Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

기능 목록

이 페이지의 목표는 현재 Godot가 지원하는 모든 기능을 나열하는 것입니다.

참고

이 페이지는 현재 stable 버전 Godot가 지원하는 기능들을 나열하고 있습니다. 몇몇 기능은 `이전 버전 시리즈 (3.x) <https://docs.godotengine.org/ko/3.5/about/list_of_features.html>`_에서 작동하지 않을 수 있습니다.

플랫폼

더 보기

See System requirements for hardware and software version requirements.

에디터와 내보낸 프로젝트를 모두 실행할 수 있는 플랫폼:

  • Windows (x86, 64-bit and 32-bit).

  • macOS (x86 and ARM, 64-bit only).

  • Linux (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit).

    • 바이너리는 정적으로 연결되어 있어서 아주 오래된 기본 배포에서 컴파일 된 경우라도 모든 배포에서 실행할 수 있습니다.

    • Official binaries are compiled using the Godot Engine buildroot, allowing for binaries that work across common Linux distributions (including LTS variants).

  • Android (editor support is experimental).

  • 웹 브라우저. 4.0에서는 시험 중이며, HTML5을 목표로 개발한다면 Godot 3.x 를 추천드립니다.

내보낸 프로젝트를 실행할 수 있는 플랫폼:

Godot는 가능한 한 플랫폼 독립적이고 비교적 쉽게 새로운 플랫폼으로 이식할 수 있는 것을 목표로 합니다.

참고

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

에디터

기능:

  • 씬 트리 에디터.

  • 내장 스크립트 에디터.

  • Visual Studio Code나 Vim과 같은 외부 스크립트 에디터 지원.

  • GDScript 디버거.

    • Support for debugging in threads is available since 4.2.

  • 렌더링 파이프라인의 각 단계에 대한 CPU 및 GPU 시간 표시를 포함하는 시각적 프로파일러.

  • :ref:`커스텀 퍼포먼스 모니터 <doc_custom_performance_monitors>`를 포함한 퍼포먼스 모니터링 도구.

  • 실시간 스크립트 리로딩.

  • 실시간 씬 편집.

    • 변경사항들은 에디터에 반영되며 프로젝트 실행을 중지한 이후에도 유지됩니다.

  • 원격 인스펙터.

    • 변경사항들은 에디터에 반영되지 않으며 프로젝트 실행을 멈춘 이후에 유지되지 않습니다.

  • 실시간 카메라 복제.

    • 에디터 안에서 카메라를 움직여 프로젝트 실행 중에 결과를 볼 수 있습니다.

  • 내장 오프라인 클래스 참조 문서.

  • 커뮤니티 참여로 지원되는 수십 가지 언어로 에디터를 사용할 수 있습니다.

플러그인:

  • 에디터 기능 확장을 위한 플러그인은 애셋 라이브러리에서 다운로드받을 수 있습니다.

  • 새로운 플러그인을 추가하기 위해 GDScript를 사용하여 자신의 플러그인 생성

  • 프로젝트 매니저의 :ref:`애셋 라이브러리에서 프로젝트를 다운로드<doc_using_assetlib_editor>`하고 바로 가져옵니다.

렌더링

3 rendering methods (running over 2 rendering drivers) are available:

  • Forward+, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms.

  • Forward Mobile, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms.

  • Compatibility, running over OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. The least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform.

2D 그래픽

  • 스프라이트, 폴리곤 및 직선 렌더링.

    • Polygon2D 와 :ref:`class_Line2D`같은 직선이나 폴리곤을 그리는 고수준 툴.

  • 애니메이션 스프라이트 제작 도우미 AnimatedSprite2D.

  • 패럴랙스 레이어.

    • Pseudo-3D지원 (에디터 시점 포함)

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • CPU 기반 파티클.

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

2D 툴

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • 스무딩(smoothing)과 드래그 마진(drag margin)이 적용된 2D 카메라.

  • 2D 공간에서의 경로를 표현하는 Path2D 노드.

    • 에디터에서 그리거나 절차적으로 생성할 수 있습니다.

    • 노드가 Path2D 경로를 따라가도록 하는 PathFollow2D 노드.

