Premier coup d’œil à l'interface de Godot

Cette page va vous donner un bref aperçu de l'interface de Godot. Nous allons regarder les différents écrans principaux et docks pour vous aider à vous situer.

Voir aussi

Pour une description complète de l'interface de l'éditeur et de son utilisation, consultez le manuel de l'éditeur.

Le Gestionnaire de projets

La première fenêtre que vous voyez en ouvrant Godot est le Gestionnaire de projets. Dans l'onglet par défaut Projets, vous pouvez gérer les projets existants, importer ou créer de nouveaux projets, et plus.

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En haut de la fenêtre, il y a un autre onglet nommé "Bibliothèque de ressources". La première fois que vous irez dans cet onglet, vous verrez un bouton "Aller en ligne". Pour des raisons de confidentialité, le gestionnaire de projet Godot n'a pas accès à internet par défaut. Pour changer cela, cliquez sur le bouton "Aller en ligne". Vous pouvez le changer plus tard dans les paramètres.

Une fois que votre mode réseau est défini sur « en ligne », vous pouvez rechercher des projets de démonstration dans la bibliothèque de ressources open source, qui comprend de nombreux projets développés par la communauté :

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Vous pouvez accéder aux paramètres du Gestionnaire de project en utilisant le menu Paramètres du projet... :

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From here, you can change the editor's language (default is the system language), interface theme, display scale, network mode, and also the directory naming convention.

Voir aussi

Pour en apprendre plus sur le Gestionnaire de projets, lisez Utiliser le gestionnaire de projets.

Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot

Lorsque vous ouvrez un nouveau projet ou un projet existant, l'interface de l'éditeur apparaît. Examinons ses zones principales :

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By default, along the window's top edge, it features main menu on the left, workspace switching buttons in the center (active workspace is highlighted), and playtest buttons and the Movie Maker Mode toggle on the right:

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Just below the workspace buttons, the opened scenes as tabs are seen. The plus (+) button right next to the tabs will add a new scene to the project. With the button on the far right, distraction-free mode can be toggled, which maximizes or restores the viewport's size by hiding docks in the interface:

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In the center, below the scene selector is the viewport with its toolbar at the top, where you'll find different tools to move, scale, or lock the scene's nodes (currently the 3D workspace is active):

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La barre d'outils change en fonction du contexte et du nœud sélectionné. Voici la barre d'outils 2D :

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Ci-dessous, vous trouverez la version 3D :

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Voir aussi

Pour en savoir plus sur les espaces de travail, lisez Les cinq écrans principaux.

Voir aussi

Pour en savoir plus sur la fenêtre d'affichage 3D et la 3D en général, consultez Introduction à la 3D.

De chaque côté de la fenêtre se trouvent les docks. Et en bas de la fenêtre se trouve le panneau inférieur.

Examinons les docks. Le dock Système de fichiers répertorie les fichiers de votre projet, qu'il s'agisse de scripts, d'images, d'échantillons audio ou autre :

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Le dock Scène liste les nœuds de la scène active :

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L'Inspecteur vous permet de modifier les propriétés d'un nœud sélectionné :

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Voir aussi

Pour en lire plus sur l'inspecteur, voir L'inspecteur.

Voir aussi

Les docks peuvent être personnalisés. Pour plus de détails, consultez Déplacer et redimensionner des docks.

Le panneau inférieur, situé sous la fenêtre d'affichage, est l'hôte de la console de débogage, de l'éditeur d'animation, du mixeur audio, etc. Ils peuvent prendre un espace précieux, c’est pourquoi ils sont repliés par défaut :

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Lorsque vous cliquez sur l'un d'eux, il s'étend verticalement. Ci-dessous, vous pouvez voir l'éditeur d'animation ouvert :

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Les panneaux inférieurs peuvent aussi être affichés ou cachés en utilisant les raccourcis définis dans Paramètres de l'Éditeur > Raccourcis, sous la catégorie Panneaux inférieurs.

Les cinq écrans principaux

Il y a cinq boutons d'écran principal centrés en haut de l'éditeur : 2D, 3D, Script, Jeu et Bibliothèque de Ressources.

Vous utiliserez l'écran 2D pour tous les types de jeux. En plus des jeux en 2D, l'écran 2D est l'endroit où vous construirez vos interfaces.

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Dans l'écran 3D, vous pouvez travailler avec des maillages, des lumières et concevoir des niveaux pour des jeux en 3D.

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Note

Lisez Introduction à la 3D pour plus de détails sur l'écran principal 3D.

The Game screen is where your project will appear when running it from the editor. You can go through your project to test it, and pause it and adjust it in real time. Note that this is for testing how adjustments would work, any changes made here are not saved when the game stops running.

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L'Écran Script est un éditeur de code complet avec un débogueur, une riche auto-complétion et une référence de code intégrée.

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Enfin, la Bibliothèque de Ressources est une bibliothèque de modules complémentaires, de scripts et de ressources gratuits et open-source à utiliser dans vos projets.

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Voir aussi

Vous pouvez en savoir plus sur l'assetlib dans À propos de la bibliothèque d'Asset.

Référence de classe intégrée

Godot possède une classe de référence intégrée.

Vous pouvez rechercher des informations sur une classe, une méthode, une propriété, une constante ou un signal par l'une des méthodes suivantes :

  • En appuyant sur F1 (ou Opt + Space sur macOS, ou Fn + F1 pour les portables avec une touche Fn) n'importe où dans l'éditeur.

  • En cliquant sur le bouton "Rechercher dans l'aide" en haut à droite de l'écran principal Script.

  • Cliquer sur le menu Aide et Rechercher dans l'aide.

  • Ctrl + Click (Cmd + Click sur macOS) sur un nom de classe, un nom de fonction ou une variable intégrée dans l'éditeur de script.

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Lorsque vous effectuez l'une de ces opérations, une fenêtre s'ouvre. Tapez pour rechercher n'importe quel élément. Vous pouvez également l'utiliser pour parcourir les objets et les méthodes disponibles.

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Double-cliquez sur un élément pour ouvrir la page correspondante dans l'écran principal Script.

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Alternativement,

  • Cliquez en appuyant sur la touche Ctrl sur un nom de classe, un nom de fonction ou une variable intégrée dans l'éditeur de script.

  • Faire un clic droit sur les nœuds et choisir Ouvrir la documentation ou choisir Rechercher un symbole pour les éléments de l'éditeur de script ouvrira directement leur documentation.