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マテリアル¶
既存のGodotマテリアルを使用する¶
エクスポーターがマテリアルを処理する方法の1つは、Blenderマテリアルを既存のGodotマテリアルと一致させることです。これには、Godotのマテリアルシステムのすべての機能を使用できるという利点がありますが、Blender内でマテリアルが適用されたモデルを見ることができないことを意味します。
To do this, the exporter attempts to find Godot materials with names that match
those of the material name in Blender. So if you export an object in Blender
with the material name PurpleDots
then the exporter will search for the
file PurpleDots.tres
and assign it to the object. If this file is not a
StandardMaterial3D
or ShaderMaterial
or if it cannot be found, then the
exporter will fall back to exporting the material from Blender.
エクスポーターが .tres
ファイルを検索する場所は、「Material Search Paths」オプションによって決定されます:
- これには、次の値を使用できます:
Project Directory(プロジェクトディレクトリ) -
project.Godot
の検索を試み、サブディレクトリを再帰的に検索します。project.Godot
が見つからない場合、エラーがスローされます。これは、名前の競合が起こりそうにないほとんどのプロジェクトに役立ちます。Export Directory(エクスポートディレクトリ) - エクスポート先のサブディレクトリにあるマテリアルを検索します。これは、重複するマテリアル名があり、割り当てられるマテリアルをより詳細に制御する必要があるプロジェクトに役立ちます。
None(なし) - マテリアルを検索しません。それらをBlenderファイルからエクスポートします。
Cycles/EEVEEマテリアルのエクスポート¶
エクスポーターには、Cycles/EEVEEマテリアルノードツリーをGodotシェーダーマテリアルに変換するためのプリミティブサポートがあります。一部のシェーダーノードは、実装が困難なため、まだサポートされていないことに注意してください。
すべての
ノイズテクスチャ
生成されたテクスチャ座標系
グループノード
PrincipledBSDF
、Diffuse
、Glossy
、Glass
、add shader
およびmix shader
を除くシェーダーノード
警告
可能であれば、出力シェーダーノードとしてGGXディストリビューションでPrincipledBSDFノードを使用してみてください。正確で正しいことが保証されている唯一のノードです。その他は近似に基づいています。
Sometimes materials may not be valid for exporting (e.g. has some unsupported node) or it is using Blender Internal Engine, only the diffuse color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a StandardMaterial3D.
外部マテリアルの生成¶
マテリアルのエクスポートのデフォルト設定は、すべてのマテリアルを escn
ファイルの内部に保持します。オプションとして、 Godotで escn
ファイルを開くときに使われる、外部 ``.material``ファイルの生成を指示することができます。
.material
ファイルは、外部リソースとして任意のマテリアル スロットに割り当てることができます。