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3.5

Geral

  • Sobre
    • Introdução
      • Antes de você começar
      • Sobre o Godot Engine
      • Sobre a documentação
      • Organização da documentação
    • Perguntas Frequentes
      • O que eu posso fazer com o Godot? Quanto custa? Quais são os termos de licença?
      • Quais plataformas são suportadas pelo Godot?
      • Quais linguagens de programação são suportadas pelo Godot?
      • O que é GDScript e porque eu devo usá-lo?
      • Quais foram as motivações por trás da criação do GDScript?
      • Quais tipos de formatos de modelos 3D são suportados por Godot?
      • O [insira aqui um SDK fechado como FMOD, GameWorks, etc.] será suportado no Godot?
      • Como instalo o editor Godot no meu sistema (para integração com desktop)?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • O editor Godot é um aplicativo portátil?
      • Por que o Godot usa Vulkan ou OpenGL ao invés do Direct3D?
      • Por que Godot pretende manter seu conjunto de recursos principais pequeno?
      • Como devem ser criados os assets para lidar com múltiplas resoluções ou proporções de tela?
      • Como posso fazer extensões para o Godot?
      • Quando será o próximo lançamento do Godot?
      • Eu gostaria de contribuir! Como eu posso começar?
      • Eu tenho uma grande ideia para o Godot. Como posso compartilhar essa ideia?
      • É possível usar o Godot para criar aplicativos que não sejam jogos?
      • É possível utilizar o Godot como uma biblioteca?
      • Qual kit de ferramentas de interface do usuário o Godot usa?
      • Por que Godot não usa STL (Standard Template Library, ou Biblioteca de Modelos Padrão)?
      • Por que Godot não usa exceções?
      • Por que Godot não aplica o RTTI?
      • Por que Godot não força os usuários a implementar o DoD (Data oriented Design, ou Design orientado a Dados)?
      • Como eu posso ajudar no desenvolvimento do Godot ou contribuir?
      • Quem está trabalhando no Godot? Como entro em contato com vocês?
    • Solução de problemas
      • Tudo que eu faço no editor ou no gerenciador de projeto aparece atrasado em um frame.
      • A grade desaparece e as malhas ficam pretas quando eu rotaciono a câmera 3D no editor.
      • O editor ou projeto leva muito tempo para iniciar.
      • Os balões de dicas do Inspetor do Painel de Nós piscam quando exibidos.
      • O editor do Godot parece congelar após clicar no console do sistema.
      • Textos como "NO DC" aparecem no canto superior esquerdo do gerenciador de projetos e na janela do editor.
      • A janela do projeto aparece embaçada, ao contrário do editor.
      • A janela do projeto não aparece centralizada quando eu executo o projeto.
      • O projeto funciona quando executado a partir do editor, mas falha ao carregar alguns arquivos ao executar a partir de uma cópia exportada.
    • Lista de funcionalidades
      • Funcionalidades
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Ferramentas 2D
        • Física 2D
        • Gráficos 3D
        • Ferramentas 3D
        • Física 3D
        • Shaders
        • Scripting
        • Áudio
        • Importar
        • Entrada
        • Navegação
        • Trabalho em rede
        • Internacionalização
        • Janelas e integração de sistema
        • Mobile
        • Suporte à XR (AR e VR)
        • Sistema de Interface Gráfica do Usuário (GUI)
        • Animação
        • Formatos de arquivos
        • Micelânea
    • Alterações da Documentação
      • Novos tutoriais desde a versão 3.1
        • Fluxo de trabalho do projeto
        • 2D
        • Áudio
        • Matemática
        • Entradas
        • Internacionalização
        • Criando Shaders(shading)
        • Trabalho em rede
        • VR
        • Plugins
        • Múltiplas execuções (Multi-threading)
        • Criando conteúdo
        • Otimização
        • Jurídico
      • Novos tutoriais desde a versão 3.0
        • Passo a passo
        • Scripting
        • Fluxo de trabalho do projeto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animação
        • GUI (Interface Gráfica de Usuário)
        • Janelas de exibição(Viewports)
        • Criando Shaders(shading)
        • Plugins
        • Específico da plataforma
        • Múltiplas execuções (Multi-threading)
        • Criando conteúdo
        • Micelânea
        • Compilando
        • Desenvolvimento da Engine
    • Política de lançamento do Godot
      • Controle de versão do Godot
      • Linha do tempo do suporte à versão
      • Quando será o próximo lançamento?
    • Conformidade com as licenças
      • O que são licenças?
      • Requisitos
      • Inclusão
        • Tela de créditos
        • Tela de licenças
        • Registro de saída
        • Arquivo anexo
        • Manual impresso
        • Link para a licença
      • Licenças de terceiros
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

Primeiros passos

  • Introdução
    • Introdução ao editor do Godot
      • O que é o Godot?
      • O que a Engine é capaz de fazer?
      • Como funciona e se parece?
      • Linguagens de programação
      • O que eu preciso saber para usar o Godot?
    • Aprenda a programar com GDScript
      • Aprenda no seu navegador com o aplicativo GDScript
    • Visão geral dos principais conceitos do Godot
      • Cenas
      • Nós
      • A árvore da cena
      • Sinais
      • Resumo
    • Primeiras impressões do editor do Godot
      • O Gerenciador de Projetos
      • Primeiras impressões do editor do Godot
      • As quatro cenas principais
      • Documentação integrada
    • Aprendendo novas funcionalidades
      • Fazendo a maior parte deste manual
      • Aprenda com a comunidade
      • Tutoriais da Comunidade
    • Filosofia de Design do Godot
      • Design orientado a objetos e composição
      • Pacote com tudo incluído
      • Código aberto
      • Orientada pela comunidade
      • O editor do Godot é um jogo do Godot
      • Engine 2D e 3D separados
  • Passo a passo
    • Nós e cenas
      • Nós
      • Cenas
      • Criando sua primeira Cena
      • Alterando as propriedades de um nó
      • Executando a cena
      • Definindo a cena principal
    • Criando instâncias
      • Na prática
      • Editando cenas e instâncias
      • Instâncias de cena como linguagem de design
      • Resumo
    • Linguagens de script
      • Linguagens de script disponíveis
      • Qual linguagem eu devo usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C e C++ via GDNative
      • Resumo
    • Criando seu primeiro script
      • Configuração do projeto
      • Criando um novo script
      • Olá, mundo!
      • Adicionando movimento
        • Adicionando movimento
      • Script completo
    • Capturando os controles de entrada do jogador
      • Movendo-se ao pressionar "para cima"
      • Script completo
      • Resumo
    • Usando sinais
      • Configuração da cena
      • Conectando um sinal no editor
      • Conectando um sinal via código
      • Script completo
      • Sinais personalizados
      • Resumo
  • Seu primeiro jogo 2D
    • Pré-requisitos
    • Sumário
      • Configurando o projeto
        • Organizando o projeto
      • Criando a cena do jogador
        • Estrutura de nós
        • Animação por Sprites
      • Programando o jogador
        • Selecionado as Animações
        • Preparando para colisões
      • Criando o inimigo
        • Configuração de nós
        • Script do inimigo
      • A cena principal do jogo
        • Gerando monstros
        • Script principal
        • Testando a cena
      • Monitor de alerta
        • ScoreLabel
        • Mensagem
        • StartButton
        • Conectando HUD a Principal
        • Removendo antigas criaturas
      • Terminando
        • Plano de Fundo
        • Efeitos sonoros
        • Atalho de teclado
  • Seu primeiro jogo 3D
    • Sumário
      • Configurando a área de jogo
        • Configurando a área jogável
      • Cena do Jogador e ações de entrada
        • Criando ações de entrada
      • Movendo o jogador com código
        • Testando o movimento do nosso personagem
      • Projetando a cena inimigo
        • Removendo monstros fora da tela
      • Gerando monstros
        • Criando o caminho de surgimento
        • Gerando monstros aleatóriamente
      • Pulando e esmagando monstros
        • Controlando as interações físicas
        • Pulando
        • Esmagando monstros
      • Matando o Jogador
        • Caixa de colisão com o nó Área
        • Terminando o jogo
        • Programar o Ponto de controle(checkpoint)
      • Pontuação e repetição
        • Criando um tema de interface do usuário
        • Acompanhando a pontuação
        • Tentando novamente o jogo
        • Adicionando música
      • Animação de personagem
        • Usando o editor de animação
        • A animação fluida
        • Animando os inimigos
      • Indo mais longe
        • Explorando o manual

