Utilizando o editor Web

Desde o Godot 3.3, existe um Web editor que você pode utilizar para trabalhar em projetos novos ou já existentes.

Nota

O editor web está em uma fase preliminar. Embora seu conjunto de recursos possa ser suficiente para fins educacionais, atualmente não é recomendado para trabalho de produção. Veja Limitações abaixo.

Suporte de navegador

O editor Web requer suporte para o SharedArrayBuffer do WebAssembly. Isto, por sua vez, é necessário para suportar threading no navegador. Os seguintes navegadores de desktop suportam o threading do WebAssembly e podem, portanto, executar o editor Web:

  • Chrome 68 ou posterior

  • Firefox 79 ou posterior

  • Edge 79 ou posterior

Opera e Safari ainda não são suportados. O Safari pode funcionar no futuro assim que o suporte adequado para threading for adicionado.

Navegadores móveis não são compatíveis no momento.

O editor web suporta ambos os renderizadores GLES3 e GLES2, embora o GLES2 seja recomendado para melhor desempenho e compatibilidade com hardware antigo/fraco.

Nota

Se você utiliza Linux, devido ao fraco desempenho do Firefox WebGL, é recomendado usar um navegador baseado em Chromium em vez do Firefox.

Limitações

Devido a limitações no lado do Godot ou da plataforma Web, os seguintes recursos estão faltando no momento:

  • Sem suporte a C#/Mono.

  • Sem suporte a GDNative.

  • Sem suporte para depuração. Isso significa que depuração/criação de perfil do GDScript, edição de cenas ao vivo, o painel da árvore da Remote Scene e outros recursos que dependem do protocolo do depurador não funcionarão.

  • Sem exportação de projetos. Como alternativa, você pode baixar a fonte do projeto utilizando Projeto > Ferramentas > Baixar Fonte do Projeto e exportá-lo utilizando uma versão nativa do editor do Godot.

  • O editor não vai avisá-lo ao fechar a aba com alterações não salvas.

  • Sem suporte para gerar e gravar lightmap. Você ainda pode usar lightmaps se eles foram gerados e gravados com uma versão nativa do editor do Godot (por exemplo, importando um projeto existente).

Os seguintes recursos são improváveis de serem suportados devido a limitações inerentes da plataforma Web:

  • Sem suporte para editores de script externos.

  • Sem suporte para implantação de um clique do Android.

Ver também

Veja a lista de issues abertos no GitHub relacionados ao editor web para uma lista de bugs conhecidos.

Importando um projeto

Para importar um projeto existente, o processo atual é o seguinte:

  • Especifique um arquivo ZIP para pré-carregar no sistema de arquivos do HTML5 usando a entrada Pré-carregar ZIP do projeto.

  • Execute o editor clicando em Iniciar editor do Godot. O gerenciador de projetos do Godot deve aparecer após 10-20 segundos. Em máquinas ou conexões mais lentas, o carregamento pode levar até um minuto.

  • Na caixa de diálogo que aparece no meio da janela, especifique um nome para a pasta a ser criada e clique no botão Criar Pasta (não precisa corresponder ao nome do arquivo ZIP).

  • Clique em Instalar e Editar e o projeto será aberto no editor.

Atenção

É importante colocar a pasta do projeto em algum lugar em /home/usuario_web/. Se a pasta do seu projeto for colocada fora de /home/usuario_web/, você perderá seu projeto ao fechar o editor!

Ao seguir os passos descritos acima, a pasta do projeto estará sempre localizada em /home/usuario_web/projetos, mantendo-a segura.

Editando e executando um projeto

Ao contrário da versão nativa do Godot, o editor web é restrito a uma única janela. Portanto, não é possível abrir uma nova janela ao executar o projeto. Em vez disso, quando você executar o projeto clicando no botão Executar ou pressionando F5, ele aparecerá para "substituir" a janela do editor.

O editor web oferece uma forma alternativa de lidar com as janelas do editor e do jogo (que agora são "abas"). Você pode alternar entre as abas Editor e Jogo usando os botões no topo. Você também pode fechar o jogo em execução ou o editor clicando no botão × ao lado dessas abas.

Onde estão meus arquivos de projeto?

Devido às limitações de segurança do navegador, o editor salvará os arquivos do projeto no armazenamento IndexedDB do navegador. Este armazenamento não é acessível como uma pasta normal em sua máquina, mas é abstraido em um banco de dados.

Você pode baixar os arquivos do projeto como um arquivo ZIP usando Projeto > Ferramentas > Baixar Fonte do Projeto. Isto pode ser utilizado para exportar o projeto usando um editor do Godot nativo, já que a exportação do editor web ainda não é suportada.

No futuro, pode ser possível utilizar a API FileSystem do HTML5 para armazenar os arquivos do projeto no sistema de arquivos do usuário como o editor nativo faria. No entanto, isto ainda não foi implementado.