionych próbników.
Okazjonalnie wspiera oświetlenie skierowane i surowe odbicia oparte na harmoni sferycznej.
Mapy oświetlenia są wypalane(wyliczne) na GPU za pomocą shaderów (jest to szybsze w porównaniu do mapowania oświetlenia na CPU). Wypalania można dokonać tylko w edytorze, nie w wyeksportowanym projekcie.
Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.
Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at runtime (including from an exported project).
Signed-distance field GI Zaprojektowany dla dużych, otwartych światów. Obsługuje dynamiczne światła ale nie dynamiczne przesłony. Obsługuje odbicia. Nie wymaga bake'owania (wypiekania).
Screen-space indirect lighting (SSIL) W połowie lub pełnej rozdzielczości. W pełni w czasie rzeczywistym i obsługuje dowolne emisyjne źródło światła (w tym naklejki (decals)).
VoxelGI i SDFGI używają przejścia odroczonego, aby umożliwić renderowanie GI w połowie rozdzielczości w celu poprawy wydajności (przy zachowaniu funkcjonalnego wsparcia dla MSAA).
Odbicia:
Odbicia oparte na wokselach (podczas korzystania z sond GI) i odbicia oparte na SDF (podczas korzystania z pól GI o oznakowanym polu dystansu). Odbicia oparte na wokselach są widoczne na przezroczystych powierzchniach, tak samo jak odbicia surowo oparte na SDF.
Szybkie generowane odbicia lub wolne odbicia w czasie rzeczywistym przy użyciu ReflectionProbe. Opcjonalnie można włączyć korekcję paralaksy.
Odbicia w przestrzeni ekranu posiadające wsparcie dla chropowatość(roughness) materiału.
Techniki odbicia mogą być za sobą łączone w celu osiągnięcia większej dokładności.
When using the Forward+ renderer (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.
When using the Mobile renderer, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource. When using the Compatibility renderer, up to 2 reflection probes can be displayed per mesh resource.
Naklejki (decal):
Wspiera kolor bazowy materiału, emisyjny, ORM i mapowanie wartości normalnych.
Kanały tekstury są płynnie nakładane na materiał bazowy, z obsługą naklejek normalnych/tylko ORM.
Obsługa normalnego zanikania naklejki w zależności od kąta padania.
Nie opiera się na generowaniu siatki w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że naklejki mogą być używane na złożonych siatkach skórowanych bez utraty wydajności, nawet jeśli naklejka porusza się w każdej klatce.
Wsparcie dla bliskiego, dwuliniowego, trójliniowego lub anizotropicznego filtrowania (skonfigurowane globalnie).
Opcjonalny system zanikania odległościowego dla kalkomanii, poprawiający wydajność.
When using the Forward+ renderer (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.
When using the Mobile renderer, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.
Niebo:
Panoramiczne niebo (używając HDRI).
Niebo generowane proceduralnie i niebo oparte na fizyce, które reaguje na DirectionalLight umieszczone w scenie.
Wsparcie dla custom sky shaders, które może być animowane.
Mapa promieniowania używana do oświetlenia otoczenia i światła odbicia może być aktualizowana w czasie rzeczywistym w zależności od wybranych ustawień jakości.
Mgła:
Wykładnicza mgła głębokościowa.
Wykładnicza mgła wysokościowa.
Wsparcie dla automatycznego koloru głębi mgły w zależności od koloru nieba (perspektywa powietrzna).
Wsparcie dla rozproszenia światła w mgle.
Wsparcie do kontrolowania jak bardzo renderowanie mgły powinno mieć wpływ na niebo, z oddzielnym ustawieniami dla mgły tradycyjnej i objętościowej.
Wsparcie dla ignorowania mgły przez wybrane materiały.
Mgła objętościowa:
Global mgła objętościowa która reaguje na światła i cienie.
Mgła objętościowa może wziąć pod uwagę światło pośrednie, kiedy użyty jest VoxelGI lub SDFGI.
Węzły objętości mgły, które mogą być rozmieszczane żeby dodać mgłę do danego miejsca (lub usunąć mgłę z danego miejsca). Wspierane kształty to: sześcian, elipsa, stożek, cylinder, oraz
Każda chmura mgły morze posiadać własny shader.
Może zostać użyta wraz ze zwykłą mgłą.
Cząsteczki:
GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).
3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.
3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).
2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.
Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.
Support for custom particle shaders with manual emission.
Cząsteczki oparte na CPU.
Post-processing:*
Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES, AgX).
Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).
Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).
Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.
Blask z opcjonalnym dwu-sześciennym skalowaniem i kilkoma typami mieszania: Ekran(Screen), Miękkie światło(Soft Light), Dodaj(Add), Zamień(Replace), Mieszany(Mix).
Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.
Glow can be used as a screen-space blur effect.
Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.
Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.
Dostosowanie jasności, kontrastu oraz nasycenia.
Filtrowanie tekstur:
Filtrowanie, bliskie, dwuliniowe, trójliniowe lub anizotropiczne.
Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.
Kompresja tekstur:
Basis Universal (slow, but results in smaller files).
BPTC dla wysokiej jakości kompresji (nie wspierane w systemie macOS).
ETC2 (nie wspierane w systemie macOS).
S3TC (nie wspierane w platformach mobilnych oraz webowych).
Antialiasing:
Temporal antialiasing (TAA).
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.
Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.
Szybki aproksymacyjny antyaliasing (FXAA).
Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.
Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.
Skalowanie rozdzielczości:
Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.
Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).
Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.
Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.
Narzędzia 3D
Wbudowane siatki: sześcian, cylinder/stożek, (pół)kula, pryzmat, płaszczyzna, wielokąt, torus, wstążka, rura.
GridMaps for 3D tile-based level design.
Konstruktywna geometria (przydatne prototypowaniu).
Tools for procedural geometry generation.
Węzeł Path3D (Ścieżka3D) by pokazać ścieżkę w przestrzeni 3D.
Może być narysowany w edytorze lub wygenerowany proceduralnie.
Węzeł PathFollow3D (ŚledzenieŚcieżki3D) by węzeł podążał za Path3D (Ścieżka3D).
Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at runtime from an exported project.
Fizyka 3D
Obiekty fizyczne:
Obiekty statyczne.
Animowane obiekty (dla obiektów poruszających się tylko za pomocą skryptu lub animacji, takich jak drzwi i platformy).
Obiekty sztywne.
Obiekty postaci.
Ciała pojazdów (stworzone dla fizyki arcade, nie symulacji).
Połączenia.
Obszary wykrywające wchodzące lub opuszczające obiekty.
Detekcja kolizji:
Wbudowane kształty: prostopadłościan, kula, kapsułka, walec, granica świata (nieskończona płaszczyzna).
Generuj trójkątne kształty kolizji dla dowolnej siatki z edytora.
Wygeneruj jeden lub parę wypukłych kształtów kolizji dla dowolnej siatki obiektu 3D z edytora.
Shadery
2D: niestandardowe wierzchołki, fragmenty oraz shadery światła.
3D: Niestandardowe wierzchołki, fragmenty, światło oraz shadery nieba.
Text-based shaders using a shader language inspired by GLSL.
Wizualny edytor shaderów.
Support for visual shader plugins.
Programowanie
Ogólne:
Wzorzec zorientowany obiektowo z skryptami rozszerzającymi węzły.
Sygnały i grupy do komunikacji pomiędzy skryptami.
Wsparcie dla międzyjęzykowego pisania skryptów.
Wiele typów danych algebry liniowej 2D, 3D o 4D, takich jak wektory i transformaty.
High-level interpreted language with optional static typing.
Składnia inspirowana Pythonem. Jednakże GDScript nie jest oparty na Pythonie.
Podświetlenie składni jest dostępne na GitHubie.
Użyj wątków by wykonywać działania asynchroniczne bądź spożytkować wiele rdzeni procesora.
Pakowane w osobnym pliku binarnym, by utrzymać mały rozmiar plików i niską ilość zależności.
Obsługuje .NET 8 i nowsze.
Full support for the C# 12.0 syntax and features.
Wspiera systemy Windows, Linux i macOS. Od wersji Godot 4.2 dostępne jest również eksperymentalne wsparcie dla systemów Android i iOS.
Na platformie ios obsługiwane są tylko niektóre architektury:
arm64.Platforma internetowa nie jest obecnie obsługiwana. Aby używać języka C# na tej platformie, rozważ użycie Godota 3.
Używanie zewnętrznego edytora jest rekomendowane, by korzystać z wszystkich funkcjonalności IDE.
GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):
Kiedy tego potrzebujesz, połącz do natywnych bibliotek dla wyższej wydajności i integracji osób trzecich.
Dla programowania logiki gry, rekomendujemy GDScript lub C# pod warunkiem, że ich wydajność jest odpowiednia.
Official GDExtension bindings for C and C++.
Użyj dowolnego systemu budowy i funkcji języków.
Actively developed GDExtension bindings for D, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).
Audio
Funkcje
Wyjście mono, stereo, 5.1 i 7.1.
Niepozycyjny i pozycyjny playback w 2D i 3D.
Opcjonalny efekt Dopplera w 2D i 3D.
Obsługa kanałów audio bus przez które można przepuszczać dane audio - zawiera dziesiątki różnych efektów.
