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一般

  • 概要
    • はじめに
      • 始める前に
      • Godot Engine について
      • このドキュメントについて
      • ドキュメントの構成
    • よくある質問
      • Godotで何ができますか?費用はいくらかかりますか?ライセンス条項は何ですか?
      • Godotが対応するプラットフォームは?
      • Godotが対応するプログラミング言語は?
      • GDScriptとは何で、それを使う必要性は?
      • GDScriptを作った動機はどのようなものですか?
      • Godotはどんな3Dモデルフォーマットをサポートしていますか?
      • Godotでは(FMODやGameWorksなどの)クローズドSDKの組み込みがサポートされますか?
      • GodotがDirect3Dの代わりにVulkanやOpenGLを使うのはなぜですか?
      • 複数の解像度やアスペクト比に対応するアセットを作成するにはどうすればよいですか?
      • Godotを拡張するにはどうすればよいですか?
      • 次のGodotのリリースはいつですか?
      • Godotに貢献したいのですが、どうすればよいですか?
      • Godotについていいアイデアがあるのですが、どこで共有すればいいですか?
      • ライブラリとしてGodotを使用できますか?
      • なぜGodotはSTL (Standard Template Library)を使わないのですか
      • なぜGodotは例外処理を使わないのですか?
      • GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?
      • GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?
      • Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?
      • Godotには誰が関わっているのですか?どうしたら連絡が取れますか?
    • トラブルシューティング
      • エディタやプロジェクトマネージャーで行うことがすべて、1フレーム分遅れて見える。
      • エディタ上で3Dカメラを回転させるとグリッドが消えてメッシュが黒くなる。
      • エディタやプロジェクトの開始に非常に時間がかかる。
      • システムコンソールをクリックすると、Godotエディタがフリーズしたように見える。
      • プロジェクトウィンドウが、エディタと違ってぼやけて見える。
      • プロジェクトを実行してもプロジェクトウィンドウが中央に表示されない。
      • エディタから実行するとプロジェクトは動作するが、エクスポートしたコピーから実行するといくつかのファイルの読み込みに失敗する。
    • 機能一覧
      • 機能
        • プラットフォーム
        • エディタ
        • 2Dグラフィックス
        • 2Dツール
        • 2D物理演算
        • 3Dグラフィックス
        • 3Dツール
        • 3D物理
        • シェーダー
        • スクリプト
        • オーディオ
        • インポート
        • 入力
        • ナビゲーション
        • ネットワーク
        • 国際化
        • Windowing and OS integration
        • モバイル
        • XR support (AR and VR)
        • GUIシステム
        • アニメーション
        • フォーマット
        • その他
    • ドキュメントの変更ログ
      • バージョン3.1以降の新しいチュートリアル
        • プロジェクトワークフロー
        • 2D
        • オーディオ
        • 数学
        • 入力
        • 国際化
        • シェーディング
        • ネットワーク
        • VR
        • プラグイン
        • マルチスレッド
        • コンテンツの作成
        • 最適化
        • 法的表示
      • バージョン3.0以降の新しいチュートリアル
        • ステップ・バイ・ステップ
        • スクリプト
        • プロジェクトワークフロー
        • 2D
        • 3D
        • 物理
        • アニメーション
        • GUI
        • ビューポート
        • シェーディング
        • プラグイン
        • プラットフォーム固有
        • マルチスレッド
        • コンテンツの作成
        • その他
        • コンパイル
        • エンジン開発
    • Godotリリースポリシー
      • Godotのバージョン管理
      • リリースサポートのタイムライン
      • 次のリリースはいつ?

入門

  • ステップ・バイ・ステップ
    • Godotエディタ・イントロダクション
      • プロジェクトマネージャー
        • プロジェクトの作成もしくはプロジェクトのインポート
      • はじめてのGodotエディタ
      • ワークスペース
      • インターフェースのカスタマイズ
        • ドックの移動とサイズ変更
    • シーンとノード
      • はじめに
      • ノード
      • シーン
      • エディタ
      • プロジェクトの設定
      • 続く...
    • インスタンス
      • はじめに
      • インスタンス化の例
      • 複数のインスタンス
      • インスタンスの編集
      • 結論
    • インスタンス化(続き)
      • 要約
      • デザイン言語
      • 情報が多すぎますね!
    • スクリプト
      • はじめに
        • GDScript
        • VisualScript(ビジュアルスクリプト)
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • シーンのスクリプト
        • シーンの設定
        • スクリプトの追加
        • スクリプトの役割
        • シグナルの処理
    • スクリプト(続き)
      • プロセシング
      • グループ
      • 通知
      • オーバーライド可能な関数
      • ノード作成
      • シーンのインスタンス化
      • スクリプトをクラスとして登録する
    • シグナル
      • はじめに
      • タイマーの例
        • コード内でシグナルをを接続する
      • カスタムシグナル
      • 結論
    • 最初のゲーム
      • 概要
      • プロジェクトの設定
        • プロジェクトの編成
      • Playerシーン
        • ノード構成
        • スプライトアニメーション
        • プレイヤーを動かす
        • アニメーションの選択
        • コリジョン(衝突/当り判定)の準備
      • Enemyシーン
        • ノードの設定
        • Enemyスクリプト
      • Mainシーン
        • モブの生成
        • Mainスクリプト
        • シーンのテスト
      • ヘッドアップディスプレイ(HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • HUDをメインに接続する
        • 古い「這うもの」を削除する
      • 仕上げ
        • Background(背景)
        • 効果音
        • キーボード ショートカット
      • プロジェクトファイル
    • エクスポート
      • 概要
      • プロジェクトの準備
      • メイン シーンの設定
      • テンプレートのエクスポート
      • プリセットのエクスポート
      • プラットフォーム別のエクスポート
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (ウェブ)
    • Godotの設計哲学
      • オブジェクト指向の設計と構成
      • オールインワン・パッケージ
      • オープンソース
      • コミュニティ主導
      • Godotエディタ自身がGodotのゲーム
      • 2Dと3Dのエンジンを分割
    • コントロールノードを使用したインターフェイスの設計
      • 最も一般的な5つのUI要素
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Label
        • NinePatchRect
      • 応答性の高いUIを構築するための2つのワークフローがあります
      • アンカー(Anchor)を使用してUI要素を正確に配置する
        • アンカーを変更する方法
        • アンカーは親コンテナに対して相対的です
        • アンカーによって余白が変化する
        • サイズタグを使用して、UI要素が使用可能な領域を埋める方法を変更する
      • コンテナを使用してコントロールノードを自動配置する
        • 最も有用な5つのコンテナ
    • タイトル画面のデザイン
      • ゲームUIの設計方法
      • メインメニューのデザイン
        • UIモックアップを分割
        • メインメニューシーンの準備
        • UIスプライトを追加する
        • UI要素を自動配置するコンテナを追加する
        • UIモックアップを分割
    • GUIの設計
      • UIの分析
      • 基本GUIの作成
        • バーのベースを作成する
        • ラベルのフォントを置き換える
        • プログレスバーを追加する
      • 爆弾とエメラルドのカウンターをデザインする
      • バーとカウンタを再利用可能なUIコンポーネントに変える
      • シーンの継承を使用して残りの要素を作成する
        • Barシーンを継承してライフバーを構築する
