Gravação com microfone¶
Godot suporta gravação de áudio no jogo para Windows, macOS, Linux, Android e iOS.
Uma demonstração simples está incluída nos projetos de demonstração oficiais e será usada como suporte para este tutorial: https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/audio/mic_record.
Você precisará ativar a entrada de áudio nas configurações do projeto ou obterá apenas arquivos de áudio vazios.
A estrutura da demo¶
A demonstração consiste em uma única cena. Esta cena inclui duas partes principais: a GUI e o áudio.
Vamos nos concentrar na parte de áudio. Nesta demonstração, um barramento chamado Record
com o efeito Record
é criado para lidar com a gravação de áudio. Um AudioStreamPlayer
chamado AudioStreamRecord
é usado para gravação.
var effect
var recording
func _ready():
# We get the index of the "Record" bus.
var idx = AudioServer.get_bus_index("Record")
# And use it to retrieve its first effect, which has been defined
# as an "AudioEffectRecord" resource.
effect = AudioServer.get_bus_effect(idx, 0)
private AudioEffectRecord _effect;
private AudioStreamSample _recording;
public override void _Ready()
{
// We get the index of the "Record" bus.
int idx = AudioServer.GetBusIndex("Record");
// And use it to retrieve its first effect, which has been defined
// as an "AudioEffectRecord" resource.
_effect = (AudioEffectRecord)AudioServer.GetBusEffect(idx, 0);
}
A gravação de áudio é feita pelo recurso AudioEffectRecord que possui três métodos: get_recording(), is_recording_active() e set_recording_active( ).
func _on_RecordButton_pressed():
if effect.is_recording_active():
recording = effect.get_recording()
$PlayButton.disabled = false
$SaveButton.disabled = false
effect.set_recording_active(false)
$RecordButton.text = "Record"
$Status.text = ""
else:
$PlayButton.disabled = true
$SaveButton.disabled = true
effect.set_recording_active(true)
$RecordButton.text = "Stop"
$Status.text = "Recording..."
public void OnRecordButtonPressed()
{
if (_effect.IsRecordingActive())
{
_recording = _effect.GetRecording();
GetNode<Button>("PlayButton").Disabled = false;
GetNode<Button>("SaveButton").Disabled = false;
_effect.SetRecordingActive(false);
GetNode<Button>("RecordButton").Text = "Record";
GetNode<Label>("Status").Text = "";
}
else
{
GetNode<Button>("PlayButton").Disabled = true;
GetNode<Button>("SaveButton").Disabled = true;
_effect.SetRecordingActive(true);
GetNode<Button>("RecordButton").Text = "Stop";
GetNode<Label>("Status").Text = "Recording...";
}
}
No início da demonstração, o efeito de gravação não está ativo. Quando o usuário pressiona o RecordButton
, o efeito é ativado com set_recording_active(true)
.
No próximo botão pressionado, como effect.is_recording_active()
é true
, o stream gravado pode ser armazenado na variável recording
chamando effect.get_recording()
.
func _on_PlayButton_pressed():
print(recording)
print(recording.format)
print(recording.mix_rate)
print(recording.stereo)
var data = recording.get_data()
print(data.size())
$AudioStreamPlayer.stream = recording
$AudioStreamPlayer.play()
public void OnPlayButtonPressed()
{
GD.Print(_recording);
GD.Print(_recording.Format);
GD.Print(_recording.MixRate);
GD.Print(_recording.Stereo);
byte[] data = _recording.Data;
GD.Print(data.Length);
var audioStreamPlayer = GetNode<AudioStreamPlayer>("AudioStreamPlayer");
audioStreamPlayer.Stream = _recording;
audioStreamPlayer.Play();
}
Para reproduzir a gravação, você atribui a gravação como o stream do AudioStreamPlayer
e chama play()
.
func _on_SaveButton_pressed():
var save_path = $SaveButton/Filename.text
recording.save_to_wav(save_path)
$Status.text = "Saved WAV file to: %s\n(%s)" % [save_path, ProjectSettings.globalize_path(save_path)]
public void OnSavebuttonPressed()
{
string savePath = GetNode<LineEdit>("SaveButton/Filename").Text;
_recording.SaveToWav(savePath);
GetNode<Label>("Status").Text = string.Format("Saved WAV file to: {0}\n({1})", savePath, ProjectSettings.GlobalizePath(savePath));
}
Para salvar a gravação, chame save_to_wav()
com o caminho para um arquivo. Nesta demonstração, o caminho é definido pelo usuário através de uma caixa de entrada LineEdit
.