Cena do Jogador e ações de entrada

Nas próximas duas lições, projetaremos a cena do jogador, registraremos ações de entrada personalizadas e codificaremos o movimento do jogador. Ao final, você terá um personagem jogável que se move em oito direções.

Crie uma nova cena acessando o menu Cena no canto superior esquerdo e clicando em Nova cena. Crie um nó KinematicBody como raiz e nomeie-o como Player.

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Os corpos cinemáticos são complementares à área e aos corpos rígidos usados no tutorial do jogo 2D. Como corpos rígidos, eles podem se mover e colidir com o ambiente, mas em vez de serem controlados pelo mecanismo de física, você dita o movimento deles. Você verá como usamos os recursos exclusivos do nó quando codificamos a mecânica de pular e esmagar.

Ver também

Para aprender mais sobre os diferentes tipos de nodos físicos, veja Introdução à física.

Por enquanto, vamos criar um rig básico para o modelo 3D do nosso personagem. Isso nos permitirá girar o modelo posteriormente via código enquanto ele reproduz uma animação.

Adicione um nó Spatial como filho de Player e nomeie-o como Pivot. Em seguida, no dock FileSystem, expanda a pasta art/ clicando duas vezes nela e arraste e solte player.glb no nó Pivot.

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Isso deve instanciar o modelo como filho de Pivot. Você pode renomeá-lo para Caractere.

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Nota

Os arquivos .glb contêm dados de cena 3D baseados na especificação GLTF 2.0 de código aberto. Eles são uma alternativa moderna e poderosa para um formato proprietário como o FBX, que o Godot também suporta. Para produzir esses arquivos, projetamos o modelo no Blender 3D e exportamos para GLTF.

Como em todos os tipos de nodos físicos, precisamos de uma forma de colisão para que nosso personagem colida com o ambiente. Selecione o nó Player novamente e adicione um CollisionShape. No Inspector, atribua um SphereShape à propriedade Shape. A estrutura de arame da esfera aparece abaixo do personagem.

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Será a forma que o motor de física usa para colidir com o ambiente, então queremos que ela se encaixe melhor no modelo 3D. Reduza um pouco arrastando o ponto laranja na viewport. Minha esfera tem um raio de cerca de 0,8 metros.

Em seguida, mova a forma para cima para que sua parte inferior fique aproximadamente alinhada com o plano da grade.

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Você pode alternar a visibilidade do modelo clicando no ícone de olho ao lado dos nós Caractere ou Pivot.

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Salve a cena como Player.tscn.

Com os nós prontos, podemos quase começar a codificar. Mas primeiro, precisamos definir algumas ações de entrada.

Criando ações de entrada

Para mover o personagem, vamos escutar a entrada do jogador, como pressionar as teclas de seta. Em Godot, embora possamos escrever todas as combinações de teclas em código, há um sistema poderoso que permite atribuir um rótulo a um conjunto de teclas e botões. Isso simplifica nossos scripts e os torna mais legíveis.

Este sistema é o Mapa de Entrada. Para acessar seu editor, vá até o menu Projeto e selecione Configurações do projeto….

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Na parte superior, existem várias guias. Clique em Mapa de entrada. Esta janela permite adicionar novas ações na parte superior; eles são seus rótulos. Na parte inferior, você pode vincular teclas a essas ações.

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Os projetos Godot vêm com algumas ações predefinidas projetadas para o design da interface do usuário, que poderíamos usar aqui. Mas estamos definindo o nosso próprio para oferecer suporte a gamepads.

Vamos nomear nossas ações move_left, move_right, move_forward, move_back e jump.

Para adicionar uma ação, escreva seu nome na barra superior e pressione Enter.

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Crie as cinco ações. Sua janela deve ter todos eles listados na parte inferior.

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Para vincular uma tecla ou botão a uma ação, clique no botão "+" à direita. Faça isso para move_left e no menu suspenso, clique em Key.

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Esta opção permite adicionar uma entrada de teclado. Um pop-up aparece e espera que você pressione uma tecla. Pressione a tecla de seta para a esquerda e clique em OK.

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Faça o mesmo para a tecla A.

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Vamos agora adicionar suporte para o joystick esquerdo de um gamepad. Clique no botão "+" novamente, mas desta vez, selecione Joy Axis.

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O pop-up oferece dois menus suspensos. À esquerda, você pode selecionar um gamepad por índice. Dispositivo 0 corresponde ao primeiro gamepad conectado, Dispositivo 1 corresponde ao segundo e assim por diante. Você pode selecionar o joystick e a direção que deseja vincular à ação de entrada à direita. Deixe os valores padrão e pressione o botão Adicionar.

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Faça o mesmo para as outras ações de entrada. Por exemplo, vincule a seta para a direita, D, e o eixo direito do joystick esquerdo para move_right. Depois de vincular todas as chaves, sua interface deve ficar assim.

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Ainda temos a ação jump para configurar. Vincule a tecla de espaço e o botão A do gamepad. Para vincular o botão de um gamepad, selecione a opção Joy Button no menu.

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Deixe os valores padrão e clique no botão Adicionar.

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Sua ação de entrada de salto deve se parecer com isso.

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Essas são todas as ações que precisamos para este jogo. Você pode usar este menu para rotular quaisquer grupos de teclas e botões em seus projetos.

Na próxima parte, nós iremos programar e testar o movimento do jogador.