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3.5

General

  • Acerca de
    • Introducción
      • Antes de empezar
      • Acerca de Godot
      • Acerca de la documentación
      • Organización de la documentación
    • Preguntas Frecuentes
      • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
      • ¿Que plataformas soporta Godot?
      • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
      • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
      • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
      • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
      • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
      • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
      • Por qué Godot usa Vulkan u OpenGL en vez de Direct3D?
      • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus caracteristicas principales?
      • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
      • ¿Cómo puedo extender Godot?
      • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
      • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
      • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
      • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
      • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
      • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
      • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
      • Por qué Godot no usa excepciones?
      • ¿Por qué Godot no impone RTTI?
      • ¿Pro qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
      • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
      • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
    • Solución De Problemas
      • Todo lo que hago en el editor o en el administrador de proyectos aparece retrasado por un fotograma.
      • La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara 3D en el editor.
      • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar.
      • Los globos de información de herramientas del Editor en los muelles Inspector y Nodo parpadean cuando son mostrados.
      • El editor de Godot se congela después de hacer clic en la consola del sistema.
      • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del administrador de proyectos y del editor.
      • La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor.
      • La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto.
      • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada.
    • Lista de características
      • Características
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Herramientas 2D
        • Físicas 2D
        • Gráficos 3D
        • Herramientas 3D
        • Física 3D
        • Sombreadores
        • Scripting
        • Audio
        • Importar
        • Entrada
        • Navegación
        • Redes
        • Internacionalización
        • Integración de ventanas y sistemas operativos
        • Móvil
        • Soporte XR (AR y VR)
        • Sistema GUI
        • Animación
        • Formato de archivo
        • Misceláneas
    • Registro de cambios de la documentación
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.1
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • Audio
        • Matemáticas
        • Entradas
        • Internacionalización
        • Sombreado
        • Redes
        • VR
        • Plugins
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Optimización
        • Legal
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.0
        • Paso a paso
        • Scripting
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animación
        • GUI
        • Viewports
        • Sombreado
        • Plugins
        • Específico de plataformas
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Misceláneas
        • Compilando
        • Desarrollo del motor
    • Política de lanzamiento de Godot
      • Versionado de Godot
      • Línea de tiempo del soporte de liberación
      • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • Cumplir con las licencias
      • ¿Qué son las licencias?
      • Requerimientos
      • Inclusión
        • Pantalla de créditos
        • Pantalla de licencias
        • Registro de salida
        • Archivo adjunto
        • Manual impreso
        • Vincular la(s) licencia(s)
      • Licencias de terceros
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

Primeros pasos

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • Que es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Aprende a programar con GDScript
      • Aprende en tu navegador con la aplicación GDScript
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Sumario
    • Una primera mirada al editor de Godot
      • El administrador de proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los cuatro espacios de trabajo
      • Referencia de clases integrada
    • Aprendiendo nuevas características
      • Aprovechando al máximo este manual
      • Aprendiendo con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Creando tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurando la escena principal
    • Creando instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Sumario
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C y C++ a través de GDNative
      • Sumario
    • Creando tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Creando un nuevo script
      • Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Moviendo hacia adelante
      • Script completo
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Script completo
      • Sumario
    • Usando Señales
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Script completo
      • Señales personalizadas
      • Sumario
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurando el proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Creando la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programando el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Creando el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Configurando el área de juego
        • Configurando el área jugable
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Creando acciones de entrada
      • Programando el movimiento del jugador
        • Probando el movimiento de nuestro personaje
      • Diseñando la escena de los enemigos
        • Eliminando los monstruos fuera de la pantalla
      • Agregando monstruos
        • Creando la ruta de generación
        • Agregando monstruos aleatoriamente
      • Saltando y aplastando monstruos
        • Controlando las interacciones fisicas
        • Saltando
        • Aplastando monstruos
      • Eliminando al jugador
        • Colisión con el nodo Área
        • Finalizando el juego
        • Codificar el checkpoint
      • Puntaje y repetición
        • Creando un tema de interfaz de usuario
        • Manteniendo el rastro del puntaje
        • Reintentando el juego
        • Añadiendo musica
      • Animación de personajes
        • Usando el editor de animación
        • La animación de flotar
        • Animando los enemigos
      • "Yendo más allá"
        • Explorando el manual

