Creating the player scene¶
With the project settings in place, we can start working on the player-controlled character.
Pierwszą sceną, którą stworzymy, będzie Player
. Jedną z zalet stworzenia oddzielnej sceny Player jest to, że możemy ją przetestować oddzielnie, nawet zanim utworzymy inne części gry.
Struktura węzłów¶
Na początek musimy wybrać węzeł główny obiektu gracza. Zazwyczaj węzeł główny sceny powinien odzwierciedlać pożądaną funkcjonalność obiektu - to, czym obiekt jest. Kliknij przycisk "Inny węzeł" i dodaj węzeł Area2D na scenę.

Godot wyświetli ikonę ostrzeżenia obok dodanego w drzewie sceny węzła. Zignorujmy to na tę chwilę. Zajmiemy się tym później.
Za pomocą Area2D
możemy wykrywać obiekty, które zachodzą na siebie lub wpływają na gracza. Zmieńmy jego nazwę na Player
klikając dwukrotnie na nazwę węzła. Jest to główny węzeł sceny i możemy dodać do niego dodatkowe węzły, aby zwiększyć jego funkcjonalność.
Przed dodaniem dzieci do węzła Player
chcemy się upewnić, że nie przesunęliśmy ich przypadkowo lub nie zmieniliśmy ich wielkości klikając na nie. Zaznacz węzeł i kliknij ikonę po prawej stronie kłódki; jego podpowiedź brzmi "Upewnij się, że dzieci nie są wybieralne."

Zapisz scenę. Kliknij Scena -> Zapisz lub naciśnij Ctrl+S
w Windowsie/Linuksie lub Command+S
na systemie Mac.
Informacja
Dla tego projektu, będziemy korzystać z konwencji nazewnictwa typowych dla Godota.
GDScript: W klasach (węzłach) używać będziemy PascalCase, w zmiennych i funkcjach snake_case, a w stałych ALL_CAPS. Wszystkie nazwy zapisywane będą bez znaków diakrytycznych (Więcej o GDScript style guide).
C#: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields use _camelCase, local variables and parameters use camelCase (See Styl pisania kodu w C#). Be careful to type the method names precisely when connecting signals.
Animacja węzła Sprite¶
Click on the Player
node and add an AnimatedSprite node as a child. The AnimatedSprite
will handle the
appearance and animations for our player. Notice that there is a warning symbol
next to the node. An AnimatedSprite
requires a SpriteFrames resource, which is a list of the animations it can
display. To create one, find the Frames
property in the Inspector and click
"[empty]" -> "New SpriteFrames". Click again to open the "SpriteFrames" panel:

Po lewej stronie znajduje się lista animacji. Kliknij "default" i zmień jego nazwę na "walk". Następnie kliknij przycisk "Nowa animacja", aby utworzyć drugą animację o nazwie "up". Znajdź grafiki gracza w panelu systemu plików - znajdują się one w folderze art
, który wypakowaliśmy. Przeciągnij dwie grafiki dla każdej animacji o nazwach playerGrey_up[1/2]
i playerGrey_walk[1/2]
do części panelu podpisanej jako "Klatki animacji":

The player images are a bit too large for the game window, so we need to scale
them down. Click on the AnimatedSprite
node and set the Scale
property
to (0.5, 0.5)
. You can find it in the Inspector under the Node2D
heading.

Finally, add a CollisionShape2D as a child of
Player
. This will determine the player's "hitbox", or the bounds of its
collision area. For this character, a CapsuleShape2D
node gives the best
fit, so next to "Shape" in the Inspector, click "[empty]"" -> "New
CapsuleShape2D". Using the two size handles, resize the shape to cover the
sprite:

Po zakończeniu, scena Player
powinna wyglądać w ten sposób:

Pamiętaj o ponownym zapisaniu sceny po tych zmianach.
In the next part, we'll add a script to the player node to move and animate it. Then, we'll set up collision detection to know when the player got hit by something.