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À propos

  • Introduction
    • Avant de commencer
    • À propos de Godot Engine
    • Organisation de la documentation
    • À propos de cette documentation
  • Liste des fonctionnalités
    • Plates-formes
    • Éditeur
    • Rendu
    • Graphismes 2D
    • Outils 2D
    • Physique 2D
    • Graphismes 3D
    • Outils 3D
    • Physique 3D
    • Shaders
    • Les scripts
    • Audio
    • Importation
    • Entrée
    • Navigation
    • Réseau
    • Internationalisation
    • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
    • Mobile
    • Support XR (AR et VR)
    • Interface Graphique (GUI)
    • Animation
    • Formats de fichier
    • Divers
  • Configuration requise
    • Éditeur Godot
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
    • Exporter un projet vers Xcode
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
  • Questions fréquentes
    • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
    • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
    • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
    • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
    • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
    • Which programming language is fastest?
    • Quels sont les formats de modèles 3D pris en charge par Godot ?
    • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
    • Comment puis-je améliorer Godot ?
    • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Est-ce que Godot est une application portable ?
    • Pourquoi Godot privilégie Vulkan et OpenGL plutôt que Direct3D ?
    • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
    • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
    • Quand sortira la prochaine version de Godot ?
    • Quelle version de Godot devrais-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Devrais-je mettre à jour mon projet pour utiliser les nouvelles versions de Godot ?
    • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
    • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
    • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
    • Pourquoi Godot utilise-t-il le système de construction SCons ?
    • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
    • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
    • Est-ce-que Godot utilise un ECS (Système de composants d'entité) ?
    • Pourquoi Godot ne force-t-il pas ses utilisateurs a implémenter le DOD ("Data-Oriented Design", conception orientée données) ?
    • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
    • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
  • Conformité aux licences
    • Qu'est-ce que les licences ?
    • Pré-requis
    • inclusion
      • Écran des crédits
      • Écran des licences
      • Journal de sortie (output log)
      • Fichier d’accompagnement
      • Manuel imprimé
      • Lien vers la licence
    • Licences de tiers
  • Politique de publication(release) de Godot
    • Gestion des versions de Godot
    • Calendrier de support de version
    • Quelle version dois-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Dois-je mettre à niveau mon projet pour utiliser les nouvelles versions du moteur ?
    • Quand sortira le prochain version ?
    • Quels sont les critères de compatibilité entre les versions de moteurs ?
  • Changelog de la documentation
    • New pages since version 4.2
      • À propos
      • 2D
      • Contribuer
      • GDExtension
      • Migration
      • Rendu
      • XR
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 4.1
      • C#
      • Développement
      • Migration
      • I/O
      • Propre à une plateforme
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 4.0
      • Développement
      • Migration
      • Physique
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animation
      • Pipeline d'assets
      • Développement
      • Migration
      • Physique
      • Les scripts
      • Shaders
      • Processus de travail
      • XR
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.5
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.4
      • 3D
      • Animation
      • Éditeur
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.3
      • C++
      • GDScript
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.2
      • 3D
      • À propos
      • Les meilleures pratiques
      • Communauté
      • Développement
      • Éditeur
      • Exporter
      • Entrée
      • Maths
      • Propre à une plateforme
      • Physique
      • Shaders
      • Les scripts
      • Interface utilisateur (IU)
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1
      • Gestion de projet
      • 2D
      • Audio
      • Maths
      • Contrôles
      • Internationalisation
      • Ombrage
      • Réseau
      • Extensions
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Optimisation
      • Légal
    • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0
      • Pas à pas
      • Les scripts
      • Gestion de projet
      • 2D
      • 3D
      • Physique
      • Animation
      • GUI
      • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Ombrage
      • Extensions
      • Propre à une plateforme
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Divers
      • Compilation
      • Développement du moteur

Pour commencer

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Apprendre à coder avec GDScript
      • Apprenez depuis votre navigateur avec l'application web GDScript
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • First look at Godot's interface
      • Le Gestionnaire de projets
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les quatre écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Apprendre à penser comme un programmeur
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Formule tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Changer la position
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu en 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
        • Sharing the finished game with others
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Manuel d'utilisation

  • Les meilleures pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Ajouter des nœuds et changer de propriétés : que faire en premier ?
