Exports no GDScript

Introdução a exports

No Godot, membros de classe podem ser exportados. Isso significa que seus valores são salvos junto com o recurso (por exemplo, a cena) a que estão anexados. Eles também ficarão disponíveis para edição no editor de propriedades. A exportação é feita pela palavra-chave export:

extends Button

export var number = 5 # Value will be saved and visible in the property editor.

Uma variável exportada deve inicializada por uma expressão constante ou ter uma inferência de exportação na forma de um argumento da palavra-chave export (veja abaixo a seção Exemplos).

Um dos benefícios fundamentais de exportar variáveis membros é tê-las visíveis e editáveis no editor. Dessa forma, artistas e projetistas de jogos podem modificar valores que influenciam como o programa funciona. Para isso, há uma sintaxe especial para exportação.

Nota

Exporting properties can also be done in other languages such as C#. The syntax varies depending on the language.

Exemplos

# If the exported value assigns a constant or constant expression,
# the type will be inferred and used in the editor.

export var number = 5

# Export can take a basic data type as an argument, which will be
# used in the editor.

export(int) var number

# Export can also take a resource type to use as a hint.

export(Texture) var character_face
export(PackedScene) var scene_file
# There are many resource types that can be used this way, try e.g.
# the following to list them:
export(Resource) var resource

# Integers and strings hint enumerated values.

# Editor will enumerate as 0, 1 and 2.
export(int, "Warrior", "Magician", "Thief") var character_class
# Editor will enumerate with string names.
export(String, "Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name

# Named enum values

# Editor will enumerate as THING_1, THING_2, ANOTHER_THING.
enum NamedEnum {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
export(NamedEnum) var x

# Strings as paths

# String is a path to a file.
export(String, FILE) var f
# String is a path to a directory.
export(String, DIR) var f
# String is a path to a file, custom filter provided as hint.
export(String, FILE, "*.txt") var f

# Using paths in the global filesystem is also possible,
# but only in scripts in "tool" mode.

# String is a path to a PNG file in the global filesystem.
export(String, FILE, GLOBAL, "*.png") var tool_image
# String is a path to a directory in the global filesystem.
export(String, DIR, GLOBAL) var tool_dir

# The MULTILINE setting tells the editor to show a large input
# field for editing over multiple lines.
export(String, MULTILINE) var text

# Limiting editor input ranges

# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20 and snap the value to multiples of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values 'y = exp(x)' where 'y' varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l

# Floats with easing hint

# Display a visual representation of the 'ease()' function
# when editing.
export(float, EASE) var transition_speed

# Colors

# Color given as red-green-blue value (alpha will always be 1).
export(Color, RGB) var col
# Color given as red-green-blue-alpha value.
export(Color, RGBA) var col

# Nodes

# Another node in the scene can be exported as a NodePath.
export(NodePath) var node_path
# Do take note that the node itself isn't being exported -
# there is one more step to call the true node:
onready var node = get_node(node_path)

# Resources

export(Resource) var resource
# In the Inspector, you can then drag and drop a resource file
# from the FileSystem dock into the variable slot.

# Opening the inspector dropdown may result in an
# extremely long list of possible classes to create, however.
# Therefore, if you specify an extension of Resource such as:
export(AnimationNode) var resource
# The drop-down menu will be limited to AnimationNode and all
# its inherited classes.

Perceba que mesmo se o script não estiver em execução enquanto estiver no editor, as propriedades exportadas ainda são editáveis. Isso pode ser usado em conjunto com um script em modo "tool".

Exportando sinalizadores de bits

Inteiros usados como sinalizadores podem armazenar múltiplos valores true/false (booleanos) em uma propriedade. Usando a inferência de exportação int, FLAGS, ..., eles podem ser configurados a partir do editor:

# Set any of the given flags from the editor.
export(int, FLAGS, "Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0

Você deve fornecer uma descrição em string para cada sinalizador. Neste exemplo, Fire tem valor 1, Water tem valor 2, Earth tem valor 4 e Wind corresponde ao valor 8. Normalmente, constantes deveriam ser definidas em conformidade (por exemplo, const ELEMENT_WIND = 8 e assim por diante).

Inferências de exportação também são fornecidas para as camadas de física e de renderização definidas nas configurações do projeto:

export(int, LAYERS_2D_PHYSICS) var layers_2d_physics
export(int, LAYERS_2D_RENDER) var layers_2d_render
export(int, LAYERS_3D_PHYSICS) var layers_3d_physics
export(int, LAYERS_3D_RENDER) var layers_3d_render

O uso de sinalizadores de bit exige certo conhecimento de operações bit a bit. Na dúvida, exporte variáveis booleanas.

Exportando arrays

Arrays exportados podem ter inicializadores, mas devem ser expressões constantes.

Se o array exportado especificar um tipo que herda de Resource, os valores do array podem ser definidos no inspetor arrastando e soltando vários arquivos da dock Arquivos de uma vez.