        • エネルギーバーの設計
        • 爆弾とエメラルドのカウンターを準備する
      • 最終的なGUIにUIコンポーネントを追加する
      • GUIをゲームのモックアップに配置する
    • コードを使用してゲームのUIを制御する
      • イントロ
      • スタートプロジェクトをダウンロードして参照する
      • プレイヤーのmax_healthを使用してライフバーをセットアップする
      • プレイヤーがヒットしたときにシグナルで体力を更新する
      • Tweenノードを使用した、自機損失のアニメーション
      • LifeBarにanimated_healthを割り当て
      • 自機損失時にバーを消す
    • スプラッシュ・スクリーン
      • チュートリアル
      • セットアップ
    • アニメーション
      • はじめに
      • アニメーションプレイヤーを追加する
      • アニメーションの作成
      • アニメーションの編集
    • リソース
      • ノードとリソース
      • 外部と組み込みの比較
      • コードからリソースを読み込む
      • シーンの読み込み
      • リソースの解放
      • 独自のリソースを作成
    • ファイルシステム
      • はじめに
      • 実装
      • project.godotファイル
      • パス区切り文字
      • リソースパス
      • ユーザー・パス
      • ホストファイルシステム
      • デメリット
    • シーンツリー
      • はじめに
      • メインループ
      • シーンツリー
      • ルートビューポート
      • シーンツリー
      • ツリーの順序
      • シーンツリー に入って「アクティブになる」
      • 現在のシーンの変更
    • シングルトン(自動読み込み)
      • はじめに
      • 自動読み込み
      • カスタムシーン・スイッチャー
        • Global.gd
  • エディタマニュアル
    • コマンドラインチュートリアル
      • コマンドライン リファレンス
      • パス
      • プロジェクトパスの設定
      • プロジェクトの作成
      • エディタの実行
      • シーンの削除
      • ゲームの実行
      • デバッグ
      • エクスポート
      • スクリプトの実行
    • 外部テキストエディタの使用
    • デフォルトのエディタ用ショートカット
      • 一般的なエディタ用アクション
      • 2D / Canvas アイテムエディタ
      • 3D / Spatial エディタ
      • テキストエディタ
      • スクリプトエディタ
      • ビジュアルスクリプト エディタ
      • Editor Output
      • デバッガ
      • ファイルダイアログ
      • ファイルシステム ドック
      • シーンツリー ドック
      • アニメーショントラック エディタ
      • TileMap エディタ
      • Tileset Editor
    • UnityからGodot Engineへ
      • 違い
      • エディタ
      • シーンシステム
      • プロジェクトの構成
      • プレハブはどこですか?
      • 用語集の対応
      • スクリプト: GDScript、C#、ビジュアルスクリプト
        • デザイン
        • 接続:グループとシグナル
        • スクリプトのシリアル化
      • C++でGodotを使用する
  • スクリプト
    • GDScript
      • GDScriptの基本
        • はじめに
        • 言語
        • 組み込み型
        • データ
      • GDScript: 動的言語の紹介
        • 概要
        • 動的性質
        • 配列
        • 辞書
        • Forとwhile
        • While
        • カスタム・イテレータ
        • ダック・タイピング
      • GDScriptエクスポート
        • エクスポートの導入
        • 例
        • ビットフラグのエクスポート
        • 配列のエクスポート
        • Setting exported variables from a tool script
        • Advanced exports
      • GDScriptスタイルガイド
        • 書式設定
        • 命名規則
        • コードの順序
        • 静的型付け
      • 静的型付けGDScript
        • 静的型付けの概要
        • 静的型付けの使用方法
        • 静的と動的: どちらかのみを利用する
        • 警告システム
        • Cases where you can't specify types
        • 概要
      • GDScript warning system
      • GDScriptフォーマット文字列
        • GDScriptでの使用
        • 複数のプレースホルダ
        • 書式指定子
        • パディング
        • エスケープシーケンス
        • フォーマット方法の例
    • VisualScript(ビジュアルスクリプト)
      • ビジュアル・スクリプトとは何か
      • ビジュアル・スクリプト入門
        • スクリプトの作成
        • 関数の追加
      • ノードと用語
        • ノード・プロパティ
        • ポートおよび接続
        • ノードの追加
        • 更なるノードの追加
      • Custom VisualScript nodes
        • Creating a custom node
        • Using a custom node
    • C#
      • C# の基本
        • はじめに
        • Godot用のC#のセットアップ
        • 外部エディタの設定
        • C#スクリプトの作成
        • プロジェクトの設定とワークフロー
        • 例
        • C#とGDScriptの一般的な違い
        • 現在の課題と既知の問題
        • GodotにおけるC#のパフォーマンス
        • GodotでのNuGetパッケージの使用
        • C#コードのプロファイリング
        • VS2019をデバッグ用に構成する
        • Configuring Visual Studio Code for debugging
      • C# features
        • 型変換とキャスト
        • C#シグナル
        • プリプロセッサ定義
      • C# API differences to GDScript
        • 一般的な相違点
        • グローバル スコープ
        • エクスポート・キーワード
        • シグナル・キーワード
        • シングルトン
        • 文字列
        • Basis(基底)
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • 配列
        • 辞書(ディクショナリ)
        • Variant
        • 他のスクリプト言語との通信
        • 譲渡(Yield)
        • 他の相違点
      • C#スタイルガイド
        • 言語仕様
        • 書式設定
        • 命名規則
        • Member variables
        • Local variables
        • 暗黙的に型指定されたローカル変数
        • その他の考慮事項
    • クロスランゲージでのスクリプト作成
      • ノードのインスタンス化
        • GDScriptからのC#ノードのインスタンス化
        • C#からのGDScriptノードのインスタンス化
      • フィールドへのアクセス
        • GDScriptからC#フィールドにアクセスする
        • C#からGDScriptフィールドにアクセスする
      • メソッドの呼び出し
        • GDScriptからのC#メソッドの呼び出し
        • C#からのGDScriptメソッドの呼び出し
      • 継承
    • Creating script templates
      • Locating the templates
        • Editor-defined templates
        • Project-defined templates
      • Language support and overriding behavior
      • Default template
      • List of template placeholders
        • Base placeholders
        • Type placeholders
  • プロジェクトワークフロー
    • プロジェクトの設定
      • プロジェクトの構成
        • はじめに
        • 構成
        • Style guide
        • インポート
        • Case sensitivity
      • Version Control Systems
        • はじめに
        • Official Git plugin
        • Files to exclude from VCS
        • Working with Git on Windows
    • アセット・ワークフロー
      • インポートプロセス
        • Godot 3.0+ でのアセットのインポート
        • インポートパラメータの変更
        • Reimporting multiple assets
        • 自動再インポート
        • 生成されたファイル
        • インポートリソースの種類の変更
        • デフォルトのインポートパラメータの変更
        • シンプルさが鍵です!
