Work in progress

The content of this page was not yet updated for Godot 4.4 and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm that it's up to date, feel free to open a pull request.

Effetti audio

Godot include numerosi effetti audio che si possono aggiungere a un bus audio per modificare ogni file audio che passa attraverso quel bus.

../../_images/audio_buses4.webp

Provarli tutti per fare un'idea di come alterano il suono. Ecco una breve descrizione per ogni effetto disponibile:

Amplifica (Amplify)

Amplify cambia il volume del segnale. È necessario prestare attenzione però: impostare un livello troppo alto può causare clipping sonoro, con conseguenti crepitii e scoppiettii sgradevoli.

Limite di banda e Passa-banda (BandLimit e BandPass)

Questi sono filtri risonanti che bloccano le frequenze intorno al punto di taglio (Cutoff). Il limite di banda si può utilizzare per simulare il suono passante attraverso una vecchia linea telefonica o un megafono. Modulando la frequenza del limite di banda è possibile simulare il suono di un pedale wah-wah per chitarre, come la chitarra in Voodoo Child (Slight Return) di Jimi Hendrix.

Cattura (Capture)

L'effetto Cattura (Capture) copia i frame audio del bus audio su cui si trova dentro un buffer interno. Si può utilizzare per catturare dati dal microfono o per trasmettere audio attraverso la rete in tempo reale.

Coro (Chorus)

Come suggerisce il nome, l'effetto Coro (Chorus) trasforma un singolo campione audio in intero coro. Questo effetto si ottiene duplicando un segnale e alterando leggermente il tempismo e l'intonazione di ogni duplicato, variandoli nel tempo tramite un LFO (oscillatore a bassa frequenza). I duplicati vengono poi mixati nuovamente con il segnale originale, producendo un suono ricco, ampio e corposo. Sebbene l'effetto coro sia tradizionalmente utilizzato per le voci, si può utilizzare con quasi ogni tipo di suono.

Compressore (Compressor)

Un compressore di gamma dinamica attenua automaticamente (ducking) il livello del segnale in ingresso quando la sua ampiezza supera una certa soglia. Il livello di attenuazione applicato è proporzionale a quanto l'audio in ingresso supera la soglia. Il parametro "Ratio" del compressore controlla il grado di attenuazione. Uno degli utilizzi principali di un compressore è ridurre la gamma dinamica dei segnali con parti molto forti o deboli. Ridurre la gamma dinamica di un segnale può renderlo più adatto a un mix.

Il compressore ha tanti utilizzi. Ad esempio:

  • Si può utilizzare nel bus Master per comprimere l'intera uscita prima che un limitatore sia applicato, rendendo l'effetto del limitatore molto più discreto.

  • Si può utilizzare nei canali vocali per garantire che il suono sia il più uniforme possibile.

  • It can be sidechained by another sound source. This means it can reduce the sound level of one signal using the level of another audio bus for threshold detection. This technique is very common in video game mixing to "duck" the level of music or sound effects when in-game or multiplayer voices need to be fully audible.

  • Può accentuare i transienti, usando un attacco più lento. Questo può rendere gli effetti sonori più potenti.

Nota

Se l'obiettivo è impedire del tutto che un segnale superi una determinata ampiezza, piuttosto che ridurne la gamma dinamica, un limiter è probabilmente una scelta migliore rispetto a un compressore. Tuttavia, applicare la compressione prima di un limiter è comunque una buona pratica.

Delay

Il delay digitale essenzialmente duplica un segnale e lo ripete a una velocità specifica con un volume che decade a ogni ripetizione. Il delay è ottimo per simulare lo spazio acustico di un canyon o di una grande stanza, dove i rimbalzi sonori subiscono un notevole ritardo tra le ripetizioni. Questo è in contrasto con il riverbero, che ha un suono più naturale e sfumato. Usandolo in combinazione con il riverbero, è possibile creare ambienti dal suono molto naturale!

Distorsione (Distortion)

Rende il suono distorto. Godot offre diversi tipi di distorsione:

  • Overdrive suona come un pedale di distorsione per chitarre o come un megafono. I suoni distorti con questo sembrano provenire da un altoparlante o un dispositivo di bassa qualità.

  • Tan suona come un altro interessante tipo di overdrive.

  • Bit crushing limita l'ampiezza del segnale, facendolo suonare piatto e croccante.

Tutti e tre i tipi di distorsione possono aggiungere suoni a frequenza più alta a un suono originale, facendolo risaltare meglio in un mix.