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Systèmes de contrôle de version
      • Introduction
      • Extensions de contrôle de version
        • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
  • Dépannage
    • L'éditeur fonctionne lentement et utilise toutes mes ressources CPU et GPU, rendant mon ordinateur bruyant
    • L'éditeur a des chutes de FPS et scintille sur mon écran à taux de rafraîchissement variable (G-Sync/FreeSync)
    • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer
    • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué dans la console système
    • Sur macOS, l'icône du dock de l'éditeur Godot se trouve dupliquée chaque fois qu'elle est déplacée manuellement
    • Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • Un microphone ou une icône « Actualiser » apparaît dans le coin inférieur droit de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • L’éditeur ou le projet apparaît très contrasté ou flou
    • L'éditeur ou le projet a des couleurs délavées
    • L'éditeur/projet gèle ou l'affichage a des problèmes visuels après la sortie de veille de l'ordinateur
    • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée
  • Présentation de l'éditeur
    • Interface de l'éditeur
      • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Créer et importer des projets
        • Ouvrir et importer des fichiers
        • Télécharger des demos et des modèles
        • Gérer des projects avec des tags
      • L'inspecteur
        • Aperçu de l'interface
      • Paramètres du projet
      • Raccourcis de l'éditeur par défaut
        • General editor actions
        • Bottom panels
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Spatial editor
        • Text editor
        • Script editor
        • Editor output
        • Débogueur
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • Project manager
      • Personnaliser l'interface
        • Déplacer et redimensionner des docks
        • Séparer le script ou l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre
        • Personnaliser les mises en page de l'éditeur
        • Personnaliser les paramètres de l'éditeur
    • Éditeur Android
      • Utiliser l’éditeur Android
        • Support des appareils Android
        • Permissions requises
        • Limitations et problèmes connus
    • Éditeur Web
      • Utilisation de l’éditeur Web
        • Support des navigateurs
        • Limites
        • Importation d'un projet
        • Éditer et exécuter un projet
        • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Fonctionnalités avancées
      • Tutoriel de ligne de commande
        • Référence de ligne de commande
        • Chemin
        • Définir le chemin du projet
        • Créer un projet
        • Exécution de l'éditeur
        • Effacer une scène
        • Éxécuter le jeu
        • Débogage
        • Exportation
        • Exécuter un script
      • Utiliser un éditeur de texte externe
        • Utiliser un éditeur de texte externe dans le débugueur
        • Plugins officiels d’éditeur
        • Support LSP/DAP
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
        • Introduction
        • Créer un profil
        • Partager un profil
  • Migrer vers une nouvelle version
    • Mise à niveau de Godot 3 à Godot 4
      • Devrais-je passer à Godot 4 ?