      • イメージのインポート
        • サポートされている画像形式
        • テクスチャのインポート
        • 圧縮
        • フラグ(Flags)
        • プロセス(Process)
        • Svg
      • オーディオサンプルのインポート
        • インポートする理由は?
        • ベストプラクティス
      • 翻訳のインポート
        • ゲームと国際化
        • 翻訳形式
        • CSVインポーター
      • 3Dシーンのインポート
        • Godotシーンインポーター
        • ワークフローのインポート
        • インポートオプション
        • アニメーションオプション
        • シーンの継承
        • インポートのヒント
      • Blender ESCNエクスポーター
        • エクスポートの詳細
        • 特定のオブジェクトの無効化
        • ビルドパイプラインの統合
    • エクスポート
      • プロジェクトのエクスポート
        • エクスポートする理由は?
        • エクスポートメニュー
        • コマンドラインからエクスポート
        • PCK versus ZIP pack file formats
      • Pack、パッチ、そしてModをエクスポートする
        • 使用事例
        • PCKファイルについて
        • PCKファイルの生成
        • 実行時にPCKファイルを開く
        • 概要
      • フィーチャータグ
        • はじめに
        • デフォルトのフィーチャー
        • カスタム機能
        • プロジェクト設定のオーバーライド
        • デフォルトのオーバーライド
        • ビルドのカスタマイズ
      • PC用エクスポート
      • Windows用のアプリケーションアイコンの変更
        • Creating an ICO file
        • タスクバー・アイコンの変更
        • ファイル・アイコンの変更
        • 結果のテスト
      • ユニバーサルWindowsプラットフォームのエクスポート
        • XboxOneの制限事項
        • 署名証明書の作成
        • Setting up automatic signing
        • パッケージのインストール
      • iOS用のエクスポート
        • 必要条件
        • GodotプロジェクトをXcodeにエクスポートする
        • 積極的な開発に関する考慮事項
        • iOS向けサービス
      • Androidへのエクスポート
        • Android SDKをダウンロード
        • Install OpenJDK
        • デバッグキーストアを作成する
        • Godotで設定する
        • ランチャーアイコンの提供
        • Google Playストア用にエクスポート
        • APKサイズの最適化
      • Android向けのカスタムビルド
        • カスタムビルド環境をセットアップする
        • Android SDKのインストール(コマンドラインバージョン)
        • Android SDK(Android Studio)のインストール
        • カスタムビルドとエクスポートの有効化
      • Webのエクスポート
        • WebGL 2
        • 制限事項
        • ファイルの提供
        • エクスポートオプション
        • スクリプトからJavaScriptを呼び出す
      • Exporting for dedicated servers
        • Platform support
        • "Headless" versus "server" binaries
        • Exporting a PCK file
        • Preparing the server distribution
        • Starting the dedicated server
        • 次のステップ
      • ワンクリック・デプロイ
        • いいですね、それは何ですか?
        • ワンクリック・デプロイの手順
    • ベストプラクティス
      • はじめに
      • オブジェクト指向の原則をGodotに適用する
        • エンジン内のスクリプトの働き
        • シーン
      • シーン構成
        • 個々の結びつきを効果的に構築する方法
        • ノードツリー構造の選択
      • シーンとスクリプトを使用する場合
        • 匿名型
        • 名前付き型
        • Performance of Script vs PackedScene
        • 結論
      • 自動読み込みと通常ノード
        • オーディオが切断される問題
        • 共有機能またはデータの管理
        • 自動読み込みを使用する必要がある場合
      • ノードの使用をさけるべき場合といろいろな方法
      • Godotインターフェース
        • オブジェクト参照の取得
        • オブジェクトからのデータまたはロジックへのアクセス
      • Godotの通知
        • _process 対 _physics_process 対 *_input
        • _init 対 初期化 対 エクスポート
        • _ready 対 _enter_tree 対 NOTIFICATION_PARENTED
      • データ設定
        • Array(配列) 対 Dictionary(辞書) 対 Object(オブジェクト)
        • 列挙型: int 対 string
        • AnimatedTexture 対 AnimatedSprite 対 AnimationPlayer 対 AnimationTree
      • ロジックの設定
        • ロード(load) 対 プリロード(preload)
        • 大きなレベル(ステージ): 静的レベル 対 動的レベル

チュートリアル

  • 2D
    • キャンバス・レイヤー
      • Viewportとキャンバス・アイテム
      • キャンバス・レイヤー
    • Viewportおよびキャンバスの幾何学変換
      • はじめに
      • キャンバスの幾何学変換
      • グローバル・キャンバスの幾何学変換
      • ストレッチ幾何学変換
      • 変換の順序
      • 変換関数
      • カスタム入力イベントのフィード
    • タイルマップの使用
      • はじめに
      • プロジェクトの設定
      • TileMap ノード
      • タイルセットの作成
      • コリジョン形状
      • アトラスタイル
        • Random tile priorities
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Disabling autotile
        • Autotile binding
      • ヒントとテクニック
    • パーティクル・システム(2D)
      • イントロ
        • パーティクルノード
        • ParticlesMaterial
        • Texture
      • 時間パラメータ
        • Lifetime
        • One Shot
        • Preprocess
        • Speed Scale
        • Explosiveness
        • Randomness
        • Fixed FPS
        • Fract Delta
      • 描画パラメータ
        • Visibility Rect
        • Local Coords
        • Draw Order
      • パーティクルマテリアルの設定
        • Direction
        • Spread
        • Flatness
        • Gravity
        • Initial Velocity
        • Angular Velocity
        • Spin Velocity
        • Orbit Velocity
        • Linear Acceleration
        • Radial Acceleration
        • Tangential Acceleration
        • Damping
        • Angle
        • スケール
        • Color
        • Hue variation
      • Emission Shapes
        • 放出マスク
        • 放出色
    • 2D移動の概要
      • はじめに
      • セットアップ
      • 8方向移動
      • 回転+移動
      • 回転+移動(マウス)
      • クリックと移動
      • 概要
    • 2Dライトとシャドウ
      • はじめに
      • セットアップ
      • ノード
      • ライト
      • シャドウ
      • ステップ・バイ・ステップ
    • 2Dメッシュ
      • はじめに
      • 描画するピクセルの最適化
      • スプライトを2Dメッシュに変換
    • 2Dカスタム描画
      • どうして?