  • 2D geometry helper class.

2D 물리

물리 물체:

  • 정적 물체(static bodies).

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • 강체(rigid bodies).

  • Character bodies.

  • 관절(Joints).

  • 물체가 들어오거나 나가는 것을 감지하는 영역.

콜리전(Collision) 감지:

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • 콜리전 폴리곤(에디터에서 직접 그리거나 스프라이트로부터 생성될 수 있습니다).

3D 그래픽

  • HDR rendering with sRGB.

  • 투시(perspective), 직교(orthographic) 및 프러스텀 오프셋(frustum-offset) 카메라.

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

물리 기반 렌더링 (내장된 매터리얼 기능)

  • 디즈니의 PBR 모델을 따릅니다.

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • ORM 텍스처를 지원하는 러프니스-메탈릭(roughness-metallic) 워크플로를 사용합니다.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • 노멀 매핑.

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • Albedo 및 노멀 지도에 대한 매핑 세부화.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • 디더링은 픽셀 또는 객체별로 적용할 수 있습니다.

실시간 조명:

  • 방향성 조명(directional lights) (태양 또는 달). 씬에 최대 4개까지 가능.

  • 전방위 조명(Omnidirectional lights).

  • 원뿔 모양의 각도와 감쇠(attenuation)를 조정할 수 있는 스포트라이트.

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

그림자 매핑

  • 방향성 조명(DirectionalLight): 직교 (가장 빠름), PSSM 2-split 및 4-split. 스플릿 간 블렌딩을 지원합니다.

  • 옴니 라이트(OmniLight): 쌍포물선(빠름) 또는 큐브맵(느리지만 정확). 색이 있는 프로젝터 텍스처를 파노라마 형태로 사용할 수 있습니다.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

간접 조명을 통한 전역 조명(Global illumination):

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • 간접 조명만 베이킹(baking)과 직접 및 간접 조명 베이킹을 지원합니다. 하이브리드 조명 베이킹 설정을 허용하도록 베이크(bake) 모드를 조명별로 조정할 수 있습니다.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

반사(Reflections)

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • 빠르게 베이크된 반사 또는 ReflectionProbe를 이용한 느린 실시간 반사. 시차 보정을 선택적으로 활성화할 수 있습니다.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • 반사 기술은 더 높은 정확도를 위해 혼합해서 사용할 수 있습니다.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

하늘:

  • 파노라마 하늘(HDRI 사용).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

안개:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

파티클

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • CPU 기반 파티클.

포스트 프로세싱

  • 톤 매핑(선형, Reinhard, 필름, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • 밝기, 대비 및 채도 조정.

텍스처 필터링:

  • 근접, 이중선형, 삼중선형 또는 비등방성 필터링.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

텍스처 압축:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

안티 앨리어싱:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • 고속 근사 안티앨리어싱 (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

3D 툴

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • 구조적 입체기하학(프로토타이핑을 위해 의도됨).

  • 절차적 기하 생성을 위한 툴.

  • 3D 공간에서의 경로를 나타내는 Path3D 노드.

    • 에디터에서 그리거나 절차적으로 생성할 수 있습니다.

    • 노드가 Path3D 경로를 따라가도록 하는 PathFollow3D 노드.

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

3D 물리(Physics)

물리 물체:

  • 정적 물체(static bodies).

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • 강체(rigid bodies).

  • Character bodies.

  • 차체(Vehicle bodies, 시뮬레이션이 아닌 오락용 물리를 위한 물체).

  • 관절(Joints).

  • 연체(Soft bodies).

  • 래그돌(Ragdoll).

  • 물체가 들어오거나 나가는 것을 감지하는 영역.

콜리전(Collision) 감지:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • 어느 메시든지 에디터에서 삼각형 콜리전을 생성합니다.

  • 어느 메시든지 에디터에서 하나 이상의 컨벡스 콜리전 모양을 생성합니다.

셰이더

  • 2D: 커스텀 버텍스, 프래그먼트, 라이트 셰이더.

  • 3D: 커스텀 버텍스, 프래그먼트, 라이트 및 하늘 셰이더.