Tutoriais

  • 2D
    • Camadas de canvas
      • Janela de Exibição e itens de Canvas
      • CanvasLayers
    • Transformações de janela de exibição e tela
      • Introdução
      • Transformação de tela
      • Transformação global de canvas
      • Transformação de alongamento
      • Ordem de transformação
      • Funções de transformação
      • Alimentando eventos de entrada personalizados
    • Usando TileMaps
      • Introdução
      • Configuração do projeto
      • Nó TileMap
      • Criando um TileSet
      • Formas de colisão
      • Tiles de atlas
        • Prioridades aleatórias de tiles
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (mínimo)
        • 3x3
        • Desativando o autotile
        • Adesão de Azulejo Automatico
      • Dicas e truques
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introdução
        • Nós de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parâmetros de tempo
        • Tempo de Duração
        • Disparo Único
        • Pré processamento
        • Escalonamento da Velocidade
        • Explosividade
        • Aleatoriedade
        • FPS Fixado
        • Delta Fractal
      • Parâmetros de desenho
        • Visibility Rect (Retângulo de Visibilidade)
        • Coordenadas Locais
        • Ordem de Desenho
      • Configurações de ParticlesMaterial
        • Direção
        • Espalhar
        • Planicidade
        • Gravidade
        • Velocidade Inicial
        • Velocidade Angular
        • Spin Velocity (Velocidade de Giro)
        • Velocidade Orbital
        • Aceleração Linear
        • Aceleração Radial
        • Aceleração Tangencial
        • Amortecimento
        • Ângulo
        • Escala
        • Cor
        • Hue variation (Variaciação de tom)
      • Formas de Emissão
        • Máscara de Emissão
        • Cores de Emissão
    • Visão geral de movimento 2D
      • Introdução
      • Configurar
      • Movimento em 8 direções
      • Rotação + movimento
      • Rotação + movimento (mouse)
      • Clique e mova
      • Resumo
    • Luzes 2D e sombras
      • Introdução
      • Configurar
      • Nós
      • Luzes
      • Sombras
      • Passo a passo
    • Malhas 2D
      • Introdução
      • Otimizando pixels desenhados
      • Convertendo Sprites em malhas 2D
    • Desenho personalizado em 2D
      • Introdução
      • Desenhando
      • Atualizando
      • Um exemplo: desenhando arcos circulares
        • Função arco
        • Desenhe o arco na tela
        • Função de polígono de arco
        • Desenho personalizado dinâmico
        • Desenho com suavização de serrilhado
      • Ferramentas
    • Animando Sprite 2D
      • Introdução
      • Imagens individuais com AnimatedSprite
        • Controlando a animação
      • Sprite sheet com AnimatedSprite
      • Sprite sheet com AnimationPlayer
        • Controlando uma animação do AnimationPlayer
      • Resumo
  • 3D
    • Introdução ao 3D
      • Nó Spatial
      • Conteúdo 3D
        • Modelos criados com DCC
        • Geometria gerada
        • Geometria imediata
        • 2D em 3D
      • Ambiente
      • Viewport 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Espaço e manipulação gizmos
        • Menu "Exibir"
        • Ambiente padrão
        • Câmeras
        • Luzes
    • Usando transformadores 3D
      • Introdução
      • Problemas dos ângulos de Euler
        • Ordem dos eixos
        • Interpolação
        • Diga não aos ângulos de Euler
      • Introduzindo transformadores
        • Manipulação de transformadores
        • Erros de precisão
        • Obtendo informação
        • Definindo informações
        • Interpolando com quaternions
      • Transforms são seus amigos
    • Limitações da renderização 3D
      • Introdução
      • Limites de tamanho da textura
      • Faixas de cores
      • Precisão do buffer de profundidade
      • Classificação por transparência
      • Anti-serrilhamento de múltiplas amostras
    • Material Spatial
      • Introdução
      • Sinalizadores
        • Transparente
        • Use sombra para opacidade
        • Sem sombra
        • Vertex Lighting (Iluminacão de vértices)
        • Sem Teste de Profundidade
        • Usar Point Size (Tamanho de ponto)
        • Triplanar Global
        • Tamanho Fixo
        • Não Receber Sombras
        • Desativar a luz ambiente
        • Garanta os Normais Corretos
      • Cor do vértice
        • Use como Albedo
        • É sRGB
      • Parâmetros
        • Modo Difuso
        • Modo Especular
        • Modo de mesclagem
        • Cull Mode
        • Modo de Desenho de Profundidade
        • Largura da linha
        • Tamanho do ponto
        • Modo Billboard
        • Billboard Keep Scale
        • Crescer
        • Usar Alpha Scissor
      • Cores de materiais, mapas e canais
        • Albedo
        • Metálico
        • Rugosidade
        • Emissão
        • Mapa Normal
        • Aro
        • Clearcoat
        • Anisotrópico
        • Oclusão de Ambiente
        • Profundidade
        • Dispersão Subsuperficial
        • Transmissão
        • Refração
        • Detalhe
        • UV1 e UV2
        • Mapeamento Triplanar
      • Desvanecimento de proximidade e distância
      • Prioridade de Renderização
    • Luzes e sombras 3D
      • Introdução
      • Nós de luz
        • Mapeamento de sombras
        • Mapeamento de sombras direcionais
        • Mapeamento de sombra omnidirecional
        • Mapeamento de sombra spot
    • Reflection probes
      • Introdução
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Misturando
      • Reflection atlas
    • Usando o GIProbe
      • Introdução
      • Configurando
      • Adicionando luzes
      • Reflexões
      • Interior vs exterior
      • Ajustando
      • Qualidade
    • Lightmaps Pré-Calculadas(Baked)
      • Introdução
      • Comparação visual
      • Configurando
        • Desempacotar(Unwrap) na importação de cena
        • Desempacotar(Unwrap) de dentro Godot
        • Desempacotar(Unwrap) do seu DCC 3D
        • Verificando UV2
      • Configurando a cena
        • Configurar limites
        • Configuração de malhas
        • Configurando luzes
      • Pré-Calculo
        • Equilibrando tempos de pré-calculo (bake) com a qualidade
        • Configurando o pré-calcular
      • Objetos dinâmicos
    • Ambiente e pós-processamento
      • Ambiente
        • Nó de câmera
        • Nó WorldEnvironment
        • Ambiente padrão
      • Opções de ambiente
        • Plano de Fundo
        • Luz ambiente
        • Névoa
        • Mapa de Tons
        • Exposição automática (HDR)
      • Efeitos de médio e pós processamento
        • Reflexos em Espaço de Tela (SSR)
        • Oclusão Ambiente em Espaço de Tela (SSAO)
        • Profundidade de Campo / Desfoque distante
        • Profundidade de campo / Próximo de desfoque
        • Brilho
        • Ajustes
    • Iluminação HDR
      • Introdução
      • Telas de computador
      • Scene linear & asset pipelines
        • sRGB transfer function to display linear ratios on image import
        • Função sRBG to hardware para mostrar a conversão linear
        • Scene linear to display-referred nonlinear
      • Parâmetros de HDR
    • Usando GridMaps
      • Introdução
      • Exemplo de projeto
      • Criando uma MeshLibrary
      • Colisões
      • Materiais
      • Malhas de Navegação
      • Exporting the MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando o GridMap no código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introdução
      • Setting up the nodes
      • Configurações do MultiMesh
        • Superfície Alvo
        • Malha de Origem
        • Mesh Up Axis
        • Rotação aleatória
        • Inclinação aleatória
        • Escala Aleatória
        • Escala
        • Quantidade
