RigidBody2D

Inherits: PhysicsBody2D < CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object

Un cuerpo que es controlado por el motor de física 2D.

Descripción

This node implements simulated 2D physics. You do not control a RigidBody2D directly. Instead, you apply forces to it (gravity, impulses, etc.) and the physics simulation calculates the resulting movement based on its mass, friction, and other physical properties.

A RigidBody2D has 4 behavior modes: Rigid, Static, Character, and Kinematic.

Note: You should not change a RigidBody2D's position or linear_velocity every frame or even very often. If you need to directly affect the body's state, use _integrate_forces, which allows you to directly access the physics state.

Please also keep in mind that physics bodies manage their own transform which overwrites the ones you set. So any direct or indirect transformation (including scaling of the node or its parent) will be visible in the editor only, and immediately reset at runtime.

If you need to override the default physics behavior or add a transformation at runtime, you can write a custom force integration. See custom_integrator.

The center of mass is always located at the node's origin without taking into account the CollisionShape2D centroid offsets.

Tutoriales

Propiedades

float

angular_damp

-1.0

float

angular_velocity

0.0

Vector2

applied_force

Vector2( 0, 0 )

float

applied_torque

0.0

float

bounce

bool

can_sleep

true

bool

contact_monitor

false

int

contacts_reported

0

CCDMode

continuous_cd

0

bool

custom_integrator

false

float

friction

float

gravity_scale

1.0

float

inertia

float

linear_damp

-1.0

Vector2

linear_velocity

Vector2( 0, 0 )

float

mass

1.0

Mode

mode

0

PhysicsMaterial

physics_material_override

bool

sleeping

false

float

weight

9.8

Métodos

void

_integrate_forces ( Physics2DDirectBodyState state ) virtual

void

add_central_force ( Vector2 force )

void

add_force ( Vector2 offset, Vector2 force )

void

add_torque ( float torque )

void

apply_central_impulse ( Vector2 impulse )

void

apply_impulse ( Vector2 offset, Vector2 impulse )

void

apply_torque_impulse ( float torque )

Array

get_colliding_bodies ( ) const

void

set_axis_velocity ( Vector2 axis_velocity )

bool

test_motion ( Vector2 motion, bool infinite_inertia=true, float margin=0.08, Physics2DTestMotionResult result=null )

Señales

  • body_entered ( Node body )

Emitted when a collision with another PhysicsBody2D or TileMap occurs. Requires contact_monitor to be set to true and contacts_reported to be set high enough to detect all the collisions. TileMaps are detected if the TileSet has Collision Shape2Ds.

body the Node, if it exists in the tree, of the other PhysicsBody2D or TileMap.


  • body_exited ( Node body )

Emitted when the collision with another PhysicsBody2D or TileMap ends. Requires contact_monitor to be set to true and contacts_reported to be set high enough to detect all the collisions. TileMaps are detected if the TileSet has Collision Shape2Ds.

body the Node, if it exists in the tree, of the other PhysicsBody2D or TileMap.


  • body_shape_entered ( RID body_rid, Node body, int body_shape_index, int local_shape_index )

Emitted when one of this RigidBody2D's Shape2Ds collides with another PhysicsBody2D or TileMap's Shape2Ds. Requires contact_monitor to be set to true and contacts_reported to be set high enough to detect all the collisions. TileMaps are detected if the TileSet has Collision Shape2Ds.

body_rid the RID of the other PhysicsBody2D or TileSet's CollisionObject2D used by the Physics2DServer.

body the Node, if it exists in the tree, of the other PhysicsBody2D or TileMap.

body_shape_index the index of the Shape2D of the other PhysicsBody2D or TileMap used by the Physics2DServer. Get the CollisionShape2D node with body.shape_owner_get_owner(body_shape_index).

local_shape_index the index of the Shape2D of this RigidBody2D used by the Physics2DServer. Get the CollisionShape2D node with self.shape_owner_get_owner(local_shape_index).


  • body_shape_exited ( RID body_rid, Node body, int body_shape_index, int local_shape_index )

Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's Shape2Ds and another PhysicsBody2D or TileMap's Shape2Ds ends. Requires contact_monitor to be set to true and contacts_reported to be set high enough to detect all the collisions. TileMaps are detected if the TileSet has Collision Shape2Ds.

body_rid the RID of the other PhysicsBody2D or TileSet's CollisionObject2D used by the Physics2DServer.

body the Node, if it exists in the tree, of the other PhysicsBody2D or TileMap.

body_shape_index the index of the Shape2D of the other PhysicsBody2D or TileMap used by the Physics2DServer. Get the CollisionShape2D node with body.shape_owner_get_owner(body_shape_index).

local_shape_index the index of the Shape2D of this RigidBody2D used by the Physics2DServer. Get the CollisionShape2D node with self.shape_owner_get_owner(local_shape_index).


