Главная сцена игры

Итак, настало время перенести всё, что мы сделали вместе, на играбельную игровую сцену.

Create a new scene and add a Node named Main. (The reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a container for handling game logic. It does not require 2D functionality itself.)

Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved Player.tscn.

../../_images/instance_scene.png

Теперь добавьте следующие узлы в виде дочерних элементов Main и назовите их как показано ниже (значения указаны в секундах):

  • Timer (назвать MobTimer) - чтобы контролировать частоту появления мобов

  • Timer (назвать ScoreTimer) - чтобы каждую секунду увеличивать счет

  • Timer (назвать StartTimer) - чтобы дать задержку перед стартом игры

  • Position2D (назвать StartPosition) - чтобы указать начальную позицию игрока

Задайте значение Wait Time для каждого из узлов Timer следующим образом:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Кроме того, установите для свойства One Shot узла StartTimer значение "Вкл" и для свойства Position узла StartPosition установите значение (240, 450).

Добавление мобов

Узел Main будет порождать новых мобов, и мы хотим, чтобы они появлялись в случайном месте на краю экрана. Добавьте узел Path2D с именем MobPath как дочерний элемент узла Main. Когда вы выберете Path2D, вы увидите несколько новых кнопок в верхней части редактора:

../../_images/path2d_buttons.png

Выберите среднюю ("Add Point") и нарисуйте путь щелчками мыши, чтобы добавить точки в показанных углах. Чтобы точки привязывались к сетке, убедитесь, что выбраны "Use Grid Snap" и "Use Snap". Эти опции можно найти слева от кнопки "Lock", они отображаются в виде магнита рядом с точками и пересекающимися линиями соответственно.

../../_images/grid_snap_button.png

Важно

Нарисуйте путь в порядке по часовой стрелке, иначе ваши мобы будут появляться с направлением наружу, а не внутрь!

../../_images/draw_path2d.gif

Поместив точку "4" на изображение, нажмите кнопку "Сомкнуть кривую", и она будет завершена.

Теперь, когда путь определен, добавьте узел PathFollow2D как дочерний элемент MobPath и назовите его MobSpawnLocation. Этот узел будет автоматически вращаться и следовать по пути при его перемещении, поэтому мы можем использовать его для выбора случайной позиции и направления вдоль пути.

Ваша сцена должна выглядеть так:

../../_images/main_scene_nodes.png

Главный скрипт

Добавьте скрипт к узлу Main. В верхней части скрипта мы пишем export (PackedScene), что позволяет нам выбрать сцену Mob, экземпляр которой мы хотим сделать.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene
var score

We also add a call to randomize() here so that the random number generator generates different random numbers each time the game is run:

func _ready():
    randomize()

Click the Main node and you will see the Mob Scene property in the Inspector under "Script Variables".

Значение этого свойства можно присвоить двумя способами:

  • Перетащите Mob.tscn из панели "Файловая система" в свойство Mob.

  • Нажмите стрелочку вниз рядом с "[пусто]" ("[empty]") и выберите "Загрузить" ("Load"). Затем выберите Mob.tscn.

Затем выберите узел Player ("Игрок") в панели "Сцена" ("Scene") и откройте вкладку "Узел" ("Node") в инспекторе. Убедитесь, что во вкладке "Узел" выбрана вкладка "Сигналы" ("Signals").

Вы должны увидеть список сигналов для узла Player. В списке найдите и дважды щелкните по сигналу hit (или щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите "Присоединить..."). Это откроет диалоговое окно подключения сигнала. Мы хотим создать новую функцию с именем game_over, которая будет обрабатывать то, что должно произойти, когда игра заканчивается. Введите "game_over" в поле "Метод-приёмник" в нижней части диалогового окна подключения сигнала и нажмите "Присоединить". Добавьте следующий код в новую функцию, а также функцию new_game, которая настроит всё для новой игры:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Теперь присоедините сигнал timeout() каждого из узлов Timer (StartTimer, ScoreTimer и MobTimer) к главному скрипту. StartTimer запустит два других таймера. ScoreTimer будет увеличивать счет на 1.

func _on_ScoreTimer_timeout():
    score += 1

func _on_StartTimer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_MobTimer_timeout(), we will create a mob instance, pick a random starting location along the Path2D, and set the mob in motion. The PathFollow2D node will automatically rotate as it follows the path, so we will use that to select the mob's direction as well as its position. When we spawn a mob, we'll pick a random value between 150.0 and 250.0 for how fast each mob will move (it would be boring if they were all moving at the same speed).

Обратите внимание, что новый экземпляр должен быть добавлен в сцену с помощью функции add_child().

func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.offset = randi()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Важно

Почему PI? В функциях, требующих углы, Godot использует радианы, а не градусы. Число Пи представляет собой пол-оборота в радианах, примерно 3.1415 (также есть переменная TAU, которая равна 2 * PI) Если вам удобнее работать с градусами, вам нужно использовать функции deg2rad() и rad2deg() для преобразования между ними.

Тестирование сцены

Давайте протестируем сцену, чтобы убедиться, что все работает. Добавьте в _ready() вызов new_game:

func _ready():
    randomize()
    new_game()

Также давайте назначим сцену Main в качестве нашей "Главной сцены", которая запускается автоматически при запуске игры. Нажмите кнопку "Play" и выберите Main.tscn при появлении запроса.

Совет

If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right click Main.tscn in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".

У вас должна быть возможность перемещать игрока, видеть, как появляются мобы, и видеть, как игрок исчезает, когда его бьет моб.

Когда вы убедитесь, что всё работает, удалите вызов new_game() из _ready().

Чего не хватает нашей игре? Какого-нибудь пользовательского интерфейса. В следующем уроке мы добавим заглавный экран и отобразим очки игрока.