      • しかし...
      • はい、どのようにですか?
      • 描画の更新
      • 例:円弧の描画
        • Arc関数
        • 画面上に円弧を描画する
        • Arc polygon関数
        • 動的カスタム描画
      • ツール
    • 2Dスプライトアニメーション
      • はじめに
      • AnimatedSpriteと個々の画像
        • アニメーションのコントロール
      • AnimatedSpriteを使用したスプライトシート
      • AnimationPlayerのスプライトシート
        • AnimationPlayerアニメーションの制御
      • 概要
  • 3D
    • 3Dの概要
      • Spatialノード
      • 3Dコンテンツ
        • DCCで作成されたモデル
        • 生成されたジオメトリ
        • 即時ジオメトリ
        • 3Dでの2D
      • 環境
      • 3Dビューポート
        • 座標系
        • 空間と操作のギズモ
        • ビューメニュー
        • デフォルトの環境
        • カメラ
        • ライト
    • 3D変換を使用する
      • はじめに
      • オイラー角の問題点
        • 軸の順序
        • Interpolation(補間)
        • オイラー角にノーと言おう
      • transform(変換)の概要
        • transformの操作
        • 精度誤差
        • 情報の取得
        • 設定情報
        • クォータニオンで補間する
      • Transform(変換)はあなたの友人です
    • 3D rendering limitations
      • はじめに
      • Texture size limits
      • Color banding
      • Depth buffer precision
      • Transparency sorting
      • Multi-sample antialiasing
    • Spatial(空間)マテリアル
      • はじめに
      • フラグ(Flags)
        • Transparent(透過)
        • Use Shadow to Opacity(影を不透明度に使用)
        • Unshaded(影なし)
        • Vertex Lighting(頂点照明)
        • No Depth Test(深度テスト無し)
        • Use Point Size(ポイントのサイズを使用)
        • World Triplanar(ワールド空間でのTriplanar)
        • Fixed Size(固定サイズ)
        • Do Not Receive Shadows(影を受けない)
        • Disable Ambient Light(アンビエントライト無効)
        • Ensure Correct Normals(正しい法線を確保する)
      • Vertex Color(頂点色)
        • Use as Albedo(アルベドとして使用)
        • Is sRGB(これはsRGBです)
      • Parameters
        • Diffuse Mode(拡散モード)
        • Specular Mode(鏡面反射モード )
        • Blend Mode(ブレンドモード)
        • Cull Mode(カリングのモード)
        • Depth Draw Mode(深度描画モード)
        • Line Width(線幅)
        • Point Size(ポイントサイズ)
        • Billboard Mode(ビルボードモード)
        • Billboard Keep Scale(ビルボードキープスケール)
        • Grow(成長/拡張)
        • Use Alpha Scissor(アルファシザーを使用)
      • マテリアルの色、マップ、チャンネル
        • Albedo(アルベド)
        • Metallic(メタリック)
        • Roughness(粗さ)
        • Emission(発光)
        • Normal map
        • Rim(縁)
        • Clearcoat(クリアコート)
        • Anisotropy(異方性)
        • Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)
        • Depth(深度/奥行)
        • Subsurface Scattering(サブサーフェススキャッタリング)
        • Transmission(トランスミッション)
        • Refraction(屈折)
        • Detail(詳細)
        • UV1 and UV2(UV1およびUV2)
        • Triplanar Mapping(三面マッピング)
      • Proximity and distance fade(近接および距離でのフェード)
      • Render priority(レンダリングの優先度)
    • 3D lights and shadows
      • はじめに
      • Lightノード
        • シャドウマッピング
        • 指向性ライトのシャドウマッピング
        • オムニライトのシャドウマッピング
        • スポットライトのシャドウマッピング
    • 反射プローブ(Reflection Probe)
      • はじめに
      • セットアップ
      • インテリア対エクステリア
      • ブレンド
      • 反射アトラス(Reflection atlas)
    • GIプローブ
      • はじめに
      • セットアップ
      • ライトの追加
      • 反射
      • インテリア対エクステリア
      • 微調整
      • Quality
    • ベイクドライトマップ(焼き込み済ライトマップ)
      • はじめに
      • 視覚的比較
      • セットアップ
        • 3D DCCから展開(アンラップ)
        • Godot内から展開する
        • シーンのインポート時に展開
        • UV2を確認する
      • シーンの設定
        • 範囲設定
        • メッシュの設定
        • ライトの設定
        • 焼き込みの品質
      • ベイク(焼き込み)処理
        • 焼き込みの設定
      • 動的オブジェクト
    • 環境とポストプロセッシング
      • 環境
        • Cameraノード
        • WorldEnvironmentノード
        • デフォルトの環境
      • Environment(環境)のオプション
        • Background(背景)
        • Ambient Light(環境光)
        • Fog(霧)
        • Tonemap(トーンマップ)
        • 自動露出(HDR)
      • 中間およびポストプロセッシングエフェクト
        • スクリーンスペース反射(Ss Reflections/SSR)
        • スクリーンスペース・アンビエントオクルージョン(Ssao/SSAO)
        • 被写界深度(DOF)/遠方ぼかし(Far Blur)
        • 被写界深度(DOF)/近方ぼかし(Near Blur)
        • Glow(にじみ/発光)
        • Adjustments(調整)
    • High dynamic range lighting
      • はじめに
      • コンピューターのディスプレイ
      • シーンリニアおよびアセットパイプライン
        • 画像インポート時に線形比を表示するsRGB伝達関数
        • 直線化変換を表示するハードウェアsRGB伝達関数
        • Scene linear to display-referred nonlinear
      • HDRのパラメーター
    • グリッドマップ(GridMap)の使用
      • はじめに
      • サンプル・プロジェクト
      • MeshLibraryの作成
      • コリジョン
      • マテリアル
      • MeshLibraryのエクスポート
      • GridMap(グリッドマップ)の使用
      • コードでのGridMapの使用
    • マルチメッシュインスタンス(MultiMeshInstance)の使用
      • はじめに
      • ノードのセットアップ
      • マルチメッシュの設定
        • ターゲットサーフェス
        • ソースメッシュ
        • メッシュの上軸
        • ランダムな回転
        • ランダムな傾き
        • ランダムな縮尺
        • スケール
        • 総計
    • Prototyping levels with CSG
      • CSGノードの入門