    • Prototyping levels with CSG
      • Introdução aos nós de CSG
        • Características das ferramentas CSG
        • PolígonoCSG
        • Malhas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Ordem de processamento
      • Prototipando um nível
      • Usando texturas protótipo
    • Geometria processual
      • Usando o ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Gerando geometria
        • Salvando
      • Usando o MeshDataTool
      • Usando o SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • What is geometry?
      • O que é uma Malha?
      • O que é uma malha
        • Superfícies
        • Matriz de superfície
      • Ferramentas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Ferramenta de Superfície
        • Geometria Imediata
      • Qual devo usar?
    • Nós de oclusão
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Edição e detalhes
        • Buracos
        • Using polygons dynamically
    • Rooms and Portals
      • Introdução às Salas e Portais
        • Minimizando o trabalho manual
        • Algumas ressalvas
      • First steps with Rooms and Portals
        • O RoomManager
        • Quartos
        • Portais
        • Experimentando
      • Using objects in Rooms and Portals
        • Modo Portal
        • Sprawling
        • Iluminação
      • Advanced Room and Portal usage
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups (Grupos de Salas)
        • Salas Internas
      • Editando salas e portais
        • Exemplo de SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Edição de pontos do portal
        • Room point editing
        • RoomManager
        • Portais
        • Sistemas de Partículas
        • Multimalhas
      • Rooms and Portals example
        • Introdução
        • Passo 1
        • Passo 2
        • Passo 3
        • Passo 4
        • Passo 5
        • Passo 6
        • Conclusão
    • Texto 3D
      • Introdução
      • Label3D
      • Malha de texto
  • Animação
    • Introdução aos recursos de animação
      • Criar um nó AnimationPlayer
      • A animação por computador depende de quadros-chave
      • Tutorial: Criando uma animação simples
        • Configuração da cena
        • Adicionando uma faixa
        • O segundo quadro-chave
        • Reproduzir a animação
        • Vai e volta
        • Configurações de faixa
      • Quadros-chave para outras propriedades
      • Editar quadro-chave
      • Avançado: faixas de chamada de métodos
      • Usando faixas RESET
    • Animação de recorte(Cut-out)
      • O que é isso?
      • Animação de recorte (Cutout) no Godot
      • Criação do GBot
      • Setting up the rig
      • Ajustando o pivô
      • Nó RemoteTransform2D
      • Completando o esqueleto
      • Esqueletos
      • cadeias IK
      • Dicas de animação
        • Definindo quadros-chave e excluindo propriedades
      • Criando uma pose de descanso
      • Modifying rotation only
      • Keyframing IK chains
      • Visually move a sprite behind its parent
      • Setting easing curves for multiple keys
      • 2D Skeletal deform
    • Esqueletos 2D
      • Introdução
      • Configurar
      • Criando os polígonos
      • Criando o esqueleto
      • Deformando os polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introdução
      • Criando uma AnimationTree
      • Criando uma árvore
      • Árvore (Tree) de mistura
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Procurar
        • TimeScale
        • Transição
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine(Máquina de Estados)
      • Root motion(Movimento de raiz)
      • Controlando por código
      • State machine travel
    • Reproduzindo videos
      • Formatos de reprodução suportados
      • Configurando o VideoPlayer
        • Lidando com redimensionamento e diferentes proporções
        • Exibindo um vídeo em uma superfície 3D
      • Condições de decodificação de vídeo e resoluções recomendadas
      • Limitações de reprodução
      • Configurações recomendadas de codificação Theora
        • Equilibrando qualidade e tamanho do arquivo
        • FFmpeg: Converter preservando a resolução de vídeo original
        • FFmpeg: Redimensionar o vídeo e depois convertê-lo
  • Pipeline de assets
    • Processo de importação
      • Importando assets no Godot 3.0+
      • Alterando Parâmetros de Importação
      • Reimportando múltiplos assets
      • Reimportação Automática
      • Arquivos gerados
      • Alterando o tipo de recurso de importação
      • Alterando parâmetros de importação padrão
      • Simplicidade é a chave!
    • Importação de imagens
      • Formatos de imagem suportados
      • Importação de Texturas
        • Detectar 3D
      • Compressão
        • Modo de compactação
        • Modo HDR
        • Mapa Normal
      • Sinalizadores
        • Repetir
        • Filtro
        • Mipmaps
        • Anisotrópico
        • sRGB
      • Processar
        • Corrigir Alpha da Borda
        • Alfa previamente multiplicado
        • HDR como sRGB
        • Inverter Cor
      • SVG
        • Escala
    • Importando amostras de áudio
      • Arquivos suportados
      • Boas práticas
        • Aparar
        • Looping
    • Importando traduções
      • Jogos e internacionalização
      • Formato de tradução
      • Importador de CSV
    • Importando cenas 3D
      • Importador de cena do Godot
        • Exportando arquivos DAE do Maya e 3DS Max
        • Exportando arquivos glTF 2.0 do Blender
        • Exportando arquivos DAE no Blender
        • Exportando arquivos ESCN do Blender
        • Exportando texturas separadamente
        • Considerações de exportação
      • Fluxos de trabalho de importação
      • Opções de importação
        • Nós
        • Materiais
        • Malhas
        • Arquivos Externos
      • Opções de animação
        • FPS
        • Filtrar Script
        • Armazenamento
        • Otimizador
        • Clipes
      • Herança de cena
      • Inferências de importação
        • Remover os Nós (-noimp)
        • Criar colisões (-col, -convcol, -colionly, -convcolonly)
        • Criar navegação (-navmesh)
        • Cria um Veículo (-vehicle)
        • Crie uma Roda de Veículo (-wheel)
        • Rigid Body (-rigid)
        • Loop de animação (-loop, -cycle)
    • Importando cenas 3D
      • Visão geral
      • Limitações
    • Exportador ESCN do Blender
      • Detalhes sobre exportação
        • Materiais
        • Propriedades de física
        • Luzes
        • Malha
        • Esqueleto
        • Animação
      • Desativando objetos específicos
      • Integração da pipeline de construção
  • Áudio
    • Barramentos de áudio
      • Introdução
      • Escala decibel
      • Barramentos de áudio
      • Reprodução de áudio através de um barramento
      • Adicionando efeitos
        • Amplificar
        • BandLimit e BandPass
        • Captura
        • Chorus
        • Compressor
        • Delay
        • Distortion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter
        • LowPassFilter (Filtro LowPass)
        • LowShelfFilter (Filtro de Prateleira Baixa)
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Gravação
        • Reverberação
        • Analisador de espectro (SpectrumAnalyzer)
        • StereoEnhance
      • Desativando barramentos automaticamente
      • Reorganizando barramentos
      • Layout de barramento padrão
    • Fluxos de áudio
      • Introdução
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Barramentos de reverberação
        • Doppler
    • Sincronize a jogabilidade com áudio e música
      • Introdução
      • Usando o relógio do sistema para sincronizar
      • Usando o relógio de hardware de som para sincronizar
    • Gravação com microfone
      • A estrutura da demo
  • Boas práticas
