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Squelette
Os d'appui
L'objet armature dans Blender est exporté en tant que nœud squelette avec la position de repos (transformation dans Godot) des os.
Avertissement
Les trois cases à cocher Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (coloré en rouge) doivent être cochées lors de la construction de l'armature dans Blender pour que la transposition du corps exporté soit cohérente entre Blender et Godot
Il est important que le maillage ne soit pas déformé par les os lors de l'exportation dans Blender. Assurez-vous que le squelette est remis à sa position T ou à sa position de repos par défaut.
Poids des os
Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.
Os non déformé
Notez que l'os non déformé peut être configuré pour ne pas être exporté en activant Exclude Control Bones, la case à cocher de déformation de l'os est montrée dans l'image.
Attachement osseux
Un os peut être parent d'un objet dans Blender, cette relation est exportée en tant que nœud BoneAttachment dans la scène Godot.