Programando o jogador

Nesta lição, adicionaremos movimento e animação do jogador e o configuraremos para detectar colisões.

Para isso, precisamos adicionar algumas funcionalidades que não conseguimos em um nó embutido, então adicionaremos um script. Clique no nó Player e depois clique no botão "Adicionar Script":

../../_images/add_script_button.webp

Na janela de configurações do script, você pode deixar as configurações padrão inalteradas. Basta clicar em "Criar":

Nota

Se você estiver criando um script em C# ou em outras linguagens, selecione a linguagem no menu suspenso Idioma antes de clicar em Criar.

../../_images/attach_node_window.webp

Nota

If this is your first time encountering GDScript, please read Linguagens de script before continuing.

Comece declarando as variáveis membro que este objeto irá precisar:

extends Area2D

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

Usar a palavra-chave export na primeira variável, speed, nos permite definir seu valor pelo Inspetor. Isto pode ser útil para os valores que você deseja ser capaz de ajustar do mesmo jeito que se faz com as propriedades internas de um nó. Clique no nó Jogador e você verá que a propriedade agora aparece numa nova seção com o nome do script. Lembre-se, se você modificar o valor aqui, ele irá sobrepor o valor que está escrito no script.

Aviso

Se você estiver usando C#, você precisa (re)compilar os arquivos assembly do projeto sempre que quiser ver novas variáveis ou sinais de exportação. Esta compilação pode ser ativada manualmente clicando no botão Build no canto superior direito do editor.

../../_images/build_dotnet.webp
../../_images/export_variable.webp

Seu script player.gd já deve conter uma função _ready() e _process(). Se você não selecionou o modelo padrão mostrado acima, crie estas funções enquante segue ao tutorial.

A função _ready() é chamada quando um nó entra na árvore de cena, que é uma boa hora para descobrir o tamanho da janela do jogo:

func _ready():
    screen_size = get_viewport_rect().size

Agora podemos usar a função _process() para definir o que o jogador fará. _process() é chamada a cada quadro, então usaremos isso para atualizar os elementos de nosso jogo que esperamos que mudem frequentemente. Para o jogador, precisamos fazer o seguinte:

  • Verificar as entradas.

  • Movimentar na direção desejada.

  • Reproduzir a animação apropriada.

Primeiro, precisamos verificar as entradas – o jogador está pressionando uma tecla? Para este jogo, temos 4 entradas de direção para verificar. Ações de entrada são definidas nas Configurações do Projeto na aba "Mapa de entrada". Nela você pode definir eventos personalizados e atribuir diferentes teclas, eventos de mouse ou outras entradas para eles. Para este jogo, vamos mapear as teclas de seta do teclado para as quatro direções.

Clique em Projeto -> Configurações do Projeto para abrir a janela das configurações do projeto e clique na aba Mapa de Entrada, no topo. Digite "mover_direita" na barra do topo e clique no botão "Adicionar" para adicionar a ação mover_direita.

../../_images/input-mapping-add-action.webp

Nós devemos assinalar uma tecla à esta ação. Clique no ícone "+" a direita, para abrir a janela do gerenciador de eventos.

../../_images/input-mapping-add-key.webp

O campos "Escutando por Entradas..." deve estar selecionado automaticamente. Pressione a tecla "direita" no seu teclado, e o menu deverá se parecer com isso.

../../_images/input-mapping-event-configuration.webp

Selecione o botão "ok". A tecla "direita" está agora associada à ação move_right.

Repita estes passos para adicionar três outros mapeamentos:

  1. mover_esquerda mapeado para a tecla seta para esquerda.

  2. mover_cima mapeado para tecla seta para cima.

  3. E mover_baixo mapeado para tecla seta para baixo.

Sua aba de mapa de entrada deveria se parecer com isto:

../../_images/input-mapping-completed.webp

Clique no botão "Fechar" para fechar as configurações de projeto.

Nota

Nós mapeamos apenas uma tecla para cada ação de entrada, mas você pode mapear múltiplas teclas, botões de joystick ou botões de mouse para a mesma ação de entrada.

Você pode detectar se uma tecla é pressionada usando Input.is_action_pressed(), que retorna true (verdadeiro) se é pressionada ou false (falso) em caso contrário.

func _process(delta):
    var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        velocity.y -= 1

    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite2D.play()
    else:
        $AnimatedSprite2D.stop()

Iniciamos definindo a velocidade como sendo (0, 0) - por padrão o jogador não deve estar se movendo. Então nós verificamos cada entrada e adicionamos/subtraímos da velocidade para obter a direção resultante. Por exemplo, se você segurar direita e baixo ao mesmo tempo, o vetor resultante velocidade será (1, 1). Neste caso, já que estamos adicionando um movimento vertical e um horizontal, o jogador iria se mover mais rápido do que se apenas se movesse horizontalmente.

Podemos evitar isso se normalizarmos o vetor da velocidade, o que significa que podemos definir seu comprimento (módulo) para 1 e multiplicar pela intensidade da velocidade desejada. Isso resolve o problema de movimentação mais rápida nas diagonais.

Dica

Se você nunca usou matemática vetorial antes, ou precisa refrescar a memória, você pode ver uma explicação do uso de vetores no Godot em Matemática vetorial. É bom conhecê-la, mas não será necessário para o resto deste tutorial.