    • Introdução
    • Aplicando princípios de orientação a objetos em Godot
      • Como os scripts funcionam no motor
      • Cenas
    • Organização da cena
      • Como construir relações de forma eficaz
      • Escolhendo uma estrutura de árvore de nós
    • Quando usar cenas versus scripts
      • Tipos anônimos
      • Tipos nomeados
      • Desempenho do Script vs PackedScene
      • Conclusão
    • Autoloads versus nós normais
      • O problema do corte de áudio
      • Gestão de funcionalidades ou dados compartilhados
      • Quando você deve usar um Autoload
    • Quando e como evitar o uso de nós para tudo
    • Interfaces em Godot
      • Adquirindo referências de objetos
      • Acessando dados ou lógica a partir de um objeto
    • Notificações em Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Preferências de dados
      • Array vs. Dicionário vs. Objeto
      • Enumerações: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Preferências de lógica
      • Carregamento vs. pré-carregamento
      • Fases grandes: estática vs. dinâmica
    • Organização do projeto
      • Introdução
      • Organização
      • Guia de Estilo
      • Importando
        • Ignorando pastas específicas
      • Sensibilidade de caixa
    • Sistemas de Controle de Versão
      • Introdução
      • Plugin oficial do Git
      • Arquivos para excluir do SCV
      • Trabalhando com Git no Windows
  • Manual do editor
    • Tutorial de linha de comando
      • Referência para linha de comando
      • Caminho
      • Definindo o caminho do projeto
      • Criando um projeto
      • Executando o editor
      • Apagando uma cena
      • Executando o jogo
      • Depuração
      • Exportando
      • Executando um script
    • Usando um editor de texto externo
      • Editor oficial de plugins
    • Atalhos padrão do editor
      • Ações Gerais do Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • Editor 3D / Espacial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Saída do Editor
      • Depurador
      • Janela de Arquivo
      • Painel de Sistema de Arquivos
      • Dock da Árvore de Cenas
      • Editor de Trilha de Animação
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • Utilizando o editor Web
      • Suporte de navegador
      • Limitações
      • Importando um projeto
      • Editando e executando um projeto
      • Onde estão meus arquivos de projeto?
    • Gerenciando recursos do editor
      • Introdução
      • Criando um perfil
      • Compartilhando um perfil
  • Exportar
    • Exportando
      • Visão geral
      • Preparando o projeto
      • Definindo uma cena principal
      • Modelos de exportação
      • Predefinições de Exportação
      • Exportando por plataforma
        • PC (Linux/MacOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exportando projetos
      • Por que exportar?
        • No PC
        • No mobile
      • Menu de exportação
        • Modelos de exportação
        • Opções de recursos
      • Exportação a partir da linha de comando
      • Formatos de arquivo PCK versus ZIP
    • Exportando pacotes, patches e mods
      • Casos de uso
      • Visão geral dos arquivos PCK
      • Gerando arquivos PCK
      • Abrindo arquivos PCK durante a execução
      • Resumo
    • Tags de funcionalidade
      • Introdução
      • Recursos padrão
      • Funções personalizadas
      • Substituindo configurações do projeto
      • Substituições padrão
      • Personalizando a compilação
    • Exportando para Linux
    • Exportando para macOS
      • Requisitos
      • Assinatura de código e notarização
        • Se você tiver um certificado de ID de desenvolvedor da Apple
        • Se você não tiver um certificado de ID de desenvolvedor da Apple
        • Opções de Assinatura
        • Opções de Notarização
      • Direitos
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Executando aplicativos Godot no macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exportando para Windows
      • Requisitos
    • Alterando o ícone do aplicativo para Windows
      • Criando um arquivo ICO
      • Mudando o ícone da barra de tarefas
      • Mudando o ícone do arquivo
      • Testando o resultado
    • Exportando para a Plataforma Universal do Windows
      • Limitações no Xbox One
      • Criando um certificado de assinatura
      • Configurando a assinatura automática
      • Instalando o pacote
    • Exportando para iOS
      • Requisitos
      • Exportar um projeto Godot para Xcode
      • Considerações de desenvolvimento ativo
        • Etapas para vincular uma pasta de projeto do Godot ao Xcode
      • Plugins para iOS
      • Resolução de problemas de renderização
    • Exportando para Android
      • Instale o OpenJDK 11
      • Baixe o Android SDK
      • Crie um debug.keystore
      • Configurando no Godot
      • Fornecendo ícones de launcher
      • Exportando para a Google Play Store
      • Otimizando o tamanho do APK
      • Resolução de problemas de renderização
    • Compilações personalizadas para Android
      • Configure o ambiente de compilação personalizado
      • Habilitando a compilação personalizada e exportando
    • Exportando para a Web
      • Versão WebGL
      • Opções de exportação
      • Limitações
        • Usar cookies para dados persistentes
        • Processamento em segundo plano
        • Threads
        • GDNative
        • Tecla cheia e captura do mouse
        • Áudio
        • Trabalho em rede
        • Área de transferência
        • Controles de jogo (Gamepads)
        • O splash de inicialização não é exibido
        • Limitações de linguagem de shader
      • Servindo os arquivos
      • Chamando JavaScript a partir do script
    • Exportando para servidores dedicados
      • Suporte de plataforma
      • Binários "headless" versus "server"
      • Exportando um arquivo PCK
      • Preparando a distribuição do servidor
      • Iniciando o servidor dedicado
      • Próximos passos
    • Implantação com um clique
      • O que é implantação com um clique?
      • Suporta todas as plataformas
      • Usando a implantação com um clique
      • Solução de problemas
        • Android
  • Internacionalização
    • Internacionalizando jogos
      • Introdução
      • Configurando a tradução importada
      • Localizando recursos
      • Convertendo chaves em texto
      • Tornando os controles redimensionáveis
      • TranslationServer
      • Testando traduções
      • Traduzindo o nome do projeto
    • Localização usando gettext
      • Vantagens
      • Desvantagens
      • Ressalvas
      • Instalando ferramentas gettext
      • Criando o modelo PO (POT) manualmente
      • Criando o modelo PO (POT) usando pybabel
      • Criando um arquivo de mensagens a partir de um modelo PO
      • Carregando um arquivo de mensagens no Godot
      • Atualizando arquivos de mensagem para seguir o modelo PO
      • Verificando a validade de um arquivo ou modelo PO
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Locales
  • Entradas
    • Usando InputEvent
      • O que é isso?
      • Como funciona?
      • Anatomia de um InputEvent
      • Ações
      • InputMap
    • Exemplos de entrada
      • Introdução
      • Eventos versus polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando ações
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos do mouse
        • Botões do mouse
        • Movimentação do mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse e coordenadas de entrada
      • Sobre
      • Coordenadas de exibição de hardware
      • Coordenadas de exibição da janela de visualização
    • Personalizando o cursor do mouse
      • Usando as configurações do projeto
      • Usando um script
      • Projeto de demonstração
      • Lista de cursores
