Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

機能一覧

This page aims to list all features currently supported by Godot.

注釈

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

プラットフォーム

エディタとエクスポートしたプロジェクトの両方を実行可能:

  • Windows 7以降 (64ビットと32ビット)。

  • macOS 10.12以降 (64ビットと x86とARM)。

  • Linux (64-bit, x86 and ARM).

    • 古い十分なベースのディストリビューションでコンパイルされた場合、バイナリは静的にリンクされ様々なディストリビューションで実行できます。

    • 公式のバイナリはUbuntu 14.04でコンパイルされています。

    • ソースから32ビットのバイナリをコンパイルできます。.

  • Android 6.0以降(エディターは実験的)。

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

エクスポートされたプロジェクトの実行:

Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to new platforms with relative ease.

注釈

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

エディタ

機能:

  • シーンツリー エディタ。

  • 内蔵スクリプトエディタ。

  • Visual Studio Code や Vim などの外部スクリプトエディタに対応。

  • GDScriptデバッガ

    • 複数スレッドでのデバッグはまだサポートされていません。

  • Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the rendering pipeline.

  • Performance monitoring tools, including custom performance monitors.

  • 実行時スクリプト再読み込み。

  • 実行時シーン編集。

    • 変更はエディタに反映され、実行プロジェクトを閉じた後も保存されます。

  • リモート インスペクタ。

    • 変更内容はエディタに反映されず、実行中のプロジェクトを閉じた後は保持されません。

  • 実行時カメラ複製。

    • エディタ内のカメラを移動し、実行プロジェクトで結果を確認してください。

  • 内蔵かつオフラインで読めるクラスリファレンスドキュメント。

  • コミュニティによって翻訳された数十の言語にてエディタを使用できます。

プラグイン:

  • アセット ライブラリからエディタプラグインをダウンロードして、エディタの機能を拡張することができます。

  • 新しい機能を追加したりワークフロー高速化するために、GDScript を使用して :ref:`独自のプラグインを作成し<doc_making_plugins>`てください。

  • Download projects from the asset library in the Project Manager and import them directly.

レンダリング

3つのレンダー*メソッド*(2つのレンダリングドライバーを使用)が利用可能です:

  • **Forward+**は Vulkan 1.0 (任意でVulkan 1.1と1.2の機能)で実行されます。もっとも革新的なグラフィックバックエンドであり、デスクトップのみに適しています。デスクトップでは初期設定になっています。

  • **モバイル**は Vulkan 1.0 (任意でVulkan 1.1と1.2の機能)で実行されます。機能は劣りますが、シンプルなシーンを高速に描画できます。モバイルやデスクトップに適しています。プラットフォームがモバイルの時に初期設定になります。

  • **互換性**はOpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0上で動作します。もっとも軽量のグラフィックバックエンドで、ローエンドなデスクトップやモバイルに適しています。プラットフォームがWebの時、初期設定になっています。

2Dグラフィックス

  • スプライト、ポリゴン、ラインのレンダリング。

    • High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D, with support for texturing.

  • AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites.

  • 視差レイヤー。

    • エディタでのプレビューを含む疑似3Dサポート。

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • CPUベースのパーティクル。

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

2Dツール

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • 2Dカメラは、スムージングとドラッグマージンを内蔵。

  • 2D空間で経路を表現する Path2D ノード。

    • エディタ内で描画したり、手続き的に生成が可能。

    • ノードを Path2D に追従させるためのノードである PathFollow2D。

  • 2D geometry helper class.

2D物理演算

物理ボディ:

  • 静的ボディ。

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • リジッドボディ。

  • Character bodies.

  • ジョイント。

  • 出入りするボディを検出するための Area。

衝突検出:

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • 衝突ポリゴン (手動で描いたり、エディタ内でスプライトから生成可能)。

3Dグラフィックス

  • HDR rendering with sRGB.

  • 透視投影、平行投影、視錐台オフセットカメラ。

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

** 物理ベースレンダリング (組み込みのマテリアル機能):**

  • ディズニーPBRモデルに準拠。

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • ORMテクスチャに対応するラフネスメタリック用ワークフローを使用。

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • 法線マップ。

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • アルベドマップと法線マップの詳細マッピング。

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • ディザリングは、ピクセル単位またはオブジェクト単位で決定可能。

リアルタイム照明:

  • 指向性ライト (太陽 / 月)。1 シーンにつき 4 個まで。

  • 全方位ライト。

  • コーンの角度および減衰量を調整できるスポットライト。

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

シャドウマッピング:

  • DirectionLight: 直交 (最速)、PSSM 2分割および4分割。分割間におけるブレンドに対応しています。

  • OmniLight: デュアル パラボロイド (高速) またはキューブマップ (低速だがより正確)。パノラマの形でカラープロジェクターテクスチャに対応。

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

間接照明によるグローバルイルミネーション:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • ベイクは間接照明のみ、または直接照明と間接照明の両方をサポート。ベイクモードは、ライトごとに調整して、ハイブリッドライトベーキングが可能。