Obsługa polifonii (odtwarzanie wielu dźwięków z jednego węzła AudioStreamPlayer).
Wsparcie dla losowego poziomu głośności i wysokości dźwięku.
Wsparcie dla skalowania wysokości dźwięku w czasie rzeczywistym.
Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.
Węzły Listener2D i Listener3D do nasłuchiwania dźwięku z innego miejsca niż pozycja kamery.
Support for procedural audio generation.
Obsługa polifonii (odtwarzanie wielu dźwięków z jednego węzła AudioStreamPlayer).
Text to speech using platform-provided TTS engines.
Wejście MIDI.
Brak wsparcia z wyniku MIDI ,jeszcze.
używane API:
Windows: WASAPI.
macOS: CoreAudio.
Linux: PulseAudio lub ALSA.
Zaimportuj
Wsparcie dla własny import wtyczek.
Formaty:
Images: See Importing images.
Dźwięk:
WAV z opcjonalną kompresją IMA-ADPCM.
Ogg Vorbis.
MP3.
3D scenes: See Importowanie scen 3D.
glTF 2.0 (zalecane).
.blend(by calling Blender's glTF export functionality transparently).FBX (by calling FBX2glTF transparently).
Collada (.dae).
Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).
Support for loading glTF 2.0 scenes at runtime, including from an exported project.
Siatki 3D używają Mikktspace do generowania stycznych podczas importu, co zapewnia spójność z innymi aplikacjami 3D, takimi jak Blender.
Wejście
Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.
Wartości osi mogą być przypisane do dwóch różnych akcji z konfigurowalną martwą strefą.
Użyj takiego samego codu ,by wspierać oba: klawiaturę i gamypad'y.
Klawiatura.
Klucze mogą być mapowane w modzie "fizycznym" ,by być niezależne od układu klawiatury.
Mysz.
Kursor myszy może być widoczny, schowany, złapany lub ograniczony w obrębie okna.
Po przechwyceniu surowe dane wejściowe zostaną użyte w systemach Windows i Linux, aby ominąć ustawienia przyspieszenia myszy w systemie operacyjnym.
Wejście gamepada (do 8 jednoczesnych kontrolerów).
Wejście pióra/tabletu graficznego z obsługą nacisku.
Sieć
Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.
Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.
Low-level HTTP requests using HTTPClient.
High-level HTTP requests using HTTPRequest.
Obsługuje HTTPS bez dodatkowych konfiguracji z użyciem pakietowanych certyfikatów.
High-level multiplayer API using UDP and ENet.
Automatyczna replikacja z użyciem zdalnych wezwań proceduralnych (ang. RPC - Remote Procedure Calls).
Obsługuje zawodne, niezawodne i zamówione transfery.
WebSocket client and server, available on all platforms.
WebRTC client and server, available on all platforms.
Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.
Internacjonalizacja
Full support for Unicode including emoji.
Support for loading system fonts on Windows, macOS, and Linux.
By default, system fonts are used as a fallback to display unsupported characters. This allows proper display of multilingual text without having to bundle large font files with a project.
Zapisywanie tekstów dla lokalizacji językowych przy użyciu CSV lub gettext.
Support for generating gettext POT and PO files from the editor.
Użyj lokalizowanych ciągów w swoim projekcie automatycznie w elementach GUI lub poprzez zastosowanie funkcji
tr().Support for pluralization and translation contexts.
Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.
Automatyczne odzwierciedlanie interfejsu użytkownika w ustawieniach regionalnych pisanych od prawej do lewej.
Obsługa pseudolokalizacji w celu przetestowania projektu pod kątem zgodności z protokołem i18n.
Integracja okien i systemu operacyjnego
Utwórz wiele niezależnych okien w ramach jednego procesu.
Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.
Zmień nazwę i ikonę okna.
Create transparent windows to use as overlays, with polygon-based mouse passthrough support.
Żądanie uwagi (spowoduje miganie paska tytułu na większości platform).
Tryb pełnoekranowy.
Domyślnie w systemie Windows używany jest tryb pełnoekranowy bez ramek, umożliwiający szybkie przełączanie się między ekranami za pomocą kombinacji klawiszy Alt+Tab, ale opcjonalnie można użyć wyłącznego trybu pełnoekranowego, aby zmniejszyć opóźnienie wprowadzania danych.
Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).
Keep a window always on top.
Make a window ignore focus (useful for overlays).
Declare a window as a popup (hidden from task switcher) or exclusive (prevents interacting with other windows from the same process).
Native file dialog support on Windows, macOS, Linux, and Android.
Tray icon support on Windows and macOS.
Globalna integracja menu w systemie macOS.
Client-side decorations on macOS.
Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).
