Скелет¶

Начальная позиция Скелета¶
Каркасные объекты в Blender'е экспортируется как узел скелета вместе с начальным положением (покоя) - (transform в Godot) костей.
Предупреждение
Три флажка Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(окрашены красным) должны быть отмечены при построении арматуры в Blender, чтобы экспортируемое преобразование кости было согласованным между Blender и Godot
Важно, чтобы сетка не деформировалась костями при экспорте в Blender. Убедитесь, что скелет сброшен в Т-образную позу или позу покоя по умолчанию.
Вес костей¶
Blender поместил обработанные вершины меша, у которых нет веса костей, в его исходное положение, но эти вершины будут помещены в (0, 0, 0) в Godot, деформируя меш. Следовательно, экспортер вызовет ошибку для любой вершины, в которой вес костей не обнаружен в оснащенной сетке.
Не деформируемая кость¶
Обратите внимание, что недеформированную кость можно настроить как неэкспортируемую, включив Exclude Control Bones
; флажок деформирования кости показан на рисунке.
Присоединение кости¶
Кость может быть родительским элементом объекта в Blender; это отношение экспортируется как узел BoneAttachment в сцене Godot.