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

反射:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • ReflectionProbe を使用した高速ベイクド反射、または低速リアルタイム反射。オプションで視差補正を有効にすることができます。

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • 反射技術は、高い精度とスケーラビリティを共に混在させることができます。

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

空:

  • パノラマ空 (HDRIを使用)。

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

霧:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

パーティクル:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • CPUベースのパーティクル。

ポストプロセッシング:

  • トーンマッピング (Linear、Reinhard、Filmic、ACES)。

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • 明るさ、コントラスト、彩度の調整。

テクスチャ フィルタリング:

  • ニアレスト、バイリニア、トリリニア、または異方性のフィルタリング。

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

テクスチャ圧縮:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

アンチエイリアシング:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • 高速近似アンチエイリアス(FXAA)。

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

3Dツール

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • 空間領域構成法(CSG) (プロトタイピング用)。

  • 手続き型ジオメトリ生成 用ツール。

  • 3D空間で経路を表現する Path3D ノード。

    • エディタ内で描画したり、手続き的に生成が可能。

    • ノードを Path3D に追従させるためのノードである PathFollow3D。

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

3D物理

物理ボディ:

  • 静的ボディ。

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • リジッドボディ。

  • Character bodies.

  • 乗り物ボディ (シミュレーションではなく、アーケード物理用)。

  • ジョイント。

  • ソフトボディ。

  • ラグドール。

  • 出入りするボディを検出するための Area。

衝突検出:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • エディタから任意のメッシュの形状の三角コリジョンが生成可能。

  • エディタから任意のメッシュの形状の、一つまたは複数の凸型コリジョンが生成可能。

シェーダー

  • 2D: 頂点、フラグメント、ライト用のカスタムのシェーダ。

  • 3D: 頂点、フラグメント、ライト、天球用のカスタムのシェーダ。

  • テキストベースのシェーダは GLSLにインスパイアされたシェーダ言語 <doc_shading_language>を使っています。

  • ビジュアルシェーダーエディタ。

    • ビジュアルシェーダープラグイン。

スクリプト

全般:

  • スクリプトがノードを拡張する、オブジェクト指向デザインパターン。

  • スクリプト間で通信するためのシグナルとグループ。

  • 異なる言語でのスクリプティングに対応。

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

  • オプションでの静的型付け が可能な 高水準インタプリタ言語 <doc_gdscript>

  • Syntax inspired by Python. However, GDScript is not based on Python.

  • GitHubでのシンタックスハイライトに対応。

  • スレッドの使用で非同期処理を行ったり、複数のプロセッサコアを利用したりできます。

C#:

  • ファイルサイズと依存関係を抑えるために、異なるバイナリでパッケージ化されています。

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • IDE の機能を利用できるため、外部エディタの使用をおすすめします。

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • 必要がある場合、パフォーマンス向上やサードパーティ機能の統合のためのネイティブライブラリをリンクすることができます。

    • パフォーマンスが十分な場合は、ゲームロジックの記述には GDScript または C# を使用することをおすすめします。

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • ビルドシステムや言語機能はなんでも使うことができます。

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

オーディオ

機能:

  • モノラル、ステレオ、5.1チャンネル、そして7.1チャンネルの出力。

  • 2Dおよび3Dでの非位置的および位置的再生。

    • 2Dと3Dにおけるオプションのドップラー効果。

  • 再ルーティング可能な オーディオバス と数十種類のエフェクトをサポートしています。

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • カメラとは異なる位置からリスニングするためのListener2DとListener3Dノード。

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • MIDI 入力。

    • MIDI出力にはまだ対応していません。

** 使用API :**

  • Windows: WASAPI。

  • macOS: CoreAudio。

  • Linux: PulseAudio、または ALSA。

インポート

フォーマット:

  • Images: See イメージのインポート.

  • オーディオ:

    • オプションの IMA-ADPCM 圧縮を使用した WAV。

    • Ogg Vorbis。

    • MP3.

  • 3D scenes: See 3Dシーンのインポート.

    • glTF 2.0 (推奨)

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada(.dae)。

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • 3D メッシュはMikktspaceを使用してインポート時に接線を生成し、Blenderなどの他の 3D アプリケーションとの一貫性を確保します。

入力

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • 軸の値は、設定可能なデッドゾーンを使用して 2 つの異なるアクションにマップできます。

    • キーボードとゲームパッドの両方をサポートするために同じコードを使う。

  • キーボード入力。

    • キーは、キーボード レイアウトに依存しない "物理" モードでマップできます。

  • マウス入力。

    • マウスカーソルは、ウィンドウ内で表示、非表示、キャプチャ、または閉じ込めることができます。

    • キャプチャすると、WindowsやLinuxでは未加工の入力値が使用され、OSのマウスアクセラレーション設定を回避することができます。

  • ゲームパッド入力 (最大8台同時使用コントローラ)。

  • 筆圧対応のペン/タブレット入力。

ネットワーク

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • バンドルされた証明書を使用して、すぐに使用できるHTTPSをサポートします。