        • Avantages de la mise à niveau
        • Désavantages de la mise à niveau
        • Mise en garde concernant la mise à jour
      • Préparation du projet avant la mise à niveau (optionnel)
      • Exécuter l'outil de mise à niveau du projet
        • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Utilisation de la ligne de commande
      • Corriger le projet après l’exécution de l'outil de mise à niveau de projet
        • Nœuds et ressources automatiquement renommés
        • Renommez manuellement les méthodes, propriétés, signaux et constantes
        • Vérification des paramètres du projet
        • Vérification des options d'environnement
        • Mettre à jours les shaders
        • Mise à jour des scripts pour tenir compte des changements incompatibles
        • Fin de comptabilité de ressource ArrayMesh
      • Liste des méthodes, propriétés, signaux et constantes automatiquement renommés
      • Porter les paramètre de l'éditeur
    • Mise à niveau de Godot 4.0 à Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • Animation
        • Nœuds 2D
        • Nœuds 3D
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Réseau
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
      • Mise à jour de votre GDExtension pour la 4.1
    • Mise à niveau de Godot 4.1 à Godot 4.2
      • Breaking changes
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Rendu
        • Texte
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Upgrading from Godot 4.2 to Godot 4.3
      • Breaking changes
        • GDExtension
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Texte
        • Audio
        • Navigation
        • TileMap
        • XR
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Multiplayer
        • Rendu
        • TileMap
        • Android
  • 2D
    • Introduction to 2D
      • 2D workspace
        • Main toolbar
        • Système de coordonnées
        • 2D Viewport
      • Node2D and Control node
        • 3D in 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Transformation de la fenêtre
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Rendu
      • Lumières et Ombres 2D
        • Introduction
        • Nœuds
        • Lumières ponctuelles
        • Directional light
        • Propriétés communes des lumières
        • Mise en place des ombres
        • Cartes de normal et spéculaire
        • Utiliser les sprites additifs comme alternative plus rapide aux lumières 2D
      • maillages 2D
        • Introduction
        • Optimisation des pixels dessinés
        • Conversion de Sprite2Ds en maillages 2D
      • Animation Sprite 2D
        • Introduction
        • Images individuelles avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Résumé
      • 2D particle systems
        • Introduction
        • Paramètres de temps
        • Paramètres de dessin
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Formes d'émission
      • Anticrénelage 2D
        • Introduction
        • Propriété d'anticrénelage dans les Line2D et le dessin personnalisé
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
      • Dessin personnalisé en 2D
        • Introduction
        • Dessin
        • Mise à jour
        • Coordinates and line width alignment
        • Dessin avec anticrénelage
        • Outils
        • Exemple 1 : Dessiner un forme personnalisée
        • Exemple 2 : dessiner une ligne dynamique
      • Parallaxe 2D
        • Introduction
        • Scroll scale
        • Répétition infinie
        • Décalage du défilement
        • Nombre de répétitions
        • Écran partagé
        • Prévisualiser dans l'éditeur
    • Physique et mouvement
      • Vue d'ensemble du mouvement 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Mouvement 8 directions
        • Rotation + Mouvement
        • Rotation + Mouvement (souris)
        • Cliquer-et-déplacer
        • Résumé
    • Outils
      • Utilisation des jeux de tuiles
        • Introduction
        • Créer un nouveau jeu de tuiles
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Ajouter la collision, la navigation et l'occlusion au TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creating alternative tiles
      • Utilisation de TileMaps
        • Introduction
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Opening the TileMap editor
        • Sélection de tuiles à utiliser pour peindre
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • 3D workspace
        • Main toolbar
        • View menu of viewport
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Navigating the 3D environment
        • Utilisation des raccourcis de transformation du style de Blender
      • Node3D node
      • Contenu 3D
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
        • Preview environment and light
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Using ImmediateMesh
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Texte 3D
      • Introduction
      • Label3D
        • Avantages
        • Limites
      • TextMesh
        • Avantages
        • Limites
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Avantages
        • Limites
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Rendu
      • Limitations du rendu 3D
        • Introduction
        • Limites de taille des textures
        • Bandes de couleur
        • Précision du tampon de profondeur
        • Tri par transparence
        • Anticrénelage multi-échantillons
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduction
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparence
        • Ombrage
        • Couleur de sommet
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Hauteur
        • Transluminescence
        • Back Lighting
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Échantillonnage
        • Ombres
        • Billboard
        • Croître
        • Transformation
        • Proximity and Distance Fade
        • Material Settings
        • Priorité de rendu
        • Next Pass
      • Les lumières et ombres 3D
        • Introduction
        • Nœuds de lumière
        • Light number limits
        • Cartographie des ombres
        • Directional light
        • Omni light
        • Spot light
        • Atlas d'ombre
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • Cas d'utilisations
        • Guide de démarrage rapide
        • Decal node properties
        • Ordre de rendu des calques
        • Tweaking performance and quality
        • Limites
      • Unités de lumière et de caméra physiques
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • Creating a 3D particle system
        • 3D Particle system properties
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Spawn
        • Accelerations
        • Afficher
        • Collision
        • Sub-emitter
        • Particle sub-emitters
        • Traînées de particules 3D
        • Particle turbulence
        • 3D Particle attractors
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • High dynamic range lighting
        • Introduction
        • Écrans d'ordinateur
        • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Paramètres de HDR
      • Global illumination
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Illumination par champs de distance signées (SDFGI)
        • Usage de l'illumination globale par carte de mémoire
        • Reflection probes
        • Simuler l'illumination globale
      • Les environnements et les effets post-rendu
        • Environnement
        • Camera attributes
        • Options d'environnement
        • Effets de mi et post-traitement
        • Camera attribute options
      • Volume de brouillard et brouillard volumétrique
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Truquer le brouillard volumétrique en utilisant des quadrilatères
      • 3D antialiasing
        • Introduction
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
        • Anticrénelage temporel (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Limitation de la rugosité des textures lors de l'importation
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimisation
      • Utiliser MultiMeshInstance3D
        • Introduction
        • Configuration des nœuds
        • Paramètres MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introduction
        • Comparaison visuelle
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Comment ça marche
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Occlusion culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • Dépannage
      • Resolution scaling
        • Pourquoi utiliser la mise à l'échelle de résolution ?