  • sleeping_state_changed ( )

Emitida cuando el motor físico cambia el estado de sueño del cuerpo.

Nota: Cambiar el valor sleeping no activará esta señal. Sólo se emite si el motor de física cambia el estado de sueño o si se utiliza emit_signal("sleeping_state_changed").

Enumeraciones

enum Mode:

  • MODE_RIGID = 0 --- Modo rígido. El cuerpo se comporta como un objeto físico. Colisiona con otros cuerpos y responde a las fuerzas que se le aplican. Este es el modo por defecto.

  • MODE_STATIC = 1 --- Modo estático. El cuerpo se comporta como un StaticBody2D y no se mueve.

  • MODE_CHARACTER = 2 --- Modo de personaje. Similar a MODE_RIGID, pero el cuerpo no puede rotar.

  • MODE_KINEMATIC = 3 --- Modo cinemático. El cuerpo se comporta como un KinematicBody2D, y debe ser movido por un código.


enum CCDMode:

  • CCD_MODE_DISABLED = 0 --- Detección de colisión continua desactivada. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

  • CCD_MODE_CAST_RAY = 1 --- Detección de colisión continua activada mediante raycasting. Esto es más rápido que el "shapecasting" pero menos preciso.

  • CCD_MODE_CAST_SHAPE = 2 --- Detección de colisión continua habilitada mediante el uso de "shapecasting". Este es el método CCD más lento y más preciso.

Descripciones de Propiedades

Default

-1.0

Setter

set_angular_damp(value)

Getter

get_angular_damp()

Damps the body's angular_velocity. If -1, the body will use the Default Angular Damp defined in Project > Project Settings > Physics > 2d.

See ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp for more details about damping.


Default

0.0

Setter

set_angular_velocity(value)

Getter

get_angular_velocity()

The body's rotational velocity in radians per second.


Default

Vector2( 0, 0 )

Setter

set_applied_force(value)

Getter

get_applied_force()

La fuerza total aplicada al cuerpo.


Default

0.0

Setter

set_applied_torque(value)

Getter

get_applied_torque()

El torque total aplicado al cuerpo.


Setter

set_bounce(value)

Getter

get_bounce()

The body's bounciness. Values range from 0 (no bounce) to 1 (full bounciness).

Deprecated, use PhysicsMaterial.bounce instead via physics_material_override.


Default

true

Setter

set_can_sleep(value)

Getter

is_able_to_sleep()

If true, the body can enter sleep mode when there is no movement. See sleeping.

Note: A RigidBody2D will never enter sleep mode automatically if its mode is MODE_CHARACTER. It can still be put to sleep manually by setting its sleeping property to true.


  • bool contact_monitor

Default

false

Setter

set_contact_monitor(value)

Getter

is_contact_monitor_enabled()

Si es true, el cuerpo emitirá señales cuando colisione con otro RigidBody2D. Véase tambien contacts_reported.


  • int contacts_reported

Default

0

Setter

set_max_contacts_reported(value)

Getter

get_max_contacts_reported()

The maximum number of contacts that will be recorded. Requires contact_monitor to be set to true.

Note: The number of contacts is different from the number of collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts (one at each end).


Default

0

Setter

set_continuous_collision_detection_mode(value)

Getter

get_continuous_collision_detection_mode()

Modo de detección de colisiones continua.

La detección de colisiones continua intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento en lugar de moverlo y corregir su movimiento después de la colisión. La detección continua es más lenta, pero más precisa y desacierta menos colisiones con objetos pequeños y en rápido movimiento. Métodos para raycasting y shapecasting están disponibles. Véase CCDMode para más detalles.


  • bool custom_integrator

Default

false

Setter

set_use_custom_integrator(value)

Getter

is_using_custom_integrator()

Si es true, la integración para fuerzas internas está desabilitada para este cuerpo. Aparte de reaccionar a colisiones, el cuerpo sólo se moverá por la función _integrate_forces.


Setter

set_friction(value)

Getter

get_friction()

The body's friction. Values range from 0 (frictionless) to 1 (maximum friction).