# Default value must be a constant expression.

export var a = [1, 2, 3]

# Exported arrays can specify type (using the same hints as before).

export(Array, int) var ints = [1, 2, 3]
export(Array, int, "Red", "Green", "Blue") var enums = [2, 1, 0]
export(Array, Array, float) var two_dimensional = [[1.0, 2.0], [3.0, 4.0]]

# You can omit the default value, but then it would be null if not assigned.

export(Array) var b
export(Array, PackedScene) var scenes

# Arrays with specified types which inherit from resource can be set by
# drag-and-dropping multiple files from the FileSystem dock.

export(Array, Texture) var textures
export(Array, PackedScene) var scenes

# Typed arrays also work, only initialized empty:

export var vector3s = PoolVector3Array()
export var strings = PoolStringArray()

# Default value can include run-time values, but can't
# be exported.

var c = [a, 2, 3]

Definindo variáveis exportadas a partir de um script de ferramenta

Ao alterar o valor de uma variável exportada de um script em Modo de Ferramenta, o valor no inspetor não será atualizado automaticamente. Para atualizá-lo chame property_list_changed_notify() após definir o valor da variável exportada.

Exports avançados

Nem todo tipo de export pode ser fornecido no nível da própria linguagem para evitar complexidade de design desnecessária. O seguinte descreve mais ou menos alguns recursos de exportação comuns que podem ser implementados com uma API de baixo nível.

Antes de continuar lendo, você deve se familiarizar com a forma como propriedades são tratadas e como elas podem ser personalizadas com os métodos _set(), _get(), e _get_property_list() como descrito em Acessando dados ou lógica a partir de um objeto.

Ver também

Para propriedades de ligação usando os métodos acima em C++, veja Binding properties using _set/_get/_get_property_list.

Aviso

O script deve operar no modo de ferramenta para que os métodos acima possam funcionar dentro do editor.

Propriedades

To understand how to better use the sections below, you should understand how to make properties with advanced exports.

func _get_property_list():
    var properties = []
    # Same as "export(int) var my_property"
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties
  • The _get_property_list() function gets called by the inspector. You can override it for more advanced exports. You must return an Array with the contents of the properties for the function to work.

  • name é o nome de uma categoria a ser adicionada ao inspetor

  • type é o tipo da propiedade para Variant.Type.

Nota

The float type is called a real (TYPE_REAL) in the Variant.Type enum.

Anexando variáveis a propriedades

To attach variables to properties (allowing the value of the property to be used in scripts), you need to create a variable with the exact same name as the property or else you may need to override the _set() and _get() methods. Attaching a variable to to a property also gives you the ability to give it a default state.

# This variable is determined by the function below.
# This variable acts just like a regular gdscript export.
var my_property = 5

func _get_property_list():
    var properties = []
    # Same as "export(int) var my_property"
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties

Adding default values for properties

To define default values for advanced exports, you need to override the property_can_revert() and property_get_revert() methods.

  • The property_can_revert() method takes the name of a property and must return true if the property can be reverted. This will enable the Revert button next to the property in the inspector.

  • The property_get_revert() method takes the name of a property and must return the default value for that property.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "my_property",
        type = TYPE_INT
    })
    return properties

func property_can_revert(property):
    if property == "my_property":
        return true
    return false

func property_get_revert(property):
    if property == "my_property":
        return 5

Adicionando categorias de script

Para melhor distinção visual das propriedades, uma categoria de script especial pode ser incorporada ao inspetor para atuar como separador. Variáveis de Script são um exemplo de uma categoria embutida.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "Debug",
        type = TYPE_NIL,
        usage = PROPERTY_USAGE_CATEGORY | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
    })

    # Example of adding a property to the script category
    properties.append({
        name = "Logging_Enabled",
        type = TYPE_BOOL
    })
    return properties
  • name é o nome de uma categoria a ser adicionada ao inspetor;

  • Every following property added after the category definition will be a part of the category.

  • PROPERTY_USAGE_CATEGORY indica que a propriedade deve ser tratada como uma categoria de script especificamente, então o tipo TYPE_NIL pode ser ignorado pois não será realmente usado para a lógica de script, mas deve ser definido de qualquer forma.

Agrupando propriedades

Uma lista de propriedades com nomes semelhantes pode ser agrupada.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
        name = "Rotate",
        type = TYPE_NIL,
        hint_string = "rotate_",
        usage = PROPERTY_USAGE_GROUP | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
    })

    # Example of adding to the group
    properties.append({
        name = "rotate_speed",
        type = TYPE_REAL
    })

    # This property won't get added to the group
    # due to not having the "rotate_" prefix.
    properties.append({
        name = "trail_color",
        type = TYPE_COLOR
    })
    return properties
  • name é o nome de um grupo que será exibido como uma lista de propriedades que pode ser recolhida;

  • Every following property added after the group property with the prefix (which determined by hint_string) will be shortened. For instance, rotate_speed is going to be shortened to speed in this case. However, movement_speed won't be a part of the group and will not be shortened.

  • PROPERTY_USAGE_GROUP indica que a propriedade deve ser tratada como um grupo de script especificamente, então o tipo TYPE_NIL pode ser ignorado, pois não será realmente usado para a lógica de script, mas deve ser definido de qualquer forma.