        • CSGツール機能
        • CSGPolygon
        • カスタム メッシュ
        • CSGCombiner
        • 処理の順番
      • レベルのプロトタイプ作成
      • Using prototype textures
    • FPSのチュートリアル
      • パート1
        • チュートリアルの紹介
        • パートの概要
        • すべてを準備する
        • FPS移動ロジックの作成
        • プレイヤーに懐中電灯とスプリントのオプションを与える
        • 最終ノート
      • パート2
        • パートの概要
        • アニメーションを処理するシステムを作成する
        • アニメーションを準備する
        • 弾丸シーンの作成
        • 最初の武器を作成する
        • 他の2つの武器を作成する
        • 武器を機能させる
        • いくつかのテスト対象の作成
        • 最終ノート
      • パート3
        • パートの概要
        • レベル(舞台)の変更
        • 弾薬数を追加する
        • 武器へのリロードの追加
        • プレイヤーにリロードを追加する
        • 音を追加する
        • 最終ノート
      • パート4
        • パートの概要
        • ジョイパッド入力を追加する
        • マウススクロールホイール入力の追加
        • 回復アイテムピックアップの追加
        • 弾薬ピックアップの追加
        • 破壊可能なターゲットの追加
        • 最終ノート
      • パート5
        • パートの概要
        • 手榴弾の追加
        • プレイヤーに手榴弾を追加する
        • RigidBodyノードを取得してプレイヤーに投げる機能を追加する
        • 砲塔の追加
        • 最終ノート
      • パート6
        • パートの概要
        • メインメニューの追加
        • Globals シングルトンを作る
        • デバッグメニューの追加
        • 一時停止メニューの追加
        • 再出現システムの開始
        • 再出現システムの終了
        • どこでも使えるサウンドシステムを書く
        • 最終ノート
    • 何千ものオブジェクトをアニメーション化する
      • MultiMeshInstanceを使用して何千もの魚をアニメーション化する
        • 1匹の魚のアニメーション
        • 魚の群れを作る
        • 魚の群れをアニメーション化する
      • パーティクルで数千の魚を制御する
  • オーディオ
    • オーディオバス
      • はじめに
      • デシベルスケール
      • オーディオバス
      • バスを介したオーディオの再生
      • エフェクトの追加
        • Amplify(アンプ)
        • BandLimit、BandPass(バンドリミット、バンドパス)
        • Chorus(コーラス)
        • Compressor(コンプレッサー)
        • Delay(ディレイ)
        • Distortion(ディストーション)
        • EQ
        • EQ6、EQ10、EQ21
        • フィルタ(Filter)
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter(リミッター)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter(ノッチフィルタ)
        • Panner(パン)
        • Phaser(フェイザー)
        • PitchShift(ピッチシフト)
        • Record(録音)
        • Reverb(リバーブ)
        • SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)
        • StereoEnhance(ステレオエンハンス)
      • 自動的なバス無効化
      • バスの再配置
      • デフォルトのバスレイアウト
    • オーディオストリーム
      • はじめに
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb bus
        • Doppler
    • ゲームプレイにオーディオと音楽を同期させる
      • はじめに
      • システムクロックを使用した同期
      • サウンド ハードウェア クロックを使用した同期
    • マイクでの録音
      • デモの構造
  • 物理
    • 物理の紹介
      • オブジェクトのコリジョン
        • コリジョン形状
        • 物理プロセスのコールバック
        • コリジョンレイヤーとマスク
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • リジッドボディのモード
        • RigidBody2Dを使用する
        • 接触のレポート
      • KinematicBody2D
        • 運動学的衝突応答
    • リジットボディ(RigidBody/剛体)
      • リジッド ボディとは何ですか?
      • リジッド ボディを制御する方法
      • "look at"メソッド
    • Area2Dの使用
      • はじめに
      • Areaとは何ですか?
      • Areaのプロパティ
      • オーバーラップ検出
      • Areaの影響
        • ポイント重力
        • 例
    • KinematicBody2Dの使用
      • はじめに
      • キネマティック(kinematic)ボディとは何ですか?
      • 動きと衝突
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detecting collisions
      • 使用する移動方法は?
      • 例
        • 動きと壁
        • 反発/反射
        • プラットフォームの動き
    • レイキャスティング
      • はじめに
      • Space
      • spaceへのアクセス
      • レイキャストクエリ
      • コリジョンの例外
      • コリジョンマスク
      • 画面からの3Dレイキャスティング
    • ラグドールシステム
      • はじめに
      • ラグドールの設定
        • 物理ボーン(Physical Bone)の作成
        • スケルトンのクリーンアップ
        • コリジョン形状の調整
        • 関節の調整
      • ラグドールをシミュレートする
        • コリジョンレイヤーとマスク
    • キネマティックキャラクター(2D)
      • はじめに
      • Physics process
      • シーンの設定
      • キネマティック キャラクタの移動
    • SoftBody
      • 基本的なセットアップ
      • マントのシミュレーション
    • Collision shapes (3D)
      • Primitive collision shapes
      • Convex collision shapes
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
  • 数学
    • ベクトル演算
      • はじめに
      • 座標系 (2D)
      • ベクトル操作
        • メンバアクセス
        • ベクトルの加算
        • スカラー乗算
      • 実際の応用
        • 移動
        • ターゲットへ向く
      • 単位ベクトル
        • 正規化
        • 反射
      • 内積 (ドット積)
        • 正面
      • 外積 (クロス積)
        • 法線の計算
        • ターゲットへの方向
      • より多くの情報
    • 高度なベクトル演算
      • 平面(およびplane関数)
        • 平面までの距離
        • 原点から離れて
        • 2Dで平面を構築する
        • 平面処理に関するいくつかの例
      • 3Dでの衝突検出
      • より多くの情報
    • 行列と変換
      • はじめに
        • 行列成分と単位行列
        • 変換行列のスケーリング
        • 変換行列の回転
        • 変換行列の基底
        • 変換行列の平行移動
        • すべてをまとめる
        • 変換行列のせん断(高度な内容)
      • 変換の実用的な応用
        • transform間の位置の変換
        • オブジェクトをそれ自身に対して相対的に移動する
        • transformへの変換の適用
        • 変換行列の反転
      • 3Dではどのように機能しますか?
