モデルのエクスポートに関する考慮事項

Blender などの3Dモデリングアプリケーションから3Dモデルをエクスポートする前に、モデルが Godot の規則とベスト プラクティスに従っていることを確認するために考慮すべき事項がいくつかあります。

3Dアセットの方向規則

Godot は右手系の Y up 座標系を使用し、-Z がカメラの前方方向になります。これは OpenGL と同じです。つまりカメラの場合、+Z は後ろ、+X は右、-X は左になります。

3Dアセットの慣例では、カメラと反対方向を向くため、キャラクターやその他のアセットはデフォルトでカメラの方を向いています。この慣例は3Dモデリングアプリケーションでは非常に一般的で glTF 2.0 仕様 <https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#coordinate-system-and-units> の一部として glTF にコード化されています`__。つまり方向が定められた3Dアセット (キャラクターなど) の場合、+Z が前面の方向となり、3D アセットの場合、-Z が背面、+X が左側、-X が右側になります。Blender では、アセットの場合、+Y が背面、-Y が前面になります。

Godot で方向指定された3Dアセットを回転する場合は、 look_at 関数の use_model_front オプションを使用し、 Vector3.MODEL_* 定数を使用して方向指定されたアセットのローカル空間で計算を実行します。

ゲームマップや地形など、前面または前方方向が本質的にないアセットの場合は、代わりに基本方向をメモします。Godot および他のほとんどのアプリケーションでは、+X が東、-X が西という規則があります。Godot は右手 Y up 座標系のため、+Z が南、-Z が北であることを意味します。Blender では +Y が北、-Y が南であることを意味します。

テクスチャを個別にエクスポートする

テクスチャは glTF 2.0 などの特定のファイル形式でモデルと一緒にエクスポートできますが、別々にエクスポートすることもできます。Godot はマテリアルに PBR (物理ベースレンダリング) を使用するため、テクスチャリングプログラムがPBRテクスチャをエクスポートできる場合は、Godot でも使用できます。これには Substance suiteArmorPaint (オープンソース) 、および Material Maker (オープンソース) が含まれます。

参考

Godot のマテリアルの詳細については、StandardMaterial3D と ORMMaterial3D を参照してください。

エクスポートに関する考慮事項

GPU は三角形しかレンダリングできないため、四角形または多角形を含むメッシュはレンダリングする前に 三角形化 する必要があります。Godot はインポート時にメッシュを三角形化できますが、特に多角形の場合、結果は予測できないか不正確になる可能性があります。ターゲットアプリケーションに関係なく、シーンをエクスポートする 前に 三角形化を行うと、より一貫した結果が得られるため、可能な限り三角形化を行う必要があります。

Godot にインポートした後、誤った三角形化の問題を回避するには、3Dモデリングソフトウェアでオブジェクトを独自に三角形化するようにすることをお勧めします。Blender ではオブジェクトに三角形化モディファイアを追加し、エクスポート ダイアログで モディファイアを適用 がオンになっていることを確認することでこれを実行できます。または、エクスポーターによっては、エクスポート ダイアログで 面を三角形化 オプションを見つけて有効にできる場合があります。

エディターでの3D選択に関する問題を回避するには、シーンをエクスポートする前に 3Dモデリングソフトウェアでオブジェクト変換を適用することをお勧めします。

注釈

これは重要なことですが、エクスポートする際にボーンがメッシュを変形させないようにしてください。お使いの3Dエディタからエクスポートする前にまず、スケルトンがTポーズなどデフォルトのポーズになっていること確認しましょう。

ライティングに関する考慮事項

glTF、.blend、または Collada 形式を使用して3Dシーンからライトをインポートすることは可能ですが、通常はシーンをインポートした後、Godot エディタでシーンのライティングを設計することをお勧めします。

これにより異なるエンジンではライトのレンダリング方法が異なるため、最終結果をより正確に把握できます。またインポートプロセスの結果としてライトが過度に強くなったり弱くなったりする問題も回避できます。