        • Resolution scaling options
        • Dépannage
      • Variable rate shading
        • Qu'est-ce que le Variable Rate Shading ?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Outils
      • Prototypage d'un niveau avec CSG
        • Introduction aux nœuds CSG
        • Prototypage d'un niveau
        • Utilisation de prototypes de textures
        • Exporting as glTF
      • Utilisation de GridMaps
        • Introduction
        • Exemple de projets
        • Création d’une MeshLibrary
        • Collisions
        • Matériaux
        • Maillages de Navigation
        • Exportation de la MeshLibrary
        • Utilisation de GridMap
        • Utiliser GridMap dans le code
      • Third-person camera with spring arm
        • Introduction
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Autoplay on load
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Utiliser les pistes RESET
      • Onion Skinning
    • Animation Track types
      • Propriété de piste
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Piste de playback audio
      • Animation Playback Track
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • Pour un meilleur mélange
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
    • Lire des vidéos
      • Formats de lecture pris en charge
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Afficher une vidéo sur une surface 3D
        • Looping a video
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Paramètres recommandés pour l'encodage Theora
        • Équilibrer la qualité et la taille des fichiers
        • FFmpeg : Convertissez en préservant la résolution vidéo d'origine
        • FFmpeg : Redimensionner la vidéo puis la convertir
      • Clé Chroma de vidéos
        • Scene Setup
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (recommandé)
        • PNG
        • Personnalisé
      • Configuration
      • Quitting Movie Maker mode
      • Utilisation des préférences graphiques de haute qualité
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Étapes de post-traitement
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Montage vidéo
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importing assets in Godot
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • Further reading
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Changing import type
        • Détecter la 3D
      • Options d'importation
        • Compress > Mode
        • Compression > Haute qualité
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Processus > Taille limite
        • Détecter 3D > Compresser en
        • SVG > Scale
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importing SVG images with text
      • Les meilleures pratiques
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Utiliser les tailles de texture appropriées en 3D
    • Importer des échantillons audio
      • Supported audio formats
      • Importer des échantillons audio
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Taux maximum
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Options d'importation (Ogg Vorbis et MP3)
        • Boucle
        • Décalage de boucle
        • BPM
        • Quantité de battements
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Les meilleures pratiques
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Format de traduction
      • Import CSV
    • Importation de scènes 3D
      • Available 3D formats
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importer des fichiers .blend directement dans Godot
        • Exportation de fichiers DAE de Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • 3D asset direction conventions
        • Exporter les textures séparément
        • Considérations relatives à l'exportation
        • Lighting considerations
      • Node type customization using name suffixes
        • Supprimer les nœuds (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
      • Import configuration
        • Processus d’importation
        • Héritage de scène
    • Retargeting 3D Skeletons
      • Pour partager des animations entre plusieurs Skeletons
      • Options pour le re-ciblage
        • Carte d'os
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
      • Détails sur l'exportation
        • Matériaux
        • Propriétés physiques
        • Lumières
        • Maillage
        • Squelette
        • Animation
      • Désactiver des objets spécifiques
      • Construire l'intégration au pipeline
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Audio effects
      • Amplifier (Amplify)
      • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
      • Capturer
      • Chœur (Chorus)
      • Compresseur (Compressor)
      • Délai
      • Distorsion (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtre
      • HardLimiter
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiteur (Limiter)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • Changement de hauteur (PitchShift)
      • Enregistrer (Record)
      • Réverbération (Reverb)
      • SpectrumAnalyzer
      • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Dépannage
      • Les meilleures pratiques
      • Caveats and Other Information
  • Exporter
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Configuration files
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Vue d'ensemble des fichiers PCK
      • Générer des fichiers PCK
      • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
      • Résumé
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Personnalisation de la compilation
    • Exportation pour Linux
      • Variables d'environnement
    • Exportation de macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
      • Variables d'environnement
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Exportation pour Windows
      • Signature du code
        • Configuration
      • Variables d'environnement
    • Changer l'icone de l'application pour windows
      • Création d’un fichier ICO
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exportation pour iOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Variables d'environnement
      • Dépannage
        • xcode-select points at wrong SDK location
    • Exportation pour Android
      • Install OpenJDK 17
      • Télécharger le SDK Android
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variables d'environnement
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Exportation pour le Web
      • Export file name
      • Version WebGL
      • Audio playback