        • 3Dでの回転の表現(高度な内容)
    • Interpolation(補間)
      • ベクトル補間
      • 幾何学変換(変形)の補間
      • スムージングモーション
    • ベジェ、曲線、パス
      • 二次ベジェ
      • 三次(立方)ベジェ
      • コントロールポイントの追加
      • Curve2D、Curve3D、PathおよびPath2D
      • 評価する
      • 描画
      • トラバーサル
  • アニメーション
    • 2Dアニメーション機能の紹介
      • 概要
      • AnimationPlayerノードを作成する
      • コンピューターアニメーションはキーフレームに依存しています
      • チュートリアル: シンプルなアニメーションの作成
        • シーンの設定
        • トラックの追加
        • 2番目のキーフレーム
        • アニメーションを実行する
        • 行ったり来たり
        • トラックの設定
      • その他のプロパティのキーフレーム
      • キーフレームの編集
      • 高度: メソッド呼出しトラック
    • カットアウトアニメーション
      • それは何ですか?
      • Godotのカットアウトアニメーション
      • GBotの作成
      • リグのセットアップ
      • ピボットの調整
      • RemoteTransform2Dノード
      • スケルトンの完成
      • スケルトン
      • IKチェーン
      • アニメーションのヒント
        • キーフレームの設定とプロパティの除外
      • レストポーズの作成
      • 回転のみを修正する
      • IKチェーンのキーフレーム
      • 親の背後にスプライトを視覚的に移動する
      • 複数のキーのイージング曲線を設定する
      • 2Dスケルタル(ボーン)変形
    • 2Dスケルトン
      • はじめに
      • セットアップ
      • ポリゴンの作成
      • スケルトンの作成
      • ポリゴンの変形
      • 内部頂点
    • アニメーションツリー
      • はじめに
      • AnimationTreeの作成
      • ツリーの作成
      • ブレンド・ツリー
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • トランジション
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • ルート モーション
      • コードからコントロールする
      • ステートマシン travel
  • 入力
    • InputEvent(入力イベント)
      • それは何ですか?
      • どのように機能しますか?
      • InputEventの構造
      • アクション
      • 入力マップ
    • 入力の例
      • はじめに
      • イベント対ポーリング
      • 入力イベント
      • 入力マップ
        • アクションのキャプチャ
      • キーボードイベント
        • キーボード・モディファイヤ
      • マウスイベント
        • マウスボタン
        • マウスモーション
      • タッチイベント
    • マウスと入力座標
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      • チュートリアルを見る
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      • はじめに
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        • 種類
        • mainImage(メインイメージ)
        • 変数
        • 座標
      • The Book of Shaders
        • 種類
        • メイン
        • 変数
        • 座標
    • Godot shader language style guide
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        • 最終ノート
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      • はじめに
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      • Setting Up Your Quest
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        • プラグインの作成
        • カスタム ノード
        • 今後の展開
      • メイン画面プラグイン(Main screen plugin)の作成
        • このチュートリアルの対象
        • プラグインの初期化
        • メイン画面のシーン
        • Update the plugin script
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        • プラットフォームバリアントと生成されたファイル
        • プラグインを試す
      • Spatialギズモプラグイン
        • はじめに
        • EditorSpatialGizmoPlugin
        • シンプルなアプローチ
        • 代替アプローチ
      • インスペクタプラグイン
        • セットアップ
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • ビジュアルシェーダープラグイン
    • GDNative
      • GDNative Cの例
        • はじめに
        • 前提条件
        • 私たちのCソース
        • コンパイル
        • GDNativeLibrary(.gdnlib)ファイルの作成
        • NativeScript( .gdns)ファイルの作成
      • GDNative C++の例
        • はじめに
        • プロジェクトの設定
        • C++バインディングのビルド
        • シンプルなプラグインの作成
        • プラグインのコンパイル
        • GDNativeモジュールの使用
        • プロパティの追加
        • シグナル
        • NativeScript1.1 対 NativeScript1.0
        • 次のステップ
    • Androidプラグイン
      • Creating Android plugins (Godot 3.2.2+)
        • はじめに
        • Androidプラグイン
        • トラブルシューティング
  • プラットフォーム固有
    • Androidのアプリ内購入
      • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • 変更点
      • 使用法
        • 入門
        • 入門
        • Querying available items
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumables
        • Subscriptions
    • iOS向けサービス
      • 非同期メソッド
      • Store Kit
        • 購入
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authenticate
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • マルチプラットフォームゲーム
    • HTML5
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
      • Custom HTML page for Web export
        • セットアップ
        • Starting the project
        • Customizing the behavior
        • プレゼンテーションのカスタマイズ
        • デバッグ
    • Godotでの(ゲーム)コンソールのサポート
      • Console publishing process
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      • リソース
  • コンテンツの作成
    • 手続き型ジオメトリ(幾何)
      • ArrayMeshの使用
        • ArrayMesh
        • ジオメトリの生成
        • 保存
      • MeshDataToolの使用
      • SurfaceToolの使用
      • ImmediateGeometryの使用
      • ジオメトリとは何ですか?
      • メッシュとは何ですか?
      • メッシュとは
        • サーフェス
        • サーフェス配列
      • ツール
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • どちらを使うべきですか?