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • リモートプロシージャコール (RPC) を使用した自動レプリケーション。

    • 信頼性の低い転送も、信頼性が高く順番が保証された転送もサポートします。

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

国際化

  • 絵文字を含むUnicodeに完全対応。

  • CSV または gettext を用いてローカライズ文字列を格納します。

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • プロジェクト内のGUI要素中で自動的にローカライズされた文字列を使うか、 tr() 関数を使ってください。

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

ウィンドウおよびOSの統合

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • ウィンドウのタイトルおよびアイコンの変更。

  • 注意を求める (ほとんどのプラットフォームではタイトルバーが点滅します)。

  • 全画面表示モード。

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • macOSでのグローバルメニュー統合。

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • デフォルトまたはカスタムのプロトコルハンドラ (システムに登録されている場合) を使用してのファイルパスや URLのオープン。

  • カスタムのコマンドライン引数をパース。

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

モバイル

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • サードパーティモジュールを利用した広告に対応。

XR (ARおよびVR) に対応

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

GUIシステム

GodotのGUIは、Godotでゲームを作るのに使用するのと同じControlノードを使って構築されています。エディタのUIはアドオンを使って簡単に様々な方法で拡張することができます。

ノード:

  • ボタン。

  • チェックボックス、チェックボタン、ラジオボタン。

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • スクロールバー。

  • ラベル。

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • ツリー (表の表現にも使えます)。

  • RGBモードとHSVモードを持つカラーピッカー。

  • Controlは回転と拡大縮小が可能。

サイズ変更:

  • GUI要素を特定のコーナー、エッジ、または中央に配置するためのアンカー。

  • 特定のルールに従ってUI要素を自動配置するコンテナ。

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • アンカーと expand を使用して任意のアスペクト比をサポートするストレッチアスペクト。

テーマ:

  • 内蔵テーマエディタ。

    • 現在のエディタのテーマ設定に基づいて、テーマを生成します。

  • ref:class_StyleBoxFlat を使用したプロシージャルなベクターベースのテーマ設定。

    • 丸みを帯びた/面取りされたコーナー、ドロップシャドウ、ボーダ毎の幅、アンチエイリアスをサポートします。

  • ref:class_StyleBoxTexture を使用した、テクスチャベースのテーマ設定。

Godotはディストリビューションサイズが小さいため、ElectronやQtのようなフレームワークの代替としても適しています。

アニメーション

  • ダイレクトキネマティクスとインバースキネマティクス。

  • カスタマイズ可能な補間による、あらゆるプロパティのアニメーションに対応。

  • アニメーショントラックでのメソッド呼び出しに対応。

  • アニメーショントラックでのサウンド再生に対応。

  • アニメーションでのベジエ曲線に対応。

ファイルフォーマット

  • シーンやリソースは テキストベース またはバイナリ形式で保存可能。

    • テキストベースのフォーマットは人間が読むことができ、バージョン管理にも適しています。

    • バイナリ形式は、大きなシーンやリソースの保存・読み込みがより高速です。

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • オプションで圧縮や暗号化が可能です。

  • JSON ファイルの読み書き。

  • ref:class_ConfigFile を使用した、INIスタイルの設定ファイルの読み書き。

    • Vector2、Vector3、Colorなどを含む、あらゆるGodotデータ型は(デ)シリアライズできます。

  • ref:class_XMLParser を使用した、XMLファイルの読み込み。

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • ゲームデータをPCKファイル (高速シークに最適化されたカスタムフォーマット)、ZIPアーカイブ、またはシングルファイル配布用の実行ファイルに直接パック可能。

  • MODやDLCに対応するため、エンジンにて読み込める 追加のPCKファイル をエクスポート可能。

その他

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • サーバーへの低レベルのアクセス 。 これにより、必要に応じてシーンツリーのオーバーヘッドを回避することができます。

  • Command line interface 自動化のためのコマンドラインインターフェイス。

    • 継続的インテグレーション(CI)のプラットフォームを利用したプロジェクトのエクスポートとデプロイ。

    • シェル補完スクリプト は、Bash、zsh、fishで利用可能。

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • GCC、Clang および MSVC を使用してコンパイル可能。MinGWにも対応。

    • パッケージャーにフレンドリー。ほとんどの場合、Godotが提供するライブラリではなく、システムライブラリを使用することができます。ビルドシステムは何もダウンロードしません。ビルドは完璧な再現性があります。

  • ライセンスは、寛容なMITライセンスです。

参考

Godot proposals repository には、コミュニティから求められている今後の Godot リリースで実装される可能性のある機能が掲載されています。