    • Handling quit requests
      • Saindo do jogo (Quitting)
      • Lidando com notificação
      • Enviando sua própria notificação de encerramento
    • Controles, gamepads e joysticks
      • Suportando entrada universal
        • Qual método singleton de entrada devo usar?
      • Diferenças entre teclado/mouse e entrada do controle
        • Zona morta
        • Eventos de "Eco"
      • Solução de problemas
        • Meu controle não é reconhecido pelo Godot.
        • Meu controle tem botões ou eixos atribuidos incorretamente.
        • Meu controle funciona em uma determinada plataforma, mas não em outra plataforma.
  • Entrada e Saída (I/O)
    • Carregamento em segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtendo um ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progresso da carga (opcional)
        • Forçando a conclusão (opcional)
        • Obtenção de recurso
      • Exemplo
      • Usando múltiplas threads
        • Use a semaphore
        • Not blocking main thread during the polling
      • Exemplo de classe
        • Exemplo:
    • Caminhos de arquivos em projetos Godot
      • Separadores de caminho
      • Acessando arquivos na pasta do projeto (res://)
      • Acessando dados persistentes dos usuários (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Caminhos de dados do editor
        • Modo autocontido
    • Salvando jogos (save)
      • Introdução
      • Identificando objetos persistentes
      • Serializando
      • Salvando e lendo dados
      • Algumas observações
    • API de serialização binária
      • Introdução
      • Especificação do pacote
        • 0: null (nulo)
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (sem suporte)
        • 17: Object (sem suporte)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Matemática
    • Matemática vetorial
      • Introdução
      • Sistema de Coordenadas (2D)
      • Operações vetoriais
        • Acesso de membros
        • Adicionando vetores
        • Multiplicação escalar
      • Aplicações práticas
        • Movimento
        • Pointing toward a target
      • Vetores unitários
        • Normalização
        • Reflexão
      • Dot product
        • Orientação (Voltado para)
      • Cross product
        • Calculando normais
        • Apontando para um destino
      • Mais informações
    • Matemática vetorial avançada
      • Planos
        • Distância do plano
        • Away from the origin
        • Construindo um plano em 2D
        • Alguns exemplos de planos
      • Collision detection in 3D
      • Mais informações
    • Matrices and transforms
      • Introdução
        • Matrix components and the Identity matrix
        • Dimensionando a matriz de transformação
        • Girando a matriz de transformação
        • Base da matriz de transformação
        • Transladando a matriz de transformação
        • Colocando tudo junto
        • Shearing the transformation matrix (advanced)
      • Practical applications of transforms
        • Converting positions between transforms
        • Moving an object relative to itself
        • Applying transforms onto transforms
        • Invertendo uma matriz de transformação
      • How does it all work in 3D?
        • Representing rotation in 3D (advanced)
    • Interpolação
      • Interpolação vetorial
      • Transformar interpolação
      • Suavizando o movimento
    • Béziers, curvas e caminhos
      • Bezier Quadrático
      • Bezier Cúbico
      • Adicionando pontos de controle
      • Curve2D, Curve3D, Path e Path2D
      • Avaliação
      • Desenhando
      • Traversal
    • Geração de números aleatórios
      • Escopo global versus classe RandomNumberGenerator
      • The randomize() method
      • Obtendo um número aleatório
      • Get a random array element
      • Obtenha um valor aleatório de um dicionário
      • Probabilidade aleatória ponderada
      • "Better" randomness using shuffle bags
      • Ruído aleatório
  • Navegação
    • Navegação em Tempo Real (3D)
      • Introdução
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • Processamento RVO
      • NavigationObstacle3D
      • Gerando um caminho (método antigo)
  • Trabalho em rede
    • High-level multiplayer
      • High-level vs low-level API
      • Mid level abstraction
      • Inicializando a rede
      • Gerenciando conexões
      • RPC
      • Back to lobby
      • Iniciando o jogo
        • Cenas do jogador
        • Sincronizando o início do jogo
      • Sincronizando o jogo
        • Rede mestre
        • Palavras-chave Master e puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Fazendo solicitações HTTP
      • Preparando a cena
      • Scripting
      • Sending data to server
    • HTTP client class
    • Certificados SSL
      • Introdução
      • Approach 1: self signed cert
      • Approach 2: CA cert
    • WebSocket
      • HTML5 e WebSocket
      • Usando WebSocket no Godot
        • Exemplo mínimo de cliente
        • Exemplo mínimo de servidor
        • Demonstração avançada de bate-papo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC no Godot
        • Minimal connection example
        • Exemplo de sinalização local
        • Remote signaling with WebSocket
  • Otimização
    • Introdução
    • Comum
      • Dicas gerais de otimização
        • Introdução
      • Medindo o desempenho
        • Limitações
        • Trabalho de detetive
      • Profilador
      • Princípios
        • Design de desempenho
        • Desenho incremental
        • O processo de otimização
        • Otimizando gargalos
      • Apêndice
        • Bottleneck math
      • Optimization using Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Criando um sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Obtendo dados dos servidores
    • CPU
      • Otimização da CPU
      • Medindo o desempenho
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funções de temporização manual
      • Caches
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Outras línguas
        • C++
      • Threads
      • SceneTree
      • Física
    • GPU
      • Otimização da GPU
        • Introdução
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • Processamento por lotes 2D
        • Processamento por lotes 3D
        • Reuse Shaders and Materials
      • Pixel cost versus vertex cost
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Lendo texturas
        • Compressão de texturas
        • Pós-processamento e sombras
      • Transparency and blending
      • Assessoria multiplataforma
      • Mobile/tiled renderers
      • Otimização usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemplo de multimesh
    • 2D
      • Otimização por processamento de lotes
        • Introdução
        • Como funciona
        • Luzes
        • Tesouras leves
        • Vertex baking
        • Configurações do Projeto
        • Diagnóstico
        • Perguntas Frequentes
        • Apêndice
    • 3D
      • Otimizando o desempenho 3D
      • Culling (recorte)
        • Descarte por oclusão
        • Portal Rendering
        • Outras técnicas de oclusão
        • Objetos transparentes
      • Nível de detalhe (LOD)
        • Billboards and imposters
        • Use instancing (MultiMesh)
      • Bake lighting
      • Animação e skinning
      • Mundos grandes
      • Animando milhares de objetos
        • Animando milhares de peixes com o MultiMeshInstance
        • Controlling thousands of fish with Particles
    • Múltiplas execuções (Multi-threading)
      • Thread-safe APIs
        • Threads
        • Escopo global
        • Árvore de cena
        • Renderizando
        • GDScript matrizes, dicionários
        • Recursos
      • Usando múltiplas threads
        • Threads
        • Criando um thread
        • Mutexes
        • Semáforos