    • 木を作る
      • 木から始める
      • 頂点カラーでペイントする
      • 葉のカスタムシェーダーを作成する
      • シェーダーの改善
  • 最適化
    • はじめに
    • Common
      • General optimization tips
        • はじめに
      • Measuring performance
        • 制限事項
        • Detective work
      • Profilers
      • Principles
        • Performant design
        • Incremental design
        • The optimization process
        • Optimizing bottlenecks
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • サーバーを使用した最適化
        • サーバー
        • RIDs
        • スプライトの作成
        • メッシュを3D空間にインスタンス化する
        • 2D RigidBodyの作成とスプライトの移動
        • サーバーからデータを取得する
    • CPU
      • CPU optimization
      • Measuring performance
      • CPU profilers
        • External profilers
      • Manually timing functions
      • Caches
      • Languages
        • GDScript
        • C#
        • Other languages
        • C++
      • スレッド
      • シーンツリー
      • 物理
    • GPU
      • GPU optimization
        • はじめに
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • 2D batching
        • 3D batching
        • Reuse Shaders and Materials
      • Pixel cost versus vertex cost
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Reading textures
        • テクスチャ圧縮
        • ポストプロセッシングと影
      • Transparency and blending
      • Multi-platform advice
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimization using MultiMeshes
        • MultiMesh
        • Multimeshの例
    • 2D
      • Optimization using batching
        • はじめに
        • どのように機能するか
        • ライト
        • Light scissoring
        • Vertex baking
        • Project Settings
        • Diagnostics
        • よくある質問
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizing 3D performance
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Other occlusion techniques
        • 透明なオブジェクト
      • レベルオブディテール(LOD)
        • Billboards and imposters
        • インスタンス化を使用する(MultiMesh)
      • ライトの焼き込み(ベイク)
      • Animation and skinning
      • Large worlds
  • その他
    • ジッターとスタッターの解消
      • ジッターとスタッターとは何ですか?
      • それぞれを区別する
      • ジッター
      • スタッター
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • スタッターまたはジッターの問題の報告
    • 終了リクエストの処理
      • 終了
      • 通知の処理
    • ゲームの一時停止
      • 一時停止?
      • 一時停止の仕組み
      • ホワイトリストノード
      • 例
    • バイナリシリアル化API
      • はじめに
      • パケットの仕様
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (サポートされていません)
        • 17: Object (サポートされていません)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • エディタでコードを実行する
      • tool とは何ですか?
      • 使用方法
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      • Editing variables
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      • SCREEN_TEXTURE ミップマップ
      • DEPTH_TEXTURE
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      • GIProbes
      • コンタクトシャドウ
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開発

  • コンパイル
    • ソースの取得
      • Godotのソースコードをダウンロードする
    • ビルドシステムの説明
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        • Overriding the build options
      • テンプレートのエクスポート
    • Windows用のコンパイル
      • 必要条件
      • Setting up Python
      • SConsの設定
      • Visual Studioのインストールに関する注意事項
      • Godotのソースをダウンロードする
      • コンパイル
        • コンパイラの選択
        • SConsの実行
      • Visual Studioまたはその他のIDEでの開発
      • 他のオペレーティングシステムからのWindowsのクロスコンパイル
        • トラブルシューティング
      • Windowsエクスポートテンプレートの作成
    • X11のコンパイル (Linux、*BSD)
      • 必要条件
        • ディストリビューション固有のワンライナー
      • コンパイル
      • Compiling a headless/server build
      • エクスポートテンプレートの構築
      • ClangとLLDを使用して開発を高速化する
    • macOS へのコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • Compiling a headless/server build
      • LinuxからのmacOSのクロスコンパイル
    • Android用のコンパイル
      • 注意
      • 必要条件
      • ビルドシステムのセットアップ
      • エクスポートテンプレートのビルド
        • x86デバイスのサポートの追加
        • エクスポートテンプレートのクリーニング
      • エクスポートテンプレートの使用
        • テンプレートのインストール
      • トラブルシューティング
        • Platform doesn't appear in SCons
        • アプリケーションがインストールされていません
        • アプリケーションは直ちに終了します
    • iOS用のコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • 実行
    • Linux上のiOS用のクロスコンパイル
      • 免責事項
      • 必要条件
      • 環境のコンフィグ
        • darling-dmg
        • SDKの準備
        • ツールチェーン
      • iPhone用ゴドットのコンパイル
        • ファットバイナリの生成
    • ユニバーサルWindowsプラットフォームのコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • UWPエクスポートテンプレートの作成
      • Visual Studioを使用してUWPアプリを実行する
    • Web用のコンパイル
      • 必要条件
      • エクスポートテンプレートの構築
      • asm.js変換または LLVMバックエンドごとのビルド
    • Monoでコンパイルする
      • 必要条件
      • 環境変数
      • Monoモジュールを有効にする
      • glueを生成する
        • 備考
      • Mono glueで再構築
      • 例
        • 例(Windows)
        • 例(X11)
      • データディレクトリ
        • テンプレートのエクスポート
        • エディタ
      • Building the Mono runtime
      • Androidをターゲットとする
      • Targeting iOS
      • Targeting WebAssembly
      • Base Class Library
      • AOT cross-compilers
      • コマンドラインオプション
    • ビルドのサイズを最適化する
      • 理由
      • 3Dの無効化
      • 高度なGUIノードの無効化
      • 不要なモジュールの無効化
      • スピードの代わりにサイズを最適化する
      • リンク時最適化を使用したコンパイル
      • バイナリの除去
    • スクリプト暗号化キーを使用してコンパイルする
      • ステップ・バイ・ステップ
      • 考えられるエラー
  • エンジン開発
    • Godot開発入門
      • アーキテクチャ図
      • 「gdb」を使用したエディタのデバッグ
    • IDEの構成
      • Android Studio
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      • CLion
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        • プロジェクトの新規作成
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        • Debugging the project
        • コードスタイル設定
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        • Debugging the project
    • Common engine methods and macros
      • Print text
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      • Internationalize a string
      • Clamp a value
      • Microbenchmarking
      • Get project/editor settings
      • Error macros
    • コアタイプ
      • 定義
        • リファレンス:
      • メモリモデル
      • メモリの割り当て
        • リファレンス:
      • コンテナ
        • リファレンス:
      • 文字列
        • リファレンス:
      • StringName
        • リファレンス:
      • 算術型
        • リファレンス:
      • NodePath
        • リファレンス:
      • RID
        • リファレンス:
    • バリアントクラス
      • 概要
        • リファレンス:
      • コンテナ: 辞書(Dictionary )と配列(Array)
        • リファレンス:
    • オブジェクトクラス
      • 一般的な定義
        • リファレンス:
      • オブジェクトの登録
        • リファレンス:
      • 定数
      • プロパティ (設定/取得)
      • _set/_get/_get_property_list を使用してプロパティをバインドします
      • 動的キャスト
      • シグナル
      • 参照
        • リファレンス:
      • リソース:
        • リファレンス:
      • リソースの読み込み
        • リファレンス:
      • リソースの保存
        • リファレンス:
    • 継承クラスツリー
      • Object
      • リファレンス
      • Control
      • Node2D
      • Spatial
    • C++のカスタムモジュール
      • モジュール
      • 何のために?
