Materiales

Uso de materiales Godot existentes

Una de las maneras en que el exportador puede manejar los materiales es intentar combinar el material de Blender con un material Godot existente. Esto tiene la ventaja de poder utilizar todas las características del sistema de materiales de Godot, pero significa que no puedes ver tu modelo con el material aplicado dentro de Blender.

Para ello, el exportador intenta encontrar materiales Godot con nombres que coincidan con los del nombre material en Blender. Así que si exportas un objeto en Blender con el nombre material PurpleDots entonces el exportador buscará el archivo PurpleDots.tres y lo asignará al objeto. Si este archivo no es un SpatialMaterial o ShaderMaterial o si no puede ser encontrado, entonces el exportador volverá a exportar el material desde Blender.

El lugar donde el exportador busca el archivo .tres se determina mediante la opción "Material Search Paths":

../../../_images/material_search.jpg
Esto puede tener un valor de:
  • Directorio del Proyecto - Intenta encontrar el project.Godot y busca recursivamente a través de subdirectorios. Si el project.Godot no puede ser encontrado lanzará un error. Esto es útil para la mayoría de los proyectos en los que los conflictos de nombres son poco probables.

  • Directorio de exportación - Busque materiales en los subdirectorios de la ubicación de exportación. Esto es útil para proyectos en los que se pueden tener nombres de materiales duplicados y se necesita más control sobre el material que se asigna.

  • Ninguno - No buscar materiales. Expórtalos desde el archivo de Blender.

Exportar materiales de Cycles/EEVEE

El exportador tiene un soporte primitivo para convertir árboles de nodos de materiales de Cycles/EEVEE para Materiales de sombreado de Godot. Nota que algunos Nodos de Sombreado no están soportados aún debido a dificultades en la implementación, tales como:

  • todas las noisy textures (texturas de ruido)

  • coordenadas de texturas generadas

  • grupo de nodos

  • nodos sombredores excepto PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader y mix shader

Advertencia

De ser posible, trata de usar el nodo PrincipledBSDF con distribución GGX como salida (output) del nodo de shader, es la única garantía para ser exactamente correcto. Otras están basadas en aproximación.

A veces los materiales pueden no ser válidos para ser exportados (por ejemplo, tiene algún nodo no soportado) o está usando Blender Internal Engine, sólo se exportan el color difuso y unos pocos flags (por ejemplo, unshaded) y forman un Spatial Material.

Generar materiales externos

La configuración predeterminada de exportar material debería mantener todos los materiales internos para el archivo “escn”. Hay una opción que podría habilitar la generación de un archivo externo “.material” cuando el archivo “escn” se abra en Godot.

../../../_images/external_mat_option.jpg

``.material``el archivo puede ser asignado a cualquier espacio material para ser un recurso externo.

../../../_images/gd_dot_material.jpg