  • GLSL에서 영감을 얻은 셰이더 언어 <doc_shading_language>를 사용한 텍스트 기반 셰이더.

  • 비주얼 셰이더 에디터.

    • 비주얼 셰이더 플러그인 지원.

스크립팅(Scripting)

일반:

  • 노드를 확장하는 스크립트를 통한 객체 지향 디자인 패턴.

  • 시그널과 그룹을 이용한 스크립트 간 통신.

  • 교차 언어 스크립팅 지원.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • 파일 크기를 줄이고 의존성을 낮추기 위해 별도의 바이너리로 패키징했습니다.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • IDE 기능을 활용하려면 외부 에디터 사용을 권장합니다.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • 고성능이 필요하거나 서드파티 통합을 해야 할 경우 네이티브 바이너리에 연결할 수 있습니다.

    • 성능이 적합하다면 게임 스크립트로는 GDScript나 C#을 사용할 것을 권장합니다.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • 여러분이 사용하는 어느 빌드 시스템이나 언어든 사용할 수 있습니다.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

오디오

기능:

  • 모노, 스테레오, 5.1 그리고 7.1채널 출력.

  • 2D와 3D에서의 위치/비위치 플레이백.

    • 2D와 3D에서의 도플러 효과를 선택적으로 지원.

  • 수십 개의 효과가 포함되고 재 라우팅 가능한 오디오 버스 및 효과 지원.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • 카메라 외의 위치에서 듣기 위해 사용할 수 있는 Listener2D와 Listener3D 노드.

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • MIDI 입력.

    • MIDI 출력은 아직 지원하지 않습니다.

사용된 API 목록:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio 또는 ALSA.

가져오기

형식:

  • Images: See 이미지 가져오기.

  • 오디오:

    • IMA-ADPCM 압축 옵션을 포함한 WAV.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See 3D 씬 가져오기.

    • glTF 2.0 (권장).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • 3D 메시는 `Mikktspace <http://www.mikktspace.com/>`__를 사용하여 임포트 시 탄젠트를 생성하고, 블렌더(Blender)와 같은 3D 어플리케이션과의 일관성을 확보합니다.

입력

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • 입력 축 값은 deadzone을 설정하여 두 개의 다른 액션으로 매핑할 수 있습니다.

    • 같은 코드로 키보드와 게임패드 둘 다 지원 가능합니다.

  • 키보드 입력.

    • "실 기기" 모드로 키를 매핑하여 키보드 레이아웃에 독립적이게 할 수 있습니다.

  • 마우스 입력.

    • 마우스 커서를 보이게 하거나 숨길 수 있고 입력을 캡쳐하거나 윈도우 영역 안으로 강제할 수도 있습니다.

    • 입력이 캡쳐되는 경우 Windows나 Linux에서는 OS의 마우스 가속 설정에 맞춰 입력의 로우값을(raw input) 사용하게 됩니다.

  • 게임패드 입력(최대 8개 컨트롤러까지 동시 입력 가능).

  • 펜/태블릿의 압력에 의한 입력 지원.

네트워킹(Networking)

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • 번들된 인증서를 사용한 HTTPS 기본 지원.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • 원격 프로시저 호출(RPCs)을 사용한 자동 레플리케이션.

    • 신뢰/비신뢰/순차적 전송 지원.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

국제화

  • 이모지를 포함한 Unicode 전체 지원.

  • CSV 또는 gettext를 이용해 현지화 문자열 저장.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • GUI 요소에서 자동으로 또는 tr() 함수로 프로젝트에서 현지화된 문자열을 사용.

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

윈도우화 및 운영체제 통합

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • 창 제목 및 아이콘 변경.

  • 주의 요청 (대부분의 플랫폼의 제목표시줄에 깜빡임 발생).

  • 전체 화면 모드.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • macOS의 글로벌 메뉴 통합.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • 기본 또는 (시스템에 등록된) 커스텀 프로토콜 처리를 사용한 파일 위치 및 URL 열기.

  • 맞춤형 명령줄 인수 파싱.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

모바일

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • 서드파티 모듈을 사용한 광고 지원.

