Introduction au développement de l'éditeur

Sur cette page, vous allez apprendre :

  • Les décisions de conception derrière l'éditeur Godot.

  • Comment travailler efficacement sur le code C++ de l'éditeur Godot.

Ce guide est destiné aux contributeurs actuels ou futurs du moteur. Pour créer des plugins d'éditeur dans GDScript, consultez plutôt Création de plugins.

Voir aussi

Si vous êtes nouveau à Godot, nous vous recommandons de lire La philosophie de design de Godot avant de continuer. L'éditeur Godot étant un projet Godot écrit en C++, une grande partie de la philosophie du moteur s'applique à l'éditeur.

Choix techniques

L'éditeur Godot est dessiné à l'aide du moteur de rendu de Godot et du système d'interface utilisateur (UI). Il ne repose pas sur une boîte à outils telle que GTK ou Qt. L'esprit est similaire à celui de logiciels comme Blender. Si l'utilisation de boîtes à outils permet d'obtenir plus facilement un aspect "natif", elles sont également assez lourdes et leur licence n'est pas compatible avec celle de Godot.

L'éditeur est entièrement écrit en C++. Il ne peut pas contenir de code GDScript ou C#.

Structure du répertoire

Le code de l'éditeur est entièrement autonome dans le dossier editor/ du dépôt de sources de Godot.

Certaines fonctionnalités de l'éditeur sont également implémentées via des modules. Certains d'entre eux ne sont activés que dans les compilations de l'éditeur pour diminuer la taille binaire des modèles d'exportation. Voir le dossier modules/ dans le dépôt source de Godot.

Certains fichiers importants de l'éditeur sont :

Dépendances de l'éditeur dans les fichiers scene/

Lorsque vous travaillez sur une fonctionnalité de l'éditeur, vous pouvez avoir à modifier des fichiers dans les nœuds de l'interface graphique de Godot, que vous pouvez trouver dans le dossier scene/.

Une règle à garder à l'esprit est que vous ne devez pas introduire de nouvelles dépendances aux includes de editor/ dans d'autres dossiers tels que scene/. Ceci s'applique même si vous utilisez #ifdef TOOLS_ENABLED.

Pour rendre la base de code plus facile à suivre et plus autonome, l'ordre de dépendance autorisé est le suivant :

  • editor/ -> scene/ -> servers/ -> core/

Cela signifie que les fichiers de editor/ peuvent dépendre des includes de scene/, servers/, et core/. Mais, par exemple, alors que scene/ peut dépendre des includes de servers/ et core/, il ne peut pas dépendre des includes de editor/.

Currently, there are some dependencies to editor/ includes in scene/ files, but they are in the process of being removed.

Conseils de développement

To iterate quickly on the editor, we recommend to set up a test project and open it from the command line after compiling the editor. This way, you don't have to go through the Project Manager every time you start Godot.