Performance

Inherits: Object

Expone los datos relacionados con el rendimiento.

Descripción

This class provides access to a number of different monitors related to performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as the values displayed in the Monitor tab in the editor's Debugger panel. By using the get_monitor method of this class, you can access this data from your code.

Note: A few of these monitors are only available in debug mode and will always return 0 when used in a release build.

Note: Many of these monitors are not updated in real-time, so there may be a short delay between changes.

Métodos

float

get_monitor ( Monitor monitor ) const

Enumeraciones

enum Monitor:

  • TIME_FPS = 0 --- Número de fotogramas por segundo.

  • TIME_PROCESS = 1 --- El tiempo que tomó completar un fotograma, en segundos.

  • TIME_PHYSICS_PROCESS = 2 --- El tiempo que tomó completar un fotograma de la física, en segundos.

  • MEMORY_STATIC = 3 --- Memoria estática actualmente utilizada, en bytes. No está disponible en las versiones de lanzamiento.

  • MEMORY_DYNAMIC = 4 --- Dynamic memory currently used, in bytes. Not available in release builds.

  • MEMORY_STATIC_MAX = 5 --- Memoria estática disponible. No disponible en las builds release.

  • MEMORY_DYNAMIC_MAX = 6 --- Available dynamic memory. Not available in release builds.

  • MEMORY_MESSAGE_BUFFER_MAX = 7 --- La mayor cantidad de memoria que el buffer de la cola de mensajes ha usado, en bytes. La cola de mensajes se utiliza para llamadas y notificaciones de funciones diferidas.

  • OBJECT_COUNT = 8 --- Número de objetos actualmente instanciados (incluyendo nodos).

  • OBJECT_RESOURCE_COUNT = 9 --- Número de recursos utilizados actualmente.

  • OBJECT_NODE_COUNT = 10 --- Número de nodos actualmente instanciados en el árbol de la escena. Esto también incluye el nodo raíz.

  • OBJECT_ORPHAN_NODE_COUNT = 11 --- Número de nodos huérfanos, es decir, nodos que no están engendrados en un nodo del árbol de la escena.

  • RENDER_OBJECTS_IN_FRAME = 12 --- Objetos 3D dibujados por fotograma.

  • RENDER_VERTICES_IN_FRAME = 13 --- Vértices dibujados por fotograma. Sólo en 3D.

  • RENDER_MATERIAL_CHANGES_IN_FRAME = 14 --- Cambios de material por fotograma. Sólo en 3D.

  • RENDER_SHADER_CHANGES_IN_FRAME = 15 --- Cambios de shader por fotograma. Sólo en 3D.

  • RENDER_SURFACE_CHANGES_IN_FRAME = 16 --- Cambios en la superficie de renderizado por fotograma. Sólo en 3D.

  • RENDER_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 17 --- Llamadas a dibujar por fotograma. Sólo en 3D.

  • RENDER_2D_ITEMS_IN_FRAME = 18 --- Items or joined items drawn per frame.

  • RENDER_2D_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 19 --- Draw calls per frame.

  • RENDER_VIDEO_MEM_USED = 20 --- La cantidad de memoria de vídeo utilizada, es decir, la memoria de texturas y vértices combinados.

  • RENDER_TEXTURE_MEM_USED = 21 --- La cantidad de memoria de textura utilizada.

  • RENDER_VERTEX_MEM_USED = 22 --- La cantidad de memoria de vértices utilizada.

  • RENDER_USAGE_VIDEO_MEM_TOTAL = 23 --- Unimplemented in the GLES2 and GLES3 rendering backends, always returns 0.

  • PHYSICS_2D_ACTIVE_OBJECTS = 24 --- Número de nodos activos RigidBody2D en el juego.

  • PHYSICS_2D_COLLISION_PAIRS = 25 --- Número de pares de colisión en el motor de física 2D.

  • PHYSICS_2D_ISLAND_COUNT = 26 --- Número de islas en el motor de física 2D.

  • PHYSICS_3D_ACTIVE_OBJECTS = 27 --- Number of active RigidBody and VehicleBody nodes in the game.

  • PHYSICS_3D_COLLISION_PAIRS = 28 --- Número de pares de colisión en el motor de física 3D.

  • PHYSICS_3D_ISLAND_COUNT = 29 --- Número de islas en el motor de física 3D.

  • AUDIO_OUTPUT_LATENCY = 30 --- La latencia de salida del AudioServer.

  • MONITOR_MAX = 31 --- Representa el tamaño del enum Monitor.

Descripciones de Métodos

Devuelve el valor de uno de los monitores disponibles. Debe proporcionar una de las constantes Monitor como argumento, así:

print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Imprime el FPS a la consola