XR 지원 (AR 및 VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

GUI 시스템

Godot의 GUI는 Godot로 게임을 만들 때 사용하는 것과 같은 동일한 컨트롤 노드를 이용해 만들어졌습니다. 에디터 UI는 add-on을 사용하여 다양한 방법으로 확장하기 쉽습니다.

노드(Node)

  • 버튼(Button).

  • 체크박스(Checkboxe), 체크버튼(CheckButton), 라디오버튼.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • 스크롤바(Scrollbar).

  • 레이블(Label).

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • 트리(Tree) (테이블을 표현할 때에도 사용 가능).

  • RGB와 HSV 모드를 포함한 색상 선택기.

  • 컨트롤(Control)은 회전하거나 크기를 키울 수 있습니다.

사이징:

  • GUI 요소들을 특정 코너 또는 모서리, 중앙에 고정시키는 앵커.

  • 일정한 규칙에 따라 GUI 요소들을 자동으로 배치하는 컨테이너.

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • 앵커와 expand 늘이기 비율을 이용해 모든 종횡비 지원.

테마:

  • 내장 테마 에디터.

    • 현재 에디터 테마 세팅에 기반해 테마 생성 가능.

  • StyleBoxFlat를 사용한 벡터 기반 절차적 테마.

    • 둥근 모서리와 굽은 모서리, 그림자 및 테두리별 너비와 안티에일리어싱 지원.

  • StyleBoxTexture를 사용한 텍스트 기반 테마.

Godot의 작은 배포 크기는 Electron이나 Qt같은 프레임워크의 적절한 대안이 될 수 있습니다.

애니메이션

  • 직접 운동학(direct kinematics)과 역 운동학(inverse kinematics).

  • 모든 속성(property)에 대해 보간법을 커스터마이즈할 수 있는 애니메이팅 지원.

  • 애니메이션 트랙에서 메서드 호출 지원.

  • 애니메이션 트랙에서 음향 지원.

  • 애니메이션에서 베지에 곡선(Bézier curves) 지원.

파일 형식

  • 씬과 리소스는 텍스트 기반 또는 바이너리 형식으로 저장 가능.

    • 텍스트 기반 형식은 사람이 읽을 수 있고, 버전 관리 친화적입니다.

    • 바이너리 형식은 큰 씬 또는 리소스에 대해 저장과 불러오기가 빠릅니다.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • 압축하거나 암호화할 수 있습니다.

  • JSON 파일 읽고 쓰기.

  • ConfigFile을 이용해 INI 스타일 설정 파일 읽고 쓰기.

    • 벡터2/3, 컬러를 포함한 모든 Godot 데이터 타입을 (역)직렬화할 수 있습니다.

  • XMLParser을 이용한 XML 파일 읽기.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • 게임 데이터를 PCK 파일(빠른 검색에 최적화된 전용 포맷), ZIP 파일, 또는 직접 실행 가능한 한 개의 파일 안에 압축.

  • 모드와 DLC를 지원하기 위해 엔진이 읽을 수 있는 추가적인 PCK 파일 내보내기.

기타

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • 필요할 때 씬 트리의 오버헤드를 무시할 수 있는 서버에 대한 낮은 수준의 접근.

  • 자동화를 위한 명령줄 인터페이스 .

    • 지속적인 통합 플랫폼을 사용해 프로젝트를 내보내고 배포합니다.

    • 명령줄 자동완성 스크립트는 Bash, zsh 그리고 fish에서 사용할 수 있습니다.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • GCC, Clang과 MSVC를 사용해 컴파일될 수 있습니다. MinGW 또한 지원됩니다.

    • 패키저(packagers) 친화적입니다. 대부분의 경우 시스템 라이브러리를 Godot가 제공하는 라이브러리 대신 사용할 수 있습니다. 빌드 시스템은 아무것도 다운로드하지 않습니다. 빌드는 완전히 재현할 수 있습니다.

  • 라이선스는 MIT 라이선스입니다.

더 보기

고도 제안 저장소 에는 커뮤니티가 요청한 기능과 향후 Godot 릴리스에서 구현될 수 있는 기능 목록이 있습니다.