Otwieranie ścieżek plików i adresów URL przy użyciu domyślnych lub niestandardowych programów obsługi protokołów (jeśli są zarejestrowane w systemie).
Wywoływanie własnych komend wiersza poleceń.
Support for screen readers on Windows, macOS, and Linux.
Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the
--headlesscommand line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.
Zobacz także
See Creating applications for details on using these features.
Mobilny
Wsparcie dla XR (AR i VR)
Out of the box support for OpenXR.
Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.
Support for Android-based headsets using OpenXR through a plugin.
Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.
Out of the box limited support for visionOS Apple headsets.
Currently only exporting an application for use on a flat plane within the headset is supported. Immersive experiences are not supported.
Inne urządzenia obsługiwane poprzez strukturę wtyczki XR.
Dostępne są różne zaawansowane zestawy narzędzi, które wdrażają typowe funkcje wymagane przez aplikacje XR.
System interfejsu
Interfejs graficzny Godot jest zbudowany przy użyciu tych samych węzłów (Control nodes), których używa się podczas projektowania gry w Godot. Sam edytor można bezproblemowo rozszerzyć na wiele sposobów za pomocą dodatków (add-ons).
Węzły:
Przyciski.
Pola wyboru, przyciski wyboru, przyciski radiowe.
Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.
Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.
Paski przewijania.
Labels (Etykiety).
RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.
Drzewa (mogą być również używane do reprezentowania tablic).
Możliwość wyboru koloru (color picker) za pomocą trybu RGB lub HSV.
Elementy sterujące można obracać i skalować.
Zmiany rozmiaru:
Kotwice trzymające elementy graficznego interfejsu użytkownika w wybranych rogach, krawędziach, albo wyśrodkowane.
Kontenery do automatycznego umieszczania elementów GUI podlegają określonym regułom.
Stos.
Flow layouts (similar to autowrapping text).
Margin, centered and aspect ratio layouts.
Draggable splitter layouts.
Scale to multiple resolutions using the
canvas_itemsorviewportstretch modes.Support any aspect ratio using anchors and the
expandstretch aspect.
Motywy:
Wbudowany edytor motywów.
Tworzenie nowego motywu w oparciu o aktualne ustawienia motywu w edytorze.
Motywy oparte na proceduralnej grafice wektorowej stworzone przy pomocy StyleBoxFlat.
Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and antialiasing.
Motywy oparte na teksturach używające StyleBoxTexture.
Mały rozmiar dystrybucji Godot może czynić go wartościową alternatywą dla frameworków takich jak Electron czy Qt.
Animacja
Bezpośrednia kinematyka i kinematyka odwrócona.
Obsługa animacji i właściwości z konfigurowalną interpolacją.
Support for calling methods in animation tracks.
Obsługa odgrywania dźwięków w ścieżkach animacji (animation tracks).
Obsługa krzywych Béziera w animacjach.
Formaty plików
Scenes and resources can be saved in text-based or binary formats.
Formaty tekstowe są czytelne i bardziej przystosowane do systemu kontroli wersji.
W przypadku dużych scen/zasobów formaty binarne są szybciej zapisywane/ładowane.
Read and write text or binary files using FileAccess.
Mogą być opcjonalnie skompresowane lub zaszyfrowane.
Odczyt i zapis plików JSON.
Odczyt i zapis konfiguracji w formacie INI przy pomocy ConfigFile.
Można zserializować/zdeserializować dowolny typ danych Godot, włączając w to Vector2/3, Color, ...
Odczyt plików XML przy użyciu XMLParser.
Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.
Pakowanie danych gry do pliku PCK (własny format plików zoptymalizowany pod kątem szybkiego wyszukiwania), do archiwum ZIP, lub bezpośrednio do pojedynczego pliku EXE do rozpowszechniania dalej.
Eksport dodatkowych plików PCK, które silnik może traktować jako mody i DLC.
Różne
Video playback with built-in support for Ogg Theora.
Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.
Low-level access to servers which allows bypassing the scene tree's overhead when needed.
Command line interface for automation.
Wyeksportuj i postaw projekty używając ciągłych platform integracyjnych.
Shell completion scripts are available for Bash, zsh and fish.
Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.
The editor can detect features used in a project and create a compilation profile, which can be used to create smaller export template binaries with unneeded features disabled.
Support for C++ modules statically linked into the engine binary.
Most built-in modules can be disabled at compile-time to reduce binary size in custom builds. See Optimizing a build for size for details.
Engine and editor written in C++17.
Can be compiled using GCC, Clang and MSVC. MinGW is also supported.
Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download anything. Builds can be fully reproducible.
Licencjonowane na swobodnej licencji MIT.
Open development process with contributions welcome.
Zobacz także
The Godot proposals repository lists features that have been requested by the community and may be implemented in future Godot releases.