Физические свойства¶
Экспорт физических свойств выполняется путем включения «Жесткого тела» (Rigid Body) на вкладке физики Блендера:

Важно
По умолчанию один объект Blender с включенным твердым телом будет экспортироваться как три узла: PhysicsBody, CollisionShape и MeshInstance.
Тип тела¶
В блендере имеются только «активные» и «пассивные» твердые тела. Они превращаются в узлы Static (статичный, неподвижный) и RigidBody (твердое тело). Чтобы создать кинематическое тело, включите «анимированный»("Animated") флажок в «Активном»("Active") теле:

Виды и формы коллизий (столкновений)¶
Многие параметры для форм столкновения отсутствуют в Blender, и многие из форм столкновения также отсутствуют. Однако поддерживаются почти все опции столкновения и динамики твердого тела Блендера:

- Существуют следующие предостережения:
Не все формы столкновения поддерживаются. Только
Mesh
,Convex Hull
,Capsule
,Sphere
иBox
поддерживаются как в Blender, так и в GodotВ Godot присутствуют различные группы и маски столкновений. В Blender у вас есть только группы столкновений. В результате маска столкновения экспортируемого объекта равна его группе столкновений. В большинстве случаев это то, что вы хотите.
Важно
Чтобы создавать сложные физические фигуры, объедините несколько объектов с включенным твердым телом. Физические свойства взяты из самого твердого тела-родителя, а остальные используются как формы столкновения.
Только геометрия столкновения¶
Часто вам требуется другая геометрия для ваших коллизионных сеток и ваших графических сеток, но по умолчанию экспортер экспортирует сетку вместе с формой коллизии. Чтобы экспортировать только форму столкновения, установите максимальный тип рисования объекта на «Проводной» (Wire):

Это также повлияет на то, как объект отображается в окне просмотра Blender. В большинстве случаев вы хотите, чтобы ваша геометрия столкновения была прозрачной при работе с моделями, так что это работает довольно хорошо.