EQ

L'EQ è ciò da cui ereditano tutti gli altri equalizzatori. Può essere esteso con script personalizzati per creare un equalizzatore con un numero personalizzato di bande.

EQ6, EQ10, EQ21

Godot fornisce tre equalizzatori con un numero diverso di bande, rappresentati nel titolo (rispettivamente 6, 10 e 21 bande). Un equalizzatore sul bus Master può essere utile per tagliare le frequenze basse e alte che gli altoparlanti del dispositivo non riescono a riprodurre bene. Ad esempio, gli altoparlanti dei telefoni o tablet di solito non riproducono bene i suoni a bassa frequenza, quindi potrebbero aver bisogno di un limiter o di un compressore per attenuare suoni che non sarebbero nemmeno udibili dall'utente.

Nota: l'effetto equalizzatore si può disattivare quando le cuffie sono collegate, offrendo all'utente il meglio di entrambi i mondi.

Filtro

Filter (filtro) è ciò da cui ereditano tutti gli altri filtri e non si dovrebbe utilizzare direttamente.

HardLimiter

Un limiter è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato per impedire che l'ampiezza di un segnale superi una determinata soglia in dB. Aggiungere un limiter al punto finale del bus Master è una buona pratica, in quanto offre una facile protezione contro il clipping.

Filtro passa-alto (HighPassFilter)

Taglia le frequenze al di sotto di una specifica frequenza di taglio (Cutoff). Il filtro passa-alto è utilizzato per ridurre il contenuto nei bassi di un segnale.

HighShelfFilter

Riduce tutte le frequenze al di sopra di una specifica frequenza di taglio (Cutoff).

Limiter

Questo è il vecchio effetto limiter; al suo posto si consiglia di utilizzare il nuovo effetto HardLimiter.

Ecco un esempio di come funziona questo effetto: se il ceiling è impostato a -12 dB e la soglia è 0 dB, tutti i campioni in ingresso sono ridotti di 12 dB. Ciò cambia la forma d'onda del suono e introduce distorsione.

Questo effetto è rimasto per preservare la compatibilità, tuttavia si dovrebbe considerare deprecato.

Filtro passa-basso (LowPassFilter)

Taglia le frequenze al di sopra di una specifica frequenza di taglio (Cutoff) e può anche risuonare (amplificare le frequenze vicine alla frequenza di taglio). I filtri passa-basso si possono utilizzare per simulare suoni "ovattati". Ad esempio, suoni subacquei, suoni bloccati dalle pareti o suoni distanti.

LowShelfFilter

Riduce tutte le frequenze al di sotto di una specifica frequenza di taglio (Cutoff).

Filtro notch (NotchFilter)

L'opposto di BandPassFilter: rimuove una banda sonora dallo spettro di frequenza a una determinata frequenza di taglio (Cutoff).

Panner

Il Panner permette di regolare il bilanciamento stereo di un segnale tra i canali sinistro e destro. Si consiglia l'uso di cuffie mentre si configura questo effetto.

Phaser

Questo effetto si ottiene sfasando due duplicati dello stesso suono, in modo che si annullino a vicenda in modo interessante. Il phaser produce un piacevole suono sibilante che si muove avanti e indietro nello spettro sonoro, e può essere un ottimo modo per creare effetti fantascientifici o voci alla Darth Vader.

PitchShift

Questo effetto permette di regolare il tono del segnale a prescindere dalla sua velocità. Tutte le frequenze si possono aumentare o diminuire con un effetto minimo sui transienti. Il PitchShift può essere utile per creare voci insolitamente alte o profonde. Si noti che la regolazione del tono può suonare poco naturale se spinta al di fuori di una gamma ristretta.

Registra (Record)

L'effetto Registra consente all'utente di registrare l'audio proveniente da un microfono.

Riverbero (Reverb)

Il riverbero simula stanze di diverse dimensioni. Possiede parametri regolabili che si possono modificare per ottenere il suono di una stanza specifica. Il riverbero è comunemente emesso dagli Area3D (consultare Bus di riverbero), oppure per applicare un effetto "aula" a tutti i suoni.

Analizzatore di spettro (SpectrumAnalyzer)

Questo effetto non altera l'audio, ma si aggiunge ai bus di cui si desidera un'analisi spettrale. Generalmente questo è utilizzato per visualizzare l'audio. Visualizzare le voci può essere un ottimo modo per attirare l'attenzione su di esse senza soltanto aumentarne il volume. Un progetto demo che utilizza questo effetto è disponibile qui.

Miglioramento stereo (StereoEnhance)

Questo effetto utilizza alcuni algoritmi per migliorare l'ampiezza stereo di un segnale.