Nós também verificamos se o jogador está se movendo, para que possamos chamar play() (reproduzir) ou stop() (parar) no AnimatedSprite.

Dica

$ is shorthand for get_node(). So in the code above, $AnimatedSprite2D.play() is the same as get_node("AnimatedSprite2D").play().

In GDScript, $ returns the node at the relative path from the current node, or returns null if the node is not found. Since AnimatedSprite2D is a child of the current node, we can use $AnimatedSprite2D.

Now that we have a movement direction, we can update the player's position. We can also use clamp() to prevent it from leaving the screen. Clamping a value means restricting it to a given range. Add the following to the bottom of the _process function (make sure it's not indented under the else):

position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

Dica

O parâmetro delta na função _process() se refere à duração do frame - a quantidade de tempo que o frame anterior levou para ser completado. Usando este valor você se certifica que seu movimento será constante, mesmo quando a taxa de quadros sofrer alterações.

Click "Run Current Scene" (F6, Cmd + R on macOS) and confirm you can move the player around the screen in all directions.

Aviso

Se encontrar um erro no painel "Depurador" que diz

Tentativa de chamar a função 'play' na base 'instance null' em uma instância nula ( Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null instance)

this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite2D node wrong. Node names are case-sensitive and $NodeName must match the name you see in the scene tree.

Selecionado as Animações

Now that the player can move, we need to change which animation the AnimatedSprite2D is playing based on its direction. We have the "walk" animation, which shows the player walking to the right. This animation should be flipped horizontally using the flip_h property for left movement. We also have the "up" animation, which should be flipped vertically with flip_v for downward movement. Let's place this code at the end of the _process() function:

if velocity.x != 0:
    $AnimatedSprite2D.animation = "walk"
    $AnimatedSprite2D.flip_v = false
    # See the note below about the following boolean assignment.
    $AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
    $AnimatedSprite2D.animation = "up"
    $AnimatedSprite2D.flip_v = velocity.y > 0

Nota

As atribuições boolianas no código acima são um encurtamento comum para programadores. Já que estamos fazendo um teste de comparação (booliana) e também atribuindo um valor booliano, é possível fazer os dois ao mesmo tempo. Compare este código a atribuição booliana encurtada para uma linha acima:

if velocity.x < 0:
    $AnimatedSprite2D.flip_h = true
else:
    $AnimatedSprite2D.flip_h = false

Execute a cena novamente e verifique se as animações estão corretas em cada uma das direções.

Dica

Um erro comum aqui é digitar os nomes das animações de forma errada. O nome das animações no painel SpriteFrames deve ser igual ao que foi digitado no código. Se você nomeou a animação "Caminhada" você também deve usar a letra maiúscula "C" no código.

Quando tiver certeza de que a movimentação está funcionando corretamente, adicione esta linha à _ready() para que o jogador fique oculto no início do jogo:

hide()

Preparando para colisões

Nós queremos que o Jogador detecte quando é atingido por um inimigo, mas nós não fizemos nenhum inimigo ainda! Não tem problema, porque nós iremos utilizar a funcionalidade de sinal do Godot para fazer com que funcione.

Adicione o seguinte no topo do script. Se você estiver usando o GDScript, adicione-o após extends Area2D. Se você estiver usando C#, adicione-o depois de public partial class Player : Area2D:

signal hit

Isto define um sinal personalizado chamado "hit" (atingir) que faremos com que nosso jogador emita (envie) ao colidir com um inimigo. Iremos utilizar Area2D para detectar a colisão. Selecione o nó Jogador e clique na aba "Nó" (ao lado da aba "Inspetor") para ver a lista de sinais que o jogador pode emitir:

../../_images/player_signals.webp

Notice our custom "hit" signal is there as well! Since our enemies are going to be RigidBody2D nodes, we want the body_entered(body: Node2D) signal. This signal will be emitted when a body contacts the player. Click "Connect.." and the "Connect a Signal" window appears.

Godot irá criar uma função com este nome exato diretamente no script para você. Você não precisa alterar as preferências padrões agora.

Aviso

Se estiver usando um editor de textos externo (por exemplo, Visual Studio Code), um bug atualmente previne o Godot de faze-lo. Você será transferido para o seu editor externo, mas a nova função não estará lá.

Neste caso, você deverá escrever a função dentro do script do Player.

../../_images/player_signal_connection.webp

Observe o ícone verde indicando que um sinal está conectado a esta função; oque não significa que esta função exista, apenas que o sinal irá tentar se conectar a uma função com este nome, então verifique se o nome da função está correto!

Next, add this code to the function:

func _on_body_entered(_body):
    hide() # Player disappears after being hit.
    hit.emit()
    # Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

Cada vez que um inimigo atinge o jogador, o sinal será emitido. Precisamos desativar a colisão do jogador para que não acione o sinal hit mais de uma vez.

Nota

Desativar o formato de colisão da área pode causar um erro se ocorrer no meio do processamento de colisão do motor de jogo. Usar set_deferred() fala para o Godot aguardar para desabilitar a forma até que seja seguro fazê-lo.

A última peça é adicionar uma função que possamos chamar para reiniciar/reconfigurar o jogador quando começarmos um novo jogo.

func start(pos):
    position = pos
    show()
    $CollisionShape2D.disabled = false

Com o jogador funcionando, vamos trabalhar com o inimigo na próxima lição.