      • 新しいモジュールの作成
      • モジュールの使用
      • Compiling a module externally
      • 開発のためのビルドシステムの改善
      • カスタムドキュメントの作成
      • カスタムエディタアイコンの追加
      • まとめ
    • 外部ライブラリへのバインド
      • モジュール
      • モジュールの使用
    • カスタムリソース形式のローダー
      • はじめに
        • 参照
      • 何のために?
      • だめなんですか?
        • 参照
      • ResourceFormatLoaderの作成
      • ResourceFormatSaverの作成
      • カスタムデータ型の作成
        • 考慮事項
        • 参照
      • 新しいファイル形式の登録
        • 参照
      • GDScriptに読み込む
    • カスタムAudioStream
      • はじめに
        • リファレンス:
      • 何のために?
      • オーディオストリームを作成する
        • リファレンス:
      • オーディオストリームPlaybackを作成する
        • リサンプリング
        • リファレンス:
    • カスタムGodotサーバー
      • はじめに
        • 参照
      • 何のために?
      • Godotサーバーの作成
      • カスタム管理リソースデータ
        • 参照
      • GDScriptでのクラスの登録
        • バインドメソッド
      • MessageQueue
        • リファレンス:
      • まとめ
        • 備考
  • エディタの開発
    • エディタアイコン
      • アイコンの作成
      • Color conversion for light editor themes
      • アイコンの最適化
      • アイコンの統合と共有
      • トラブルシューティング
      • 参照
    • Editor style guide
      • はじめに
      • Writing style
      • Button and menu texts
      • Inspector sections
      • Inspector performance hints
      • Tooltips
  • Godotファイル形式
    • GDScript grammar
    • TSCNファイル形式
      • ファイル構造
        • ファイル内のエントリ
      • シーンツリー
        • NodePath
        • スケルトン
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • リソース
        • 外部リソース
        • 内部リソース
        • ArrayMesh
        • アニメーション

コミュニティ

  • 貢献
    • 貢献する方法
      • コードの提供
      • テストとレポートの問題
        • 開発バージョンのテスト
        • GitHubで問題を提起する
      • ドキュメントへの貢献
      • Contributing translations
    • エンジン貢献者のベストプラクティス
      • はじめに
      • 言語
      • ベストプラクティス
        • #1: 問題は常に最初に来る
        • #2: To solve the problem, it has to exist in the first place
        • #3: 問題は複雑または頻繁である必要があります
        • #4: 解決策は他のユーザーと話し合う必要があります
        • #5: それぞれの問題に対して、独自の解決策
        • #6: 一般的なユースケースに対応し、まれなケースにはドアを開けたままにする
        • #7: 解決策はローカルでなければなりません
        • #8: 単純な問題に複雑な解決策パックを使用しない
    • プルリクエスト・ワークフロー
      • Gitソースリポジトリ
      • フォークとクローン作成
      • ブランチ
      • ブランチの更新
      • 変更を行う
      • 変更をリモートにプッシュする
      • プルリクエストの発行
      • プルリクエストの変更
      • The interactive rebase
      • Gitブランチの削除
    • Bisecting regressions
      • What is bisecting?
      • Using official builds to speed up bisecting
      • The Git bisect command
    • コードスタイルガイドライン
      • C++およびObjective-C
        • clang形式をローカルで使用する
        • ヘッダーのインクルード
      • Java
      • Python
        • Using black locally
    • バグ分類のガイドライン
      • 問題管理
        • ラベル
        • マイルス トーン
    • ドキュメントのガイドライン
      • 貢献する方法
      • 「GitHubで編集」リンク
      • 優れたドキュメントとは何ですか?
      • タイトル
      • 既存のページの翻訳
      • ライセンス
    • ドキュメント作成ガイドライン
      • 明確な英語のためのルール7つ
        • 直接的な表現を使用する
        • 正確なアクション動詞を使用する
        • 「-ing」で終わる動詞は避けてください
        • 不要な副詞や形容詞を削除する
        • これらの8つの単語を禁止
        • 明示的な参照を使用する
        • 「's」を使用して所有物を表示する
        • オックスフォードコンマを使用して何かを列挙する
      • メソッドとクラスの記述方法
        • 動的な型指定と静的な型指定
        • 必要に応じて、実際のコード例を使用します
        • 簡単な説明でノードの概要を説明する
        • 役に立つ場合に返すメソッドについて言及する
        • 「if true」を使用してブール値を記述する
        • 引数の周りに [code] を使用する
      • Godotのドキュメントで使用する一般的な語彙
      • キーボードショートカットのガイドライン
      • 画像投稿ガイドライン
    • Contributing to the class reference
      • 貢献する方法
      • GitHubを使い始める
        • フォーク Godot
        • ローカルのクローンを最新の状態に保つ方法
        • ドキュメントテンプレートの更新
        • 変更のプルをプッシュしてリクエストする
      • クラスXMLを編集する方法
        • クラスリファレンスの書き方
        • Improve formatting with BBCode style tags
        • この方法が何をするのかわかりません!
        • ローカライズ
    • Editor and docs localization
      • Using Weblate for translations
        • Adding a new language
        • Translation interface
      • Locating original content
      • Respecting the markup syntax
        • Editor interface (C++)
        • Online documentation (RST)
        • Class reference (BBCode)
      • Offline translation and testing
      • Localizing documentation images
  • コミュニティチャンネル
    • Q&A
    • フリーノード上のIRC
    • その他のチャット
    • 言語ベースのコミュニティ
    • ソーシャルネットワーク
    • フォーラム
  • チュートリアルとリソース
    • 開始する場所
    • ビデオチュートリアル
    • テキストチュートリアル
    • 開発ログ
    • リソース

クラス リファレンス

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutorials
      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
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