Usando GIProbe

Introducción

Nota

Esta característica sólo está disponible cuando se utiliza el backend GLES3. Horneo de mapas de luces puede utilizarse como alternativa cuando se utiliza el renderizador GLES2.

Al igual que con Reflection Probe, y como se indica en el Material Spatial, los objetos pueden mostrar luz reflejada o difusa. Las GI Probes son similares a las Reflection Probes, pero utilizan una técnica diferente y más compleja para producir luz indirecta y reflejos.

La fuerza de las GI Probes es luz indirecta en tiempo real y de alta calidad. Mientras que la escena necesita un precalentamiento rápido para los objetos estáticos que se utilizarán, las luces pueden ser añadidas, cambiadas o eliminadas, y esto se actualizará en tiempo real. Los objetos dinámicos que se mueven dentro de una de estas sondas también recibirán luz indirecta de la escena automáticamente.

Al igual que con ReflectionProbe, GIProbe se puede mezclar (de una manera un poco más limitada), por lo que es posible proporcionar una iluminación completa en tiempo real para un escenario sin tener que recurrir a los mapas de luz.

Las principales desventajas del GIProbe son:

  • Puede producirse una pequeña fuga de luz si el nivel no se diseña cuidadosamente. Esto debe ser ajustado por el artista.

  • Los requisitos de rendimiento son más altos que los de los mapas de luz, por lo que es posible que no funcione correctamente en las GPU integradas de gama baja (puede ser necesario reducir la resolución).

  • Los reflejos están voxelizados, por lo que no se ven tan nítidos como con la "ReflectionProbe". Sin embargo, a cambio son volumétricos, por lo que cualquier tamaño o forma de habitación funciona para ellos. Mezclarlo con el Screen Space Reflection también funciona bien.

  • Consumen considerablemente más memoria de video que las Reflection Probes, por lo que deben ser usadas con cuidado en los tamaños de subdivisión correctos.

Configurando

Al igual que una "ReflectionProbe", simplemente coloca la "Giprobe" envolviéndola alrededor de la geometría que será afectada.

../../_images/giprobe_wrap.png

Después de realizar los pasos anteriores, asegúrate de habilitar la propiedad Use In Baked Light en las instancias de geometría en el inspector. Esto es necesario para que GIProbe reconozca los objetos, de lo contrario, serán ignorados:

../../_images/giprobe_bake_property.png

Una vez configurada la geometría, pulse el botón Bake que aparece en la barra de herramientas del editor 3D para comenzar el proceso de pre-baking:

../../_images/giprobe_bake.png

Advertencia

Las mallas deben tener paredes lo suficientemente gruesas para evitar fugas de luz (evitar paredes unilaterales). Para niveles interiores, encierre la geometría de su nivel en una caja lo suficientemente grande y haga un puente entre los lazos para cerrar la malla.

Agregando luces

A menos que haya materiales con emisión, "GIProbe" no hace nada por defecto. Las luces deben ser añadidas a la escena para tener un efecto.

El efecto de la luz indirecta se puede ver rápidamente (se recomienda apagar toda la iluminación ambiental/cielo para ajustarla, sin embargo, como se muestra a continuación):

../../_images/giprobe_indirect.png

Sin embargo, en algunas situaciones, la luz indirecta puede ser demasiado débil. Las luces tienen un multiplicador indirecto para ajustar esto:

../../_images/giprobe_light_indirect.png

Y, como la iluminación de "GIProbe" se actualiza en tiempo real, este efecto es inmediato:

../../_images/giprobe_indirect_energy_result.png

Reflexiones

Para materiales muy metálicos con poca rugosidad, es posible apreciar los reflejos de vóxel. Tengan en cuenta que estos tienen mucho menos detalle que las Reflection Probes o los Screen Space Reflections, pero reflejan completamente de forma volumétrica.

../../_images/giprobe_voxel_reflections.png

Los "GIProbe" pueden ser fácilmente mezclados con las Reflection Probes y los Screen Space Reflections, como una cadena de retroceso de 3 etapas. Esto permite tener reflejos precisos donde sea necesario:

../../_images/giprobe_ref_blending.png

Interior vs exterior

Las Gi Probes normalmente permiten mezclarse con la iluminación del cielo. Esto puede ser desactivado cuando se activa el ajuste Interior.

../../_images/giprobe_interior_setting.png

La diferencia se hace evidente en la imagen de abajo, donde la luz del cielo pasa de difundirse en el interior a ser ignorada.

../../_images/giprobe_interior.png

Como los edificios complejos pueden mezclar los interiores con los exteriores, combinar los GIProbes para ambas partes funciona bien.

Tweaking (ajustes)

Las GI Probes admiten algunos parámetros de tweaking:

../../_images/giprobe_tweaking.png
  • Subdiv Subdivisión utilizada para la sonda. El valor por defecto (128) es generalmente bueno para áreas pequeñas y medianas. Las subdivisiones más grandes usan más memoria.

  • Extents Tamaño de la sonda. Puede ser ajustada desde el gizmo.

  • Dynamic Range Máxima energía lumínica que la sonda puede absorber. Los valores más altos permiten una luz más brillante, pero con menos detalle de color.

  • Energy Multiplicador para toda la sonda. Se puede usar para hacer más brillante la luz indirecta (aunque es mejor ajustarlo a partir de la propia luz).

  • Propagation Cuánta luz se propaga a través de la sonda internamente.

  • Bias El valor utilizado para evitar la auto-oclusión cuando se hace el rastreo de conos de vóxeles, debe ser generalmente superior a 1.0 (1==tamaño de vóxel).

  • Normal Bias Tipo de sesgo alternativo útil para algunas escenas. Experimenta con este si el bias normal no funciona.

  • Interior Permite mezclarse con la iluminación del cielo.

  • Compress Actualmente roto. No lo uses.

  • Data Contiene los datos de la luz baked después de baking. Si está guardando los datos, debería ser guardado como un archivo .res.

Calidad

Los "Giprobe" son bastante exigentes. Es posible utilizar un trazado de cono de vóxel de menor calidad a cambio de un mayor rendimiento.

../../_images/giprobe_quality.png