Engine

Inherits: Object

Acceso a las propiedades del motor.

Descripción

El singleton Engine permite consultar y modificar los parámetros de tiempo de ejecución del proyecto, como los fotogramas por segundo, la escala de tiempo y otros.

Propiedades

bool

editor_hint

true

int

iterations_per_second

60

float

physics_jitter_fix

0.5

bool

print_error_messages

true

int

target_fps

0

float

time_scale

1.0

Métodos

Dictionary

get_author_info ( ) const

Array

get_copyright_info ( ) const

Dictionary

get_donor_info ( ) const

int

get_frames_drawn ( )

float

get_frames_per_second ( ) const

int

get_idle_frames ( ) const

Dictionary

get_license_info ( ) const

String

get_license_text ( ) const

MainLoop

get_main_loop ( ) const

int

get_physics_frames ( ) const

float

get_physics_interpolation_fraction ( ) const

Object

get_singleton ( String name ) const

Dictionary

get_version_info ( ) const

bool

has_singleton ( String name ) const

bool

is_in_physics_frame ( ) const

Descripciones de Propiedades

Default

true

Setter

set_editor_hint(value)

Getter

is_editor_hint()

If true, the script is currently running inside the editor. This is useful for tool scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally running "game" code that would affect the scene state while in the editor:

if Engine.editor_hint:
    draw_gizmos()
else:
    simulate_physics()

See Running code in the editor in the documentation for more information.

Note: To detect whether the script is run from an editor build (e.g. when pressing F5), use OS.has_feature with the "editor" argument instead. OS.has_feature("editor") will evaluate to true both when the code is running in the editor and when running the project from the editor, but it will evaluate to false when the code is run from an exported project.


  • int iterations_per_second

Default

60

Setter

set_iterations_per_second(value)

Getter

get_iterations_per_second()

The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and Node._physics_process methods are run. This value should generally always be set to 60 or above, as Godot doesn't interpolate the physics step. As a result, values lower than 60 will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will increase CPU usage. See also target_fps and ProjectSettings.physics/common/physics_fps.

Note: Only 8 physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more than 8 physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the game will appear to slow down (even if delta is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended not to increase iterations_per_second above 240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate goes below 30 FPS.


  • float physics_jitter_fix

Default

0.5

Setter

set_physics_jitter_fix(value)

Getter

get_physics_jitter_fix()

Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network games, where clock synchronization matters. Higher values cause higher deviation of the in-game clock and real clock but smooth out framerate jitters. The default value of 0.5 should be fine for most; values above 2 could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.

Note: For best results, when using a custom physics interpolation solution, the physics jitter fix should be disabled by setting physics_jitter_fix to 0.


  • bool print_error_messages

Default

true

Setter

set_print_error_messages(value)

Getter

is_printing_error_messages()

If false, stops printing error and warning messages to the console and editor Output log. This can be used to hide error and warning messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the ProjectSettings.application/run/disable_stderr project setting.

Warning: If you set this to false anywhere in the project, important error messages may be hidden even if they are emitted from other scripts. If this is set to false in a @tool script, this will also impact the editor itself. Do not report bugs before ensuring error messages are enabled (as they are by default).

Note: This property does not impact the editor's Errors tab when running a project from the editor.


  • int target_fps

Default

0

Setter

set_target_fps(value)

Getter

get_target_fps()

Los fotogramas deseados por segundo. Si el hardware no puede mantener el ritmo, este ajuste puede no ser respetado. Un valor de 0 significa que no hay límite.


Default

1.0

Setter

set_time_scale(value)

Getter

get_time_scale()

Controla la velocidad o la lentitud del reloj del juego en comparación con el de la vida real. El valor por defecto es 1.0. Un valor de 2.0 significa que el juego se mueve el doble de rápido que en la vida real, mientras que un valor de 0.5 significa que el juego se mueve a la mitad de la velocidad normal.

Descripciones de Métodos

Devuelve la información del autor del motor en un diccionario.

lead_developers - Array de cadenas, nombres de los desarrolladores principales

founders - Array of Strings, nombres de los fundadores

project_managers - Array de Strings, nombres de los directores de proyecto

developers - Array de Strings, nombres de desarrolladores


Devuelve un conjunto de diccionarios de información sobre derechos de autor.

name - String, nombre del componente

parts - Array de diccionarios{ files, copyright, license} que describen las subsecciones del componente


Returns a Dictionary of Arrays of donor names.

{platinum_sponsors, gold_sponsors, silver_sponsors, bronze_sponsors, mini_sponsors, gold_donors, silver_donors, bronze_donors}


  • int get_frames_drawn ( )

Returns the total number of frames drawn. On headless platforms, or if the render loop is disabled with --disable-render-loop via command line, get_frames_drawn always returns 0. See get_idle_frames.


  • float get_frames_per_second ( ) const

Devuelve los fotogramas por segundo del juego en marcha.


  • int get_idle_frames ( ) const

Returns the total number of frames passed since engine initialization which is advanced on each idle frame, regardless of whether the render loop is enabled. See also get_frames_drawn and get_physics_frames.

get_idle_frames can be used to run expensive logic less often without relying on a Timer:

func _process(_delta):
    if Engine.get_idle_frames() % 2 == 0:
        pass  # Run expensive logic only once every 2 idle (render) frames here.

Devuelve el diccionario de licencias utilizado por Godot e incluye componentes de terceros.


  • String get_license_text ( ) const

Devuelve el texto de la licencia de Godot.


Devuelve el objeto del bucle principal (ver MainLoop y SceneTree).


  • int get_physics_frames ( ) const

Returns the total number of frames passed since engine initialization which is advanced on each physics frame. See also get_idle_frames.

get_physics_frames can be used to run expensive logic less often without relying on a Timer:

func _physics_process(_delta):
    if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
        pass  # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.

  • float get_physics_interpolation_fraction ( ) const

Devuelve la fracción a través de la marca de la física actual en la que estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos.


Returns a global singleton with given name. Often used for plugins, e.g. GodotPayment on Android.


Devuelve la información de la versión actual del motor en un diccionario.

major - Contiene el número de la versión principal como un int

minor - Contiene el número de la versión menor como un int

patch - Contiene el número de versión del parche como un int

hex - Contiene el número de versión completo codificado como un int hexadecimal con un byte (2 lugares) por número (ver ejemplo abajo)

status - Mantiene el estado (por ejemplo "beta", "rc1", "rc2", ... "estable") como una String

build - Mantiene el nombre de la construcción (por ejemplo, "custom_build") como una string

hash - Contiene el hash completo del commit de Git como una string

year - Contiene el año en que la versión fue lanzada como un int

string - major + minor + patch + status + build en una sola string

El valor hex se codifica de la siguiente manera, de izquierda a derecha: un byte para el mayor, un byte para el menor, un byte para la versión de parche. Por ejemplo, "3.1.12" sería 0x03010C. Nota: Sigue siendo un int interno, e imprimirlo le dará su representación decimal, que no es particularmente significativa. Utilice los literales hexadecimales para facilitar las comparaciones de versiones a partir del código:

si Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
    # Haz cosas específicas de la versión 3.2 o posterior
...sino..:
    # Hacer cosas específicas de las versiones anteriores a la 3.2

Devuelve true si existe en el ámbito global un singleton con un name dado.


  • bool is_in_physics_frame ( ) const

Devuelve true si el juego está dentro del proceso fijo y la fase de física del bucle de juego.