Matando o Jogador

Podemos matar inimigos pulando sobre eles, mas o jogador ainda não pode morrer. Vamos corrigir isso.

Queremos detectar ao sermos atingidos por um inimigo de uma forma diferente de esmagá-los. Queremos que o jogador morra quando estiver se movendo no chão, mas não se ele estiver no ar. Poderíamos usar matemática vetorial para distinguir os dois tipos de colisões. Ao invés disso, usaremos um nó Area, que funciona bem para as caixas de impacto.

Caixa de colisão com o nó Área

Volte para a cena Player e adicione um novo nó Area. Nomeie-o DetectorInimigo. Adicione um nó CollisionShape como filho dele.

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No Inspetor, atribua uma forma de cilindro a ele.

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Aqui está uma dica que você pode usar para fazer as colisões só acontecerem quando o jogador estiver no chão ou perto dele. Você pode reduzir a altura do cilindro e movê-lo até o topo do personagem. Desta forma, quando o jogador pula, a forma será muito alta para os inimigos colidirem com ela.

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Você também quer que o cilindro seja mais largo do que a esfera. Desta forma, o jogador é atingido antes de colidir e ser empurrado para cima da caixa de colisão do monstro.

Quanto mais largo o cilindro, mais facilmente o jogador será morto.

Em seguida, selecione novamente o nó DetectorInimigo, e no Inspetor, desligue sua propriedade Monitorável. Isto faz com que outros nós de física não possam detectar a área. A propriedade complementar Monitoramento lhe permite detectar colisões. Em seguida, remover a Colisão -> Camada e colocar a máscara na camada "inimigos".

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Quando as áreas detectam uma colisão, elas emitem sinais. Vamos conectar um ao nó * Player . Na aba *Nó, clique duas vezes no sinal body_entered e conecte-o ao Player.

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O DetectorInimigo irá emitir body_entered quando um KinematicBody ou um RigidBody entrar nele. Como ele apenas mascara as camadas físicas "inimigas", ele só detectará os nós Inimigo.

Em termos de código, faremos duas coisas: emitir um sinal que usaremos posteriormente para encerrar o jogo e destruir o jogador. Podemos agrupar essas operações em uma função die() que nos ajuda a colocar um rótulo descritivo no código.

# Emitted when the player was hit by a mob.
# Put this at the top of the script.
signal hit


# And this function at the bottom.
func die():
    emit_signal("hit")
    queue_free()


func _on_MobDetector_body_entered(_body):
    die()

Teste o jogo novamente pressionando :kbd:'F5'. Se tudo estiver configurado corretamente, o personagem deve morrer quando um inimigo bater nele.

Entretanto, observe que isso depende inteiramente do tamanho e da posição das formas de colisão do Player e Inimigo. Talvez seja necessário movê-las e redimensioná-las para conseguir uma jogabilidade mais interessante.

Terminando o jogo

Podemos utilizar o sinal hit do Player para terminar o jogo. Tudo o que precisamos fazer é conectá-lo ao nó Principal e parar a reação do MobTimer.

Abra Principal.tscn, selecione o nó Player, e no painel , conecte seu sinal hit ao nó Principal.

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Obtenha e pare o temporizador na função _on_Player_hit().

func _on_Player_hit():
    $MobTimer.stop()

Se você testar o jogo agora, os monstros deixarão de surgir quando você morrer, e os outros deixarão a tela.

Você pode bater palmas para você mesmo: você prototipou um jogo 3D completo, mesmo que ainda seja um pouco bruto.

A partir daí, acrescentaremos uma pontuação, a opção de tentar novamente o jogo, e você verá como pode fazer o jogo se parecer muito mais vivo com animações minimalistas.

Programar o Ponto de controle(checkpoint)

Aqui estão os scripts completos para os nós Principal, Inimigo e Player, para referência. Você pode usá-los para comparar e verificar seu código.

Começando com Principal.gd.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene


func _ready():
    randomize()


func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on the SpawnPath.
    var mob_spawn_location = get_node("SpawnPath/SpawnLocation")
    # And give it a random offset.
    mob_spawn_location.unit_offset = randf()

    # Communicate the spawn location and the player's location to the mob.
    var player_position = $Player.transform.origin
    mob.initialize(mob_spawn_location.translation, player_position)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)


func _on_Player_hit():
    $MobTimer.stop()

O próximo é Mob.gd.

extends KinematicBody

# Emitted when the player jumped on the mob.
signal squashed

# Minimum speed of the mob in meters per second.
export var min_speed = 10
# Maximum speed of the mob in meters per second.
export var max_speed = 18

var velocity = Vector3.ZERO


func _physics_process(_delta):
    move_and_slide(velocity)


func initialize(start_position, player_position):
    look_at_from_position(start_position, player_position, Vector3.UP)
    rotate_y(rand_range(-PI / 4, PI / 4))

    var random_speed = rand_range(min_speed, max_speed)
    velocity = Vector3.FORWARD * random_speed
    velocity = velocity.rotated(Vector3.UP, rotation.y)


 func squash():
    emit_signal("squashed")
    queue_free()


func _on_VisibilityNotifier_screen_exited():
    queue_free()

Finalmente, o script mais longo, Player.gd.

extends KinematicBody

# Emitted when a mob hit the player.
signal hit

# How fast the player moves in meters per second.
export var speed = 14
# The downward acceleration when in the air, in meters per second squared.
export var fall_acceleration = 75
# Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
export var jump_impulse = 20
# Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob in meters per second.
export var bounce_impulse = 16

var velocity = Vector3.ZERO


func _physics_process(delta):
    var direction = Vector3.ZERO

    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        direction.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        direction.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_back"):
        direction.z += 1
    if Input.is_action_pressed("move_forward"):
        direction.z -= 1

    if direction != Vector3.ZERO:
        direction = direction.normalized()
        $Pivot.look_at(translation + direction, Vector3.UP)

    velocity.x = direction.x * speed
    velocity.z = direction.z * speed

    # Jumping.
    if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
        velocity.y += jump_impulse

    velocity.y -= fall_acceleration * delta
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector3.UP)

    for index in range(get_slide_count()):
        var collision = get_slide_collision(index)
        if collision.collider.is_in_group("mob"):
            var mob = collision.collider
            if Vector3.UP.dot(collision.normal) > 0.1:
                mob.squash()
                velocity.y = bounce_impulse


func die():
    emit_signal("hit")
    queue_free()


func _on_MobDetector_body_entered(_body):
    die()

Nos vemos na próxima lição para adicionar a pontuação e a opção de nova tentativa.