Compilando para la Web

Ver también

Esta página describe cómo compilar el editor y las plantillas de exportación para HTML5 desde el código fuente. Si estás buscando exportar tu proyecto a HTML5, lee Exportar para la Web.

Requerimientos

Para compilar las plantillas de exportación para la Web, se requiere lo siguiente:

Ver también

Para obtener el código fuente de Godot para compilarlo, consulta la sección Consiguiendo el código fuente.

Para obtener una visión general del uso de SCons para Godot, consulta la sección Introducción al sistema de compilación.

Construyendo plantillas de exportación

Antes de comenzar, asegúrate de que emcc esté disponible en tu PATH. Esto suele estar configurado por el SDK de Emscripten, por ejemplo, al invocar emsdk activate y source ./emsdk_env.sh/emsdk_env.bat.

Abre una terminal y navega hasta el directorio raíz del código fuente del motor. Luego, instruye a SCons para que compile la plataforma JavaScript. Especifica target como release para una compilación de versión final o release_debug para una compilación de depuración:

scons platform=javascript tools=no target=release
scons platform=javascript tools=no target=release_debug

Por defecto, el JavaScript singleton se integrará en el motor. Las plantillas de exportación oficiales también tienen habilitado el singleton de JavaScript. Dado que las llamadas a eval () pueden ser un problema de seguridad, la opción javascript_eval se puede usar para construir sin el singleton:

scons platform=javascript tools=no target=release javascript_eval=no
scons platform=javascript tools=no target=release_debug javascript_eval=no

El motor se compilará ahora a WebAssembly mediante Emscripten. Una vez que haya terminado, el archivo resultante se colocará en el subdirectorio bin. Su nombre será godot.javascript.opt.zip para la versión final o godot.javascript.opt.debug.zip para la versión de depuración.

Finalmente, renombra el archivo zip a webassembly_release.zip para la plantilla de versión final:

mv bin/godot.javascript.opt.zip bin/webassembly_release.zip

Y webassembly_debug.zip para la plantilla de depuración:

mv bin/godot.javascript.opt.debug.zip bin/webassembly_debug.zip

Hilos y GDNative

Las plantillas de exportación predeterminadas no incluyen soporte para hilos (threads) y GDNative por razones de rendimiento y compatibilidad. Consulta la página de exportación para obtener más información al respecto.

Puedes compilar las plantillas de exportación usando la opción threads_enabled=yes o gdnative_enabled=yes para habilitar el soporte para hilos (threads) o GDNative respectivamente:

scons platform=javascript tools=no threads_enabled=yes target=release
scons platform=javascript tools=no threads_enabled=yes target=release_debug

scons platform=javascript tools=no gdnative_enabled=yes target=release
scons platform=javascript tools=no gdnative_enabled=yes target=release_debug

Una vez finalizado, el archivo resultante se colocará en el subdirectorio bin. Su nombre tendrá el sufijo .threads o .gdnative según la opción que hayas habilitado.

Finalmente, renombra los archivos zip a webassembly_release_threads.zip y webassembly_release_gdnative.zip para la plantilla de versión final con hilos (threads) y GDNative respectivamente:

mv bin/godot.javascript.opt.threads.zip bin/webassembly_threads_release.zip
mv bin/godot.javascript.opt.gdnative.zip bin/webassembly_gdnative_release.zip

Y webassembly_debug_threads.zip y webassembly_debug_gdnative.zip para la plantilla de depuración (debug) con hilos (threads) y GDNative respectivamente:

mv bin/godot.javascript.opt.debug.threads.zip bin/webassembly_threads_debug.zip
mv bin/godot.javascript.opt.debug.gdnative.zip bin/webassembly_gdnative_debug.zip

Editor de temas integrado

También es posible compilar una versión del editor de Godot que puede ejecutarse en el navegador. La versión del editor requiere el soporte de hilos (threads) y no se recomienda sobre la compilación nativa. Puedes construir el editor con el siguiente comando:

scons platform=javascript tools=yes threads_enabled=yes target=release_debug

Una vez terminado, el archivo resultante se ubicará en el subdirectorio bin. Su nombre será godot.javascript.opt.tools.threads.zip. Puedes cargar el contenido del archivo zip en tu servidor web y visitarlo con tu navegador para usar el editor.

Consulta la (página de exportación) para obtener los requisitos del servidor web en la sección de exportación para web.