      • Options d'exportation
        • Thread and extension support
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
        • Le boot splash n'est pas affiché
      • Distribuer les fichiers
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • Variables d'environnement
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
        • Web
  • Fichier et donnée E/S
    • Chargement en arrière-plan
      • Using ResourceLoader
      • Exemple
    • Chemins d'accès aux fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accéder aux fichiers dans le dossier du projet (res://)
      • Accès aux données persistantes des utilisateurs (user://)
      • Conversion des chemins en chemins absolus ou en chemins "locaux"
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • Chargement et sauvegarde des fichiers d'exécution
      • Texte brut et fichiers binaires
      • Images
      • Fichiers audio/vidéo
      • des scènes 3D
      • Fonts
      • Archives ZIP
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10: Quaternion
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13: Transform3D
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • Pour l'ancien format :
        • Pour le nouveau format :
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17: Object
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Installation des outils gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Manual creation
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Utilisation de fichiers binaires MO (utile uniquement pour les grands projets)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • Liste des codes de pays supportés
    • Pseudolocalisation
      • Introduction
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuration de pseudo-localisation à l'exécution
  • Input handling
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Input actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Liste de curseurs
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Vibration
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
        • Window focus
        • Prévention de l'économie d'énergie
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Fermeture
      • Traitement de la notification
      • On mobile devices
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Les matrices et les transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
      • Génération de nombres pseudo-aléatoires sécurisée cryptographiquement
  • Navigation
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • Aperçu de la navigation 3D
      • Configuration pour une scène 3D
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • Différences entre le NavigationServer 2D et 3D
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a NavigationPath
    • Utilisation de NavigationPathQueryObjects
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problèmes courants de suivi de chemin
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Using NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Évitement des obstacles statiques
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Obstacles procéduraux
    • Using NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Using NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Support different actor types
    • Support de différents acteurs de locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Problèmes de performance avec la synchronisation de la carte de navigation
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de moyen-niveau
      • Hosting considerations
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • Appels de procédure à distance
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Pourquoi utiliser HTTP ?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Classe de client HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introduction
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Performance
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
        • Mesure des performances
        • Travail de détective
        • Profileurs
        • Principes
        • Annexe
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
        • Mesure des performances
        • CPU profileurs
        • Profileurs externes
        • Chronométrer manuellement des fonctions
        • Caches
        • Langages
        • Tâches Parallèles
        • ArbreDesScènes
        • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
        • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Coût en pixel contre coût en sommet
        • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Transparence et mélange
        • Conseil multi-plateforme
        • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
        • Culling
        • Objets transparents
        • Niveau de détail (LOD)
        • Préparation de l’éclairage
        • Animation et skinning
        • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance3D
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Tâches Parallèles
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Tableaux GDScript, dictionnaires
        • Ressources
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utiliser CharacterBody2D/3D
      • Introduction
      • What is a character body?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Utilisation de SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Collision shapes (2D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibilité entre une compilation en simple précision et en double précision
        • Known incompatibilities
      • Limites
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Les objets empilés sont instables et tremblants
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Propre à une plateforme
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introduction
        • plugin Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • Implémentations de référence
        • Tips and Guidelines
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Utilisation
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
      • Plugins pour iOS
        • Accéder aux singletons de plug-in
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Downloading files
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Console porting process
      • Processus de publication sur console
      • Support de tierce partie
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introduction
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • What is @tool?