Tutoriales

  • 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Usando TileMaps
      • Introducción
      • Configuración del proyecto
      • Nodo TileMap
      • Creando un Tileset
      • Figuras de Colisión
      • Tiles de atlas
        • Prioridades de tiles aleatorias
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimo)
        • 3x3
        • Deshabilitar el autotile
        • Adhesión de autotiles
      • Consejos y trucos
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introducción
        • Nodos de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Lifetime (Tiempo de vida)
        • One Shot (Una Vez)
        • Preprocess (Preproceso)
        • Speed Scale (Escala de Velocidad)
        • Explosiveness (Explosividad)
        • Randomness (Aleatoriedad)
        • FPS fijo
        • Fract Delta
      • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Visibility Rect (Rectángulo de Visibilidad)
        • Coordenadas Locales
        • Draw Order (Orden de Dibujo)
      • Ajustes de ParticlesMaterial
        • Dirección
        • Spread (Propagación)
        • Llanura
        • Gravity (Gravedad)
        • Initial Velocity (Velocidad Inicial)
        • Angular Velocity (Velocidad Angular)
        • Spin Velocity (Velocidad de Giro)
        • Orbit Velocity (Velocidad de la Órbita)
        • Linear Acceleration (Aceleración Lineal)
        • Radial Acceleration (Aceleración Radial)
        • Tangential Acceleration (Aceleración Tangencial)
        • Damping (Amortiguación)
        • Angle (Ángulo)
        • Escala
        • Color
        • Hue variation (Variación de tono)
      • Formas de Emisión
        • Máscara de Emisión
        • Colores de Emisión
    • Movimiento en 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Movimiento en 8 sentidos
      • Rotación + movimiento
      • Rotación + movimiento (ratón)
      • Clic y mover
      • Sumario
    • Luces 2D y sombras
      • Introducción
      • Organización
      • Nodos
      • Luces
      • Sombras
      • Paso a paso
    • Mallas 2D
      • Introducción
      • Optimizando los píxeles dibujados
      • Convirtiendo Sprites a mallas 2D
    • Dibujos personalizados en 2D
      • Introducción
      • Dibujando
      • Actualizando
      • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Función arco
        • Dibujar el arco en pantalla
        • Función de polígono arco
        • Dibujos personalizados dinámicos
        • Dibujo antialiasing
      • Herramientas
    • Animación de Sprite 2D
      • Introducción
      • Imágenes individuales con AnimatedSprite
        • Controlando la animación
      • Sprite sheet con AnimatedSprite
      • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Controlando una animación de AnimationPlayer
      • Sumario
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Nodo Spatial
      • Contenido 3D
        • Modelos creados por DCC
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Limitaciones del renderizado 3D
      • Introducción
      • Límites de tamaño de textura
      • Bandas de color
      • Precisión del buffer de profundidad
      • Orden de transparencia
      • Multisample anti-aliasing (MSAA)
    • Material Spatial
      • Introducción
      • Indicadores
        • Transparente
        • Usar la sombra para la opacidad
        • Unshaded (Sin sombra)
        • Vertex Lighting (Iluminación de vértices)
        • Sin prueba de profundidad
        • Usar Point Size (Tamaño de punto)
        • World Triplanar (Mundo Triplanar)
        • Fixed Size (Tamaño fijo)
        • Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)
        • Desactivar Luz Ambiental
        • Asegura Normales Correctas
      • Color del vértice
        • Use as Albedo (Usar como Albedo)
        • Es sRGB
      • Parámetros
        • Diffuse Mode (Modo difuso)
        • Specular Mode (Modo Specular)
        • Modo de Fusión
        • Modo de Sacrificio
        • Modo de Dibujo Profundo
        • Line Width (Ancho de línea)
        • Point Size (Tamaño de puntos)
        • Modo Billboard
        • Cartel Mantiene la Escala
        • Crece
        • Usar Alpha Scissor
      • Color de materiales, mapas y canales
        • Albedo
        • Metálico
        • Rugosidad
        • Emisión
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotrópico
        • Oclusión Ambiental
        • Profundidad
        • Dispersión Subsuperficial
        • Transmisión
        • Refracción
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Mapeado Triplanar
      • Desvanecimiento de proximidad y distancia
      • Prioridad de Renderización
    • Luces y sombras 3D
      • Introducción
      • Nodos de luz
        • Mapeo de sombras
        • Mapeo de sombras direccional
        • Mapeo de sombras omnidireccional
        • Mapeo de sombras focal
    • Reflection Probe
      • Introducción
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Mezclado
      • Atlas de reflexión
    • Usando GIProbe
      • Introducción
      • Configurando
      • Agregando luces
      • Reflexiones
      • Interior vs exterior
      • Tweaking (ajustes)
      • Calidad
    • Horneo de mapas de luces
      • Introducción
      • Comparaciones visuales
      • Configurando
        • Unwrap al importar escena
        • Desplegar desde Godot
        • Desplegar desde de su 3D DCC
        • Comprobando el UV2
      • Configurando la escena
        • Configurar los límites
        • Configurando mallas
        • Configurando luces
      • Horneando (Baking)
        • Equilibrar los tiempos de horneado (bake) con la calidad
        • Configurando el bake
      • Objetos dinámicos
    • Entorno y post proceso
      • Entorno
        • Nodo Camera
        • Nodo WorldEnvironment
        • Entorno por defecto
      • Opciones de Environment
        • Imagen de fondo
        • Luz Ambiental
        • Niebla
        • Mapa de tono
        • Exposición automática (HDR)
      • Efectos de medio y post proceso
        • Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)
        • Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
        • Profundidad de campo / Borrón lejano
        • Profundidad de campo / Casi borrosa
        • Brillo
        • Ajustes
    • Iluminación de alto rango dinámico
      • Introducción
      • Las pantallas de los ordenadores