  • Física
    • Introdução à física
      • Objetos de Colisão
        • Material físico
        • Formas de colisão
        • Chamadas de retorno do processamento da física
        • Camadas e Máscaras de colisão
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos do corpo rígido
        • Usando RigidBody2D
        • Relato de contato
      • KinematicBody2D
        • Kinematic collision response
    • Usando RigidBody
      • What is a rigid body?
      • Como controlar um corpo rígido
      • The "look at" method
    • Usando Area2D
      • Introdução
      • O que é uma área?
      • Propriedades da área
      • Detecção de sobreposição
      • Área de influência
        • Ponto de gravidade
        • Exemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introdução
      • What is a kinematic body?
      • Movimento e colisão
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisões
      • Which movement method to use?
      • Exemplos
        • Movimento e paredes
        • Rebater/reflexo
        • Movimento de jogo de plataformas
    • Ray-casting
      • Introdução
      • Espaço
      • Acessando o espaço
      • Consulta de Raycast
      • Exceções de colisão
      • Máscara de Colisão
      • 3D ray casting from screen
    • Sistema de Ragdoll
      • Introdução
      • Configurando o ragdoll
        • Criando ossos físicos
        • Limpando o esqueleto
        • Ajuste da forma de colisão
        • Ajuste das articulações
      • Simulating the ragdoll
        • Camadas e Máscaras de colisão
    • Personagem cinemático (2D)
      • Introdução
      • Processo físico
      • Configuração da cena
      • Movendo o personagem cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuração básica
      • Simulação de capa
    • Formas de colisão (3D)
      • Formas primitivas de colisão
      • Formas de colisão convexas
      • Formas de colisão côncavas ou trimesh
      • Ressalvas de desempenho
    • Interpolação Física
      • Quick start guide
      • Introdução
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adaptar a taxa de ticks?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Interpolação linear
        • A fração de interpolação física
        • Calculando a posição interpolada
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • No passado
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Interpolação por tempo fixo
      • Usando a interpolação física
        • Ligue a configuração de interpolação física
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Interpolação física avançada
        • Exceções à interpolação física automática
        • Câmeras
        • Interpolação manual da câmera
        • Exemplo típico:
        • get_global_transform_interpolated()
        • Exemplo de script de câmera manual
        • Movimentação do mouse
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Específico da plataforma
    • Plugins de Android
      • Criando plugins Android
        • Introdução
        • Plugin de Android
        • Solução de problemas
      • Compras no aplicativo em Android
        • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • Uso
    • Plugins para iOS
      • Criando plugins para iOS
        • Carregando e usando um plugin existente
        • Criando um plug-in para iOS
      • Plugins para iOS
        • Acessando plugins singletons
        • Métodos assíncronos
        • Kit de loja
        • Game Center
        • Jogos multiplataforma
    • HTML5
      • Referência da classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuração da engine
      • Personalizar página HTML para exportação Web
        • Configurar
        • Iniciando o projeto
        • Personalizando o comportamento
        • Personalizando a apresentação
        • Depuração
    • Suporte para Consoles em Godot
      • Processo de publicação para console
      • Suporte oficial
      • Suporte de terceiros
    • Limitações de renderização em dispositivos móveis
  • Plugins
    • Plugins do editor
      • Instalação de plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando um plug-in
        • Habilitando um plugin
      • Fazendo plugins
        • Sobre plugins
        • Criando um plugin
        • Um nó personalizado
        • Indo além
        • Registrando autoloads/singletons em plugins
      • Criando plugins de tela principal
        • O que este tutorial aborda
        • Inicializando o plugin
        • Cena da tela principal
        • Update the plugin script
        • Testando o plugin
      • Importar plugins
        • Introdução
        • Configuração
        • The EditorImportPlugin class
        • Opções e predefinições
        • The import method
        • Platform variants and generated files
        • Testando o plugin
      • Plugins de gizmo espacial
        • Introdução
        • O EditorSpatialGizmoPlugin
        • Abordagem simples
        • Abordagem alternativa
      • Inspetor de plugins
        • Configurando seu plugin
        • Interagindo com o inspetor
        • Adicionando uma interface para editar propriedades
      • Plugins do Visual Shader
    • Executando o código no editor
      • O que é ferramenta?
      • Como utilizá-lo
      • Try it out
      • Editando variáveis
      • Criando instâncias de cenas
  • Renderizando
    • Usando Viewports
      • Introdução
      • Entrada
      • Ouvinte (Listener)
      • Câmeras (2D e 3D)
      • Escala e alongamento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderizando
      • Destino da renderização
    • Resoluções múltiplas
      • O problema das múltiplas resoluções
      • One size fits all
      • Tamanho base
      • Redimensionando
      • Configurações de alongamento
        • Modo Esticado
        • Aspecto Esticado
        • Esticar Encolher
        • Por scripts
      • Common use case scenarios
        • Jogo para desktop
        • Mobile game in landscape mode
        • Mobile game in portrait mode
        • Aplicação não-jogo
      • Suporte a hiDPI
      • Reducing aliasing on downsampling
      • Trabalhando com proporções de tela
      • Field of view scaling
      • Scaling 2D and 3D elements differently using Viewports
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguishing between them
      • Nervosidade (Jitter)
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Diferenças gerais entre o C# e o GDScript
      • Partículas
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espaço de cor
      • HDR
      • Características do SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes
      • Sombras de contato
      • Desempenho de luzes
      • Compressão de texturas
      • Mesclar formas
      • Linguagem de shading
        • textureSize() solução alternativa
      • Variáveis integradas e modos de renderização
  • Scripting
    • Linguagens de programação
      • GDScript
        • Básicos do GDScript
        • GDScript: Uma introdução às linguagens dinâmicas
        • Exports no GDScript
        • Guia de Estilo GDScript
        • Tipagem estática em GDScript
        • Sistema de alertas do GDScript
        • Formatação de Strings em GDScript
      • VisualScript
        • O que é o Visual Scripting
        • Primeiros passos com o Visual Scripting
        • Nós e Terminologia
        • Nós de VisualScript personalizados
      • C#
        • Noções básicas de C#
        • Funcionalidades do C#
        • Diferenças da API C# para GDScript
        • Guia de Estilo C#
      • GDNative
        • O que é GDNative?
        • GDNative C example
        • Exemplo GDNative C++
    • Funcionalidades principais
      • Depuração
        • Overview of debugging tools
        • Painel do depurador
      • Processamento Ocioso e Físico
      • Grupos
        • Gerenciando grupos
