MobileVRInterface

Inherits: ARVRInterface < Reference < Object

Implementación de la RealidadVirtual(VR) móvil genérica.

Descripción

This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a mobile phone with a gyroscope and accelerometer.

Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting eye_height.

You can initialise this interface as follows:

var interface = ARVRServer.find_interface("Native mobile")
if interface and interface.initialize():
    get_viewport().arvr = true

Propiedades

float

display_to_lens

4.0

float

display_width

14.5

float

eye_height

1.85

float

iod

6.0

float

k1

0.215

float

k2

0.215

float

oversample

1.5

Descripciones de Propiedades

Default

4.0

Setter

set_display_to_lens(value)

Getter

get_display_to_lens()

La distancia entre la pantalla y las lentes dentro del dispositivo en centímetros.


Default

14.5

Setter

set_display_width(value)

Getter

get_display_width()

El ancho de la pantalla en centímetros.


Default

1.85

Setter

set_eye_height(value)

Getter

get_eye_height()

The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. ARVROrigin node).


Default

6.0

Setter

set_iod(value)

Getter

get_iod()

La distancia interocular, también conocida como distancia interpupilar. La distancia entre las pupilas del ojo izquierdo y del derecho.


Default

0.215

Setter

set_k1(value)

Getter

get_k1()

El factor k1 de la lente es una de las dos constantes que definen la fuerza de la lente utilizada e influye directamente en el efecto de distorsión de la lente.


Default

0.215

Setter

set_k2(value)

Getter

get_k2()

El factor de lente k2, ver k1.


Default

1.5

Setter

set_oversample(value)

Getter

get_oversample()

El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que renderizar nuestros buffers a una resolución más alta de la que la pantalla puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona buenos resultados pero a costa del rendimiento.