      • How to use @tool
      • Important information
      • Try @tool out
      • Édition des variables
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Exécuter des scripts uniques en utilisant EditorScript
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Utilisation de Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Scénarios d'utilisation courante
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/spécifique à l'OS
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • Le compositeur
      • Compositor effects
  • Les scripts
    • GDScript
      • Référence GDScript
        • Historique
        • Exemple de GDScript
        • Identifiants
        • Mots-clés
        • Opérateurs
        • Littéraux
        • Annotations
        • Commentaires
        • Régions de code
        • Continuation de la ligne
        • Types intégrés
        • Variables
        • Constantes
        • Fonctions
        • Instructions et flux de contrôle
        • Classes
        • Exports
        • Propriétés (setters et getters)
        • Mode tool(outil)
        • Gestion de la mémoire
        • Signaux
        • Mot-clé d'assertion
      • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • À propos
        • Nature dynamique
        • Les tableaux
        • Les dictionnaires
        • Boucles for et while
        • While
        • Itérateurs personnalisés
        • Le typage canard (duck typing)
      • GDScript Propriétés exportées
        • Utilisation de base
        • Grouping exports
        • Chaînes de caractères représentant des chemins
        • Limitation des plages de saisie de l'éditeur
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • Nombre à virgule flottante avec indice d'assouplissement
        • Couleurs
        • Nœuds
        • Ressources
        • Exportation de bit flags
        • Exportation d'énumérations
        • Exportation de tableaux
        • @export_storage
        • @export_custom
        • Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)
        • Exportations avancées
      • GDSCript Commentaires de documentation
        • Documenter un script
        • Documentation des parties du script
        • Exemple complet pour un script
        • Etiquettes @deprecated et @experimental
        • BBCode et référence de classe
      • Guide de style GDScript
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Ordre du code
        • Typage statique
      • Typage statique en GDScript
        • Un bref aperçu du typage statique
        • Comment utiliser le typage statique
        • Typé ou dynamique : s'en tenir à un style
        • Système d'avertissement
        • Opérations courantes non sécurisées et leurs équivalents sécurisés
        • Cas dans lesquels vous ne pouvez pas spécifier de types
        • Résumé
      • Système d’avertissement de GDScript
      • Chaines de format GDScript
        • Format strings
        • Emplacements réservés multiples
        • Les spécificateurs de format
        • Remplissage(Padding)
        • Séquence d'échappement
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • Les bases du C#
        • Introduction
        • Prérequis
        • Configuration d'un éditeur externe
        • Création d'un script C#
        • Mise en place du projet et flux de travail
        • Exemple
        • Différences générales entre C# et GDScript
        • Les pièges courants et les problèmes connus
        • Common pitfalls
        • Performance du C# dans Godot
        • Utilisation des packages Nuget dans Godot
        • Profilage de votre code C#
      • C# language features
        • Conversion de type et Casting
        • Définition Préprocesseur
      • Guide de style C#
        • Spécification du langage
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Variables membres
        • Variables locales
        • Variables locales implicitement typées
        • Autres considérations
      • C# diagnostics
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • API Godot pour C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • C# collections
        • C# Variant
        • Signaux C#
        • C# exported properties
        • Classes globales en C#
      • C# platform support
    • GDExtension
      • What is GDExtension?