      • Instâncias de nós e cenas
        • Obtendo nós
        • Caminhos dos nós
        • Criando nós
        • Criando instâncias de cenas
      • Funções sobrescrevíveis
      • Scripting entre linguagens
        • Instanciando nós
        • Acessando campos
        • Chamando métodos
        • Herança
      • Criando modelos de script
        • Localizando os modelos
        • Suporte para idiomas e comportamento de sobreposição
        • Modelo padrão
        • Lista de placeholders de modelo
      • Avaliando as expressões
        • Uso básico
        • Passing variables to an expression
        • Definindo uma instância base para a expressão
        • Exemplo de script
        • Funções embutidas
      • Alterar cenas manualmente
      • Instanciando com sinais
        • Exemplo de Disparo
      • Pausando jogos e modo de processo
        • Introdução
        • Como a pausa funciona
        • Modos de processo
        • Exemplo de Menu de Pausa
      • Sistema de arquivos
        • Introdução
        • Implementação
        • project.godot
        • Delimitador de caminho
        • Caminho de recursos
        • Caminho do usuário
        • Sistema de arquivos da máquina
        • Desvantagens
      • Recursos
        • Nós e recursos
        • Externo vs embutido
        • Carregando recursos a partir do código
        • Carregando cenas
        • Liberando recursos
        • Criando seus próprios recursos
      • Singletons (Carregamento Automático)
        • Introdução
        • AutoLoad
        • Comutador de cena personalizado
      • Usando Árvore de cena
        • Introdução
        • Loop principal
        • SceneTree
        • Viewport raiz
        • Árvore de cena
        • Ordem da árvore
        • "Tornando-se ativo" entrando na * Scene Tree *
        • Alterando a cena atual
      • Nós únicos da cena
        • Introdução
        • Criando-os e utilizando-os
  • Shaders
    • Introdução aos shaders
      • Shaders em Godot
      • Tipos de shader
      • Modos de renderização
      • Funções de processador
        • Processador de vértice
        • Processador de fragmentos
        • Processador de luz
    • Referência de shading
      • Linguagem de shading
        • Introdução
        • Tipos de dados
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Controle de fluxo
        • Descartando
        • Funções
        • Variáveis embutidas
        • Funções embutidas
      • Shaders espaciais
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Vertex embutidos
        • Fragmentos embutidos
        • Built-ins de iluminação
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Vertex embutidos
        • Fragmentos embutidos
        • Built-ins de iluminação
      • Shaders de partículas
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Vertex embutidos
    • Seu primeiro shader
      • Seu primeiro shader 2D
        • Introdução
        • Configurar
        • Seu primeiro shader CanvasItem
        • Sua primeira função de fragmento
        • Your first vertex function
        • Conclusão
      • Seu primeiro shader 3D
        • Where to assign my material
        • Configurando
        • Shader magic
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interacting with light
      • Seu segundo shader 3D
        • Your first spatial fragment function
        • Animating with TIME
        • Advanced effects: waves
    • Shader materials
      • Introdução
      • Creating a ShaderMaterial
      • Converting to ShaderMaterial
    • Usando VisualShaders
      • Criando um VisualShader
      • Usando o Editor Visual de Shader
      • Nós do Visual Shader
        • Nó de Expressão
        • Nó Fresnel
        • Nó booleano
        • Se nó
        • Nó Switch
    • Screen-reading shaders
      • Introdução
      • SCREEN_TEXTURE built-in texture
      • Exemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Behind the scenes
      • Back-buffer logic
      • DEPTH_TEXTURE
    • Conversão de shaders GLSL para Godot
      • GLSL
        • Shader programs
        • Atributos Vertex
        • gl_Position
        • Variações
        • Principal
        • Constantes
        • Macros
        • Variáveis
        • Coordenadas
        • Precisão
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variáveis
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Principal
        • Variáveis
        • Coordenadas
    • Guia de estilo de shaders
      • Formatação
        • Codificação e caracteres especiais
        • Recuo
        • Quebras de linha e linhas em branco
        • Linhas em branco
        • Tamanho de linha
        • Uma declaração por linha
        • Espaçamento de comentários
        • Espaço em branco
        • Números de ponto flutuante (real)
      • Acessando membros do vetor
      • Convenções de nomes
        • Funções e variáveis
        • Constantes
      • Ordem do código
        • Variáveis locais
    • Pós-processamento avançado
      • Introdução
      • Full screen quad
      • Textura de profundidade
      • Uma otimização
    • Using a Viewport as a texture
      • Introdução
      • Configurando o Viewport
      • Applying the texture
      • Fazendo a textura do planeta
      • Colorindo o planeta
      • Fazendo um oceano
    • Pós-processamento personalizado
      • Introdução
      • Pós-processamento de passagem única
      • Pós-processamento multipassagem
    • Fazendo árvores
      • Start with a tree
      • Paint with vertex colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Melhorando o shader
  • Interface de Usuário (UI)
    • Size and anchors
      • Centralizando um controle
      • Predefinições de Layout
    • Usando Contêineres
      • Layout do contêiner
      • Sinalizadores de tamanho (Size flags)
      • Tipos de contêiner
        • Box Containers
        • Grid Container
        • MarginContainer (Contêiner de margem)
        • Tab Container
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Criando Contêineres personalizados
    • Controles de GUI personalizados
      • Muitos controles...
      • Desenhando
        • Verificando o tamanho do controle
        • Verificando o foco
      • Dimensionando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificações
    • Keyboard/Controller Navigation and Focus
      • Configurações do nó
      • Código necessário
    • Control node gallery
    • GUI skinning and themes
      • Introdução ao skinning GUI
        • Basics of themes
        • Personalizando um controle
        • Personalizando um projeto
        • Além dos controles
      • Usando o editor de tema
        • Criando um tema
        • Visão geral do editor de temas
        • Gerenciar e importar itens
      • Variações de tipo de tema
        • Criando uma variação de tipo
        • Usando uma variação de tipo
    • Tutoriais de nó de controle
      • BBCode em RichTextLabel
        • Introdução
        • Usando BBCode
        • Referência
        • Efeitos de animação
        • Tags BBCode personalizadas e efeitos de texto
  • XR (AR/VR)
    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Novos nós de AR/VR
      • Plugins e recursos oficiais
      • Other things to consider
    • Plugin OpenXR
      • Introdução
      • Primeiros passos
      • Próximos passos
      • Recursos do plug-in
        • Ativando o plugin OpenXR
        • Alternando tempos de execução
        • Atravessar
        • Implantando no Quest
        • Hand tracking
    • Plug-in móvel do Oculus (obsoleto)
      • Developing for Oculus Quest
        • Introdução
        • Configurando o Godot
        • Configurando sua Quest
    • Plugin OpenVR
      • Tutorial de RV para principiantes
        • Tutorial inicial de VR parte 1
        • Tutorial inicial de VR parte 2