Deprecated, use PhysicsMaterial.friction instead via physics_material_override.


Default

1.0

Setter

set_gravity_scale(value)

Getter

get_gravity_scale()

Multiplica la gravedad aplicada al cuerpo. La gravedad del cuerpo se calcula a partir del valor Gravedad por defecto en Proyecto > Configuración del proyecto > Física > 2d y/o cualquier vector de gravedad adicional aplicado por Area2Ds.


Setter

set_inertia(value)

Getter

get_inertia()

El momento de inercia del cuerpo. Es como la masa, pero para la rotación: determina la cantidad de torsión que se necesita para girar el cuerpo. El momento de inercia suele calcularse automáticamente a partir de la masa y las formas, pero esta función permite establecer un valor personalizado. Establezca 0 inercia para volver a calcularlo automáticamente.


Default

-1.0

Setter

set_linear_damp(value)

Getter

get_linear_damp()

Damps the body's linear_velocity. If -1, the body will use the Default Linear Damp in Project > Project Settings > Physics > 2d.

See ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp for more details about damping.


Default

Vector2( 0, 0 )

Setter

set_linear_velocity(value)

Getter

get_linear_velocity()

The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, but don't set this every frame, because physics may run in another thread and runs at a different granularity. Use _integrate_forces as your process loop for precise control of the body state.


Default

1.0

Setter

set_mass(value)

Getter

get_mass()

La masa del cuerpo.


Default

0

Setter

set_mode(value)

Getter

get_mode()

El modo del cuerpo. Vea Mode para los posibles valores.


Setter

set_physics_material_override(value)

Getter

get_physics_material_override()

El material de la física se sobreescribe para el cuerpo.

Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier otro material de física, como por ejemplo uno heredado.


Default

false

Setter

set_sleeping(value)

Getter

is_sleeping()

Si true, el cuerpo no se moverá y no calculará fuerzas hasta que sea despertado por otro cuerpo a través de, por ejemplo, una colisión, o utilizando los métodos apply_impulse o add_force.


Default

9.8

Setter

set_weight(value)

Getter

get_weight()

El peso del cuerpo basado en su masa y el valor Gravedad por defecto en Proyecto > Configuración del proyecto > Física > 2d.

Descripciones de Métodos

Permite leer y modificar con seguridad el estado de simulación del objeto. Utilízalo en lugar del Node._physics_process si necesitas cambiar directamente la position del cuerpo o otras propiedades físicas. Por defecto, funciona además del comportamiento físico habitual, pero custom_integrator te permite desactivar el comportamiento por defecto y escribir la integración de fuerza personalizada para un cuerpo.


  • void add_central_force ( Vector2 force )

Añade una fuerza direccional constante sin afectar a la rotación.


Añade una fuerza posicionada al cuerpo. Tanto la fuerza como el desplazamiento del origen del cuerpo están en coordenadas globales.


  • void add_torque ( float torque )

Añade una fuerza de rotación constante.


  • void apply_central_impulse ( Vector2 impulse )

Aplica un impulso direccional sin afectar a la rotación.


Aplica un impulso posicionado al cuerpo. ¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso en cada cuadro resultaría en una fuerza dependiente del cuadro. Por esta razón, sólo debe utilizarse cuando se simulan impactos únicos (de lo contrario, utilice las funciones "_force"). La posición utiliza la rotación del sistema de coordenadas globales, pero está centrada en el origen del objeto.


  • void apply_torque_impulse ( float torque )

Aplica un impulso de rotación al cuerpo.


  • Array get_colliding_bodies ( ) const

Retorna una lista de los cuerpos que colisionan con éste. Requiere que contact_monitor sea true, y que contacts_reported sea lo suficientemente alto para detectar todas las colisiones.

Nota: El resultado de esta prueba no es inmediato después de mover los objetos. Para un mejor rendimiento, la lista de superposiciones se actualiza una vez por cuadro y antes del paso de física. Considere la posibilidad de utilizar señales en su lugar.


  • void set_axis_velocity ( Vector2 axis_velocity )

Asigna la velocidad del cuerpo en el eje dado. La velocidad en el eje del vector será asignada como la longitud del vector. Esto es útil para comportamiento pertinente al salto.


Returns true if a collision would result from moving in the given vector. margin increases the size of the shapes involved in the collision detection, and result is an object of type Physics2DTestMotionResult, which contains additional information about the collision (should there be one).