Creating the enemy

Nadszedł czas, aby stworzyć przeciwników, których nasz gracz będzie musiał unikać. Ich zachowanie nie będzie zbyt skomplikowane: przeciwnicy będą pojawiać się losowo na krawędziach ekranu i poruszać w losowym kierunku po linii prostej, a następnie usuwać się, gdy "wyjdą" poza granicę ekranu po przeciwnej stronie.

Stworzymy scenę ``Mob``(Przeciwnik), której będziemy mogli tworzyć instancje, czyli powielać ją dowolną razy, tworząc niezależnych przeciwników w grze.

Konfiguracja węzła

Kliknijmy Scena -> Nowa scena i stwórzmy podane węzły:

Nie zapomnij ustawić dzieci tak, aby nie mogły być wybierane, tak jak zrobiliśmy to w przypadku sceny z graczem.

In the RigidBody2D properties, set Gravity Scale to 0, so the mob will not fall downward. In addition, under the CollisionObject2D section, click the Mask property and uncheck the first box. This will ensure the mobs do not collide with each other.

../../_images/set_collision_mask.png

Skonfigurujmy AnimatedSprite tak, jak zrobiliśmy to dla gracza. Tym razem mamy 3 animacje: fly, swim i walk. W folderze "art" mamy po dwie grafiki dla każdej z animacji.

Ustawmy "Prędkość (FPS)" na 3 dla każdej z animacji.

../../_images/mob_animations.gif

Set the Playing property in the Inspector to "On".

Będziemy wybrać jedną z tych animacji losowo, stąd nasi przeciwnicy będą w jakiś sposób różnorodni.

Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the AnimatedSprite's Scale property to (0.75, 0.75).

Podobnie jak w przypadku sceny Player, dodaj CapsuleShape2D dla kolizji. Aby wyrównać kształt kolizji z grafiką przeciwnika, należy ustawić właściwość Rotation Degrees``(Kąt obrotu) na ``90 pod Node2D.

Zapisz scenę.

Skrypt wroga

Add a script to the Mob like this:

extends RigidBody2D

Now let's look at the rest of the script. In _ready() we play the animation and randomly choose one of the three animation types:

func _ready():
    $AnimatedSprite.playing = true
    var mob_types = $AnimatedSprite.frames.get_animation_names()
    $AnimatedSprite.animation = mob_types[randi() % mob_types.size()]

First, we get the list of animation names from the AnimatedSprite's frames property. This returns an Array containing all three animation names: ["walk", "swim", "fly"].

Następnie uzyskujemy losową wartość pomiędzy 0 a 2, aby na jej podstawie móc uzyskać nazwę znajdującą się na wylosowanym miejscu na liście (tablica zaczyna liczenie miejsc od 0 - to znaczy, że na naszej liście nazwa walk kryje się pod wartością 0, nazwa swim pod 1, zaś nazwa fly pod 2). Funkcja randi() % n wybiera losową liczbę pomiędzy zerem, a n-1.

Informacja

Należy użyć randomize(), jeśli chcemy, aby sekwencja liczb "losowych" różniła się za każdym razem, gdy scena zostanie uruchomiona. Jednak z racji, że skorzystamy z randomize() w naszej scenie Main, nie jest to nam tutaj potrzebne.

Ostatnim krokiem jest zmuszenie przeciwników do samodzielnego usunięcia się po opuszczeniu ekranu. Trzeba podłączyć funkcję screen_exited() z sygnałem Visibility i dodać ten kod:

func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
    queue_free()

To kończy tworzenie sceny Mob.

With the player and enemies ready, in the next part, we'll bring them together in a new scene. We'll make enemies spawn randomly around the game board and move forward, turning our project into a playable game.