Desenvolvimento

  • Compilando
    • Conseguindo o código fonte
      • Downloading the Godot source code
    • Introduction to the buildsystem
      • SCons
      • Configurar
      • Seleção de plataforma
      • Resulting binary
      • Ferramentas
      • Alvo
      • Bits
      • Módulos personalizados
      • Limpando arquivos gerados
      • Other build options
        • Sobrescrevendo as opções de compilação
      • Modelos de exportação
    • Compilando para Windows
      • Requisitos
      • Configurando SCons
      • Installing Visual Studio caveats
      • Download do código-fonte do Godot
      • Compilando
        • Selecionando um compilador
        • Executando SCons
      • Desenvolvimento no Visual Studio
      • Cross-compiling for Windows from other operating systems
        • Solução de problemas
      • Creating Windows export templates
    • Compiling for X11 (Linux, *BSD)
      • Requisitos
        • Distro-specific one-liners
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Construindo modelos de exportação
      • Using Clang and LLD for faster development
      • Usando o Pyston para um desenvolvimento mais rápido
    • Compilando para macOS
      • Requisitos
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Construindo modelos de exportação
      • Cross-compiling for macOS from Linux
    • Compilando para Android
      • Observação
      • Requisitos
      • Setting up the buildsystem
      • Building the export templates
        • Adding support for x86 devices
        • Limpando os modelos de exportação gerados
      • Using the export templates
        • Instalando os modelos
      • Solução de problemas
        • Platform doesn't appear in SCons
        • Aplicação não instalada
        • Application exits immediately
    • Compilando para iOS
      • Requisitos
      • Compilando
      • Executar
    • Cross-compiling for iOS on Linux
      • Isenção de responsabilidade
      • Requisitos
      • Configurando o ambiente
        • darling-dmg
        • Preparando o SDK
        • Cadeia de ferramentas
      • Compilando Godot para o iPhone
        • Producing fat binaries
    • Compiling for Universal Windows Platform
      • Requisitos
      • Compilando
      • Creating UWP export templates
      • Running UWP apps with Visual Studio
    • Compilando para Web
      • Requisitos
      • Construindo modelos de exportação
      • Threads and GDNative
      • Compilando o Editor
    • Compilando com Mono
      • Requisitos
      • Variáveis de ambiente
      • Enable the Mono module
      • Generate the glue
        • Notas
      • Rebuild with Mono glue
      • Exemplos
        • Exemplos (Windows)
        • Exemplo (X11)
      • Diretório de dados
        • Modelos de exportação
        • Editor
      • Construindo o tempo de execução do Mono
      • Exportando para Android
      • Exportando para iOS
      • Exportando para o WebAssembly
      • Biblioteca de Classe Base
      • AOT compiladores cruzados
      • Opções de linha de comando
    • Otimizando uma compilação para o tamanho
      • Fundamentos
      • Stripping binaries
      • Optimizing for size instead of speed
      • Compiling with link-time optimization
      • Desativando 3D
      • Desabilitando objetos GUI avançados
      • Desativando módulos indesejados
    • Compilando com Encryption Key em script
      • Passo a passo
      • Solução de problemas
  • Desenvolvimento da Engine
    • Configurando um ambiente de desenvolvimento
      • Configurando uma IDE
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Introdução ao código-fonte do Godot
      • Introdução ao desenvolvimento do Godot
        • Diagrama de Arquitetura
        • Depurando o Editor com gdb
      • Common engine methods and macros
        • Imprimir texto
        • Formate uma string
        • Convert an integer or float to a string
        • Internacionalizar uma string
        • Restringir um valor
        • Microbenchmarking
        • Obter configurações do projeto/editor
        • Macros de erro
      • Core types
        • Definições
        • Memory model
        • Alocando memória
        • Containers
        • String
        • StringName
        • Math types
        • NodePath
        • RID
      • Classe Variant
        • Sobre
        • Contêineres: Dicionário e Matriz
      • Classe de objeto
        • Definição geral
        • Registrando um Objeto
        • Constantes
        • Propriedades (set/get)
        • Binding properties using _set/_get/_get_property_list
        • Dynamic casting
        • Sinais
        • Notificações
        • Referências
        • Recursos:
        • Resource loading
        • Economia de recursos
      • Inheritance class tree
        • Objeto
        • Referência
        • Control
        • Node2D
        • Spatial
    • Extending Godot by modifying its source code
      • Módulos personalizados em C++
        • Módulos
        • Para que serve?
        • Criando um novo módulo
        • Usando o módulo
        • Compiling a module externally
        • Melhorando o sistema de build para desenvolvimento
        • Escrevendo documentação personalizada
        • Adicionando ícones personalizados do editor
        • Resumindo
      • Binding de bibliotecas externas
        • Módulos
        • Usando o módulo
      • Servidores Godot personalizados
        • Introdução
        • Para que serve?
        • Criando um servidor Godot
        • Custom managed resource data
        • Registrando a classe no GDScript
        • MessageQueue
        • Resumindo
      • Carregadores de recurso em formato personalizado
        • Introdução
        • Para que serve?
        • Para que não serve?
        • Criando um ResourceFormatLoader
        • Criando um ResourceFormatSaver
        • Criando tipos de dados personalizados
        • Registrando o novo formato de arquivo
        • Carregando no GDScript
      • Custom AudioStreams
        • Introdução
        • Para que serve?
        • Criar um AudioStream
        • Criar um AudioStreamPlayback
    • Depuração e criação de perfil
      • Depurando no macOS
        • Depurando o Editor Godot
        • Debugging exported project
      • Using C++ profilers
        • Recommended profilers
        • Setting up Godot
        • Benchmarking startup/shutdown times
        • Profiler-specific instructions
  • Desenvolvimento do editor
    • Introdução ao desenvolvimento do editor
      • Technical choices
      • Directory structure
      • Editor dependencies in scene/ files
      • Development tips
    • Editor icons
      • Creating icons
      • Color conversion for light editor themes
      • Icon optimization
      • Integrating and sharing the icons
      • Solução de problemas
      • Referências
    • Editor style guide
      • Introdução
      • Writing style
      • Button and menu texts
      • Seções do inspetor
      • Dicas de desempenho do inspetor
      • Tooltips
  • Formatos de arquivo Godot
    • Gramática GDScript
    • Formato de arquivo TSCN
      • Estrutura do arquivo
        • Entradas dentro do arquivo
      • A árvore da cena
        • NodePath
        • Esqueleto
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Recursos
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Comunidade

  • Contribuindo
    • Primeiros passos
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    • Recursos

Referência de classe

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
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      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
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      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
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      • Methods
      • Signals
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
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      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
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      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AspectRatioContainer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AStar
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
      • Tutorials
    • AudioEffectAmplify
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectCapture
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDelay
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDistortion
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectEQ
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
      • Description
      • Tutorials
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  • NavigationObstacle2D

NavigationObstacle2D¶

Inherits: Node < Object

2D obstacle used in navigation for collision avoidance.

Description¶

2D obstacle used in navigation for collision avoidance. The obstacle needs navigation data to work correctly. This can be done by having the obstacle as a child of a Navigation2D node, or using set_navigation. NavigationObstacle2D is physics safe.

Note: Obstacles are intended as a last resort option for constantly moving objects that cannot be (re)baked to a navigation mesh efficiently.

Properties¶

bool

estimate_radius

true

float

radius

1.0

Methods¶

Node

get_navigation ( ) const

RID

get_rid ( ) const

void

set_navigation ( Node navigation )

Property Descriptions¶

  • bool estimate_radius

Default

true

Setter

set_estimate_radius(value)

Getter

is_radius_estimated()

Enables radius estimation algorithm which uses parent's collision shapes to determine the obstacle radius.


  • float radius

Default

1.0

Setter

set_radius(value)

Getter

get_radius()

The radius of the agent. Used only if estimate_radius is set to false.

Method Descriptions¶

  • Node get_navigation ( ) const

Returns the Navigation2D node that the obstacle is using for its navigation system.


  • RID get_rid ( ) const

Returns the RID of this obstacle on the Navigation2DServer.


  • void set_navigation ( Node navigation )

Sets the Navigation2D node used by the obstacle. Useful when you don't want to make the obstacle a child of a Navigation2D node.

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© Copyright 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0). Revision 8532774c.

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