        • Introduction
        • Differences between GDExtension and C++ modules
        • Langages supportés
        • Compatibilité des versions
      • GDExtension C++ example
        • Introduction
        • Mise en place du projet
        • Construire(Building) des liaisons(bindings) C ++
        • Créer un plugin simple
        • Compiler le plugin
        • Using the GDExtension module
        • Ajouter des propriétés
        • Signaux
        • La suite
      • The .gdextension file
        • Introduction
        • Configuration section
        • Libraries section
        • Icons section
        • Dependencies section
      • GDExtension documentation system
        • Documentation styling
        • Publishing documentation online
    • Fonctionnalités de base
      • Comment lire l'API de GODOT
        • Héritage
        • Brief Description
        • Description
        • Tutoriels
        • Propriétés
        • Méthodes
        • Signaux
        • Enumerations
        • Constantes
        • Descriptions des propriétés
        • Method Descriptions
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Panneau de débogage
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Connecting to signals
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Comportement par défaut et le remplacer
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Pausing games and process mode
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Modes de traitement
        • Pause menu example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Autoload)
        • Introduction
        • Autoload
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Nœuds uniques de scène
        • Introduction
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Structs
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Varyings
        • Qualificateurs d'interpolation
        • Uniforms
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Shader preprocessor
        • Pourquoi utiliser un préprocesseur de shader ?
        • Directives
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
        • SDF functions
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Sky shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Fog built-ins
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Visual Shader node interface
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Reroute node
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Procure des entrées de données
      • Définir une pipeline de calcul
      • Exécuter un shader de calcul
      • Retrieving results
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • Screen texture
      • Exemple de texture d'écran
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • Texture de profondeur
      • Texture de normal-rugosité
      • Redefining screen textures
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Documentation comments
        • Espaces
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introduction
      • Mise en place de la scène
      • Setting up the SubViewport
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Example shader
      • Une optimisation
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • User interface (UI)
    • Blocs de construction d'interface utilisateur
      • Taille et ancrages
        • Centrage d’un contrôle
        • Anchor Presets
      • Utilisation de Containers
        • Conteneurs de disposition
        • Sizing options
        • Types de conteneurs
        • Création de conteneurs personnalisés
      • Controls GUI personnalisés
        • Tant de controls...
        • Dessin
        • Dimensionnement
        • Entrée
      • Navigation et Focus au clavier/manette
        • Paramètres des nœuds
        • Code nécessaire
      • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Polices de bitmap
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Advanced font features
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Gérer l'entrée utilisateur en sécurité
        • Stripping BBCode tags
        • Performance
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Référence
        • Text effects
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
  • XR
    • Basic Tutorial
      • Setting up XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Prérequis pour la XR dans Godot 4
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Configuration
        • Gradle Android build
        • Installing the vendors plugin
        • Enabling the vendors plugin
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • Un meilleur script de démarrage XR
        • Signaux pour notre script
        • Variables for our script
        • Our updated ready function
        • Lors d'une session démarrée
        • Lors d'un état visible
        • Lors d'un état mis en focus
        • On stopping state
        • Lors du recentrage de la pose
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configuring your background
        • Spécifique OpenXR
        • Putting it together
        • Shadow to opacity
      • Where to go from here
        • XR Toolkits
    • Advanced topics
      • OpenXR Settings
        • Activé
        • Default Action Map
        • Form Factor
        • View Configuration
        • Reference Space
        • Environment Blend Mode
        • Foveation Level
        • Foveation Dynamic
        • Soumettre le tampon de profondeur
        • Alerte de démarrage
        • Extensions
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • Actions
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Character body centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Quand le joueur se dirige vers un endroit où il ne devrait pas
        • Suggestions supplémentaires pour des amélirations
      • Calques de composition OpenXR
        • Introduction
        • Setting up the SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • OpenXR hand tracking
        • Introduction
        • Demo project
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • Suivi du corps OpenXR
        • Support des Trackers HTC
    • Godot XR Tools
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Plus d'information
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • Plus de fonctionnalités de mouvements avancés

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    • Régressions en bisectation
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