      • Escena lineal y canales de activos
        • Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la importación de imágenes
        • Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal
        • Escena lineal a no lineal referida a la pantalla
      • Parámetros del HDR
    • Usando GridMaps
      • Introducción
      • Proyecto ejemplo
      • Creando una MeshLibrary
      • Colisiones
      • Materiales
      • NavigationMeshes
      • Exportación de MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando Gridmap en código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introducción
      • Configurando los nodos
      • Configuración de MultiMesh
        • Superficie del objetivo
        • Malla de la fuente
        • El eje de la malla
        • Rotación aleatoria
        • Inclinación aleatoria
        • Escala aleatoria
        • Escala
        • Cantidad
    • Prototipando niveles con CSG
      • Introducción a nodos CSG
        • Funcionalidades de herramientas CSG
        • PolígonoCSG
        • Mallas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Orden de procesamiento
      • Prototipando un nivel
      • Usando texturas prototipo
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Guardando
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Nodos de Oclusión
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Edición y detalles
        • Hoyos
        • Usando poligonos dinamicamente
    • Salas y portales
      • Introducción a las Salas y Portales
        • Minimizando la labor manual
        • Algunas Advertencias
      • Primeros pasos con Salas y Portales
        • El RoomManager
        • Salas
        • Portales
        • Probando esto
      • Utilizando objetos en Habitaciones y Portales
        • Modo portal
        • Expansión
        • Iluminación
      • Uso avanzado de Salas y Portales
        • Gameplay callbacks (retroalimentación de jugabilidad)
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups (grupos de salas)
        • Salas Internas
      • Editando Salas y Portales
        • Ejemplo de Árbol de Escenas
        • Crear sistemas de salas en Blender (u otras herramientas de modelado)
        • Edición de puntos de portal
        • Edición de puntos de la sala
        • RoomManager (Administrador de Salas)
        • Portales
        • Sistemas de partículas
        • Multiples mallas
      • Ejemplo de Portales y Salas
        • Introducción
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Paso 4
        • Paso 5
        • Paso 6
        • Conclusión
    • Texto 3D
      • Introducción
      • Etiqueta 3D
      • Malla de texto
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Avanzado: Método de llamada de pistas
      • Usando REINICIO de pista
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Arbol de mezcla
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Busqueda
        • TimeScale
        • Transición
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Movimiento raíz
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
    • Reproduciendo videos
      • Formatos de reproducción admitidos
      • Configurando el VideoPlayer (reproductor de video)
        • Manejo de redimensionamiento y relaciones de aspecto diferentes
        • Monstrando un video en una superficie 3D
      • Condiciones de decodificación de video y resoluciones recomendadas
      • Limitaciones de reproducción
      • Configuraciones recomendadas para la codificación de Theora
        • Balanceando calidad y tamaño de archivo
        • FFmpeg: Convertir preservando la resolución de video original
        • FFmpeg: Cambiar el tamaño del video y luego convertirlo
  • Assets pipeline
    • Proceso de importación
      • Importando recursos en Godot 3.0+
      • Cambiando parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • ¡La sencillez es la clave!
    • Importando imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importando texturas
        • Detectar 3D
      • Compresión
        • Modos de compresión
        • Modo HDR
        • Mapa de Normales
      • Indicadores
        • Repetición
        • Filtro
        • Mipmaps
        • Anisótropo
        • sRGB
      • Procesos
        • Corregir Borde Alfa
        • Premult Alpha
        • HDR como sRGB
        • Color invertido
      • Svg
        • Escala
    • Importar muestras de audio
      • Archivos soportados
      • Buenas prácticas
        • Recortando
        • Bucleando
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Formato de traducción
      • Importador CSV
    • Importando escenas 3D
      • Importador de escenas de Godot
        • Exportación de archivos DAE desde Maya y 3DS Max
        • Exportación de archivos glTF 2.0 desde Blender
        • Exportación de archivos DAE desde Blender
        • Exportar archivos ESCN desde Blender
        • Exportando texturas por separado
        • Consideraciones de exportación
      • Flujos de trabajo de importación
      • Opciones de Importación
        • Nodos
        • Materiales
        • Modelos
        • Archivos Externos
      • Opciones de animación
        • FPS
        • Filtro de Script
        • Almacenamiento
        • Optimizador
        • Clips
      • Herencia de escenas
      • Consejos para la Importación
        • Eliminar nodos (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
    • Exportando escenas 3D
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
      • Detalles sobre exportar
        • Materiales
        • Propiedades físicas
        • Luces
        • Malla
        • Esqueleto
        • Animación
      • Deshabilitar objetos específicos
      • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
        • Amplificar
        • BandLimit y BandPass
        • Captura
        • Coros
        • Compresor
        • Retraso
        • Distorsion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • Filtro de paso alto
        • Filtro de paso alto
        • Limitador
        • Filtro de paso bajo
        • Filtro de estante bajo
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Grabación
        • Reverberación
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obteniendo referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importando
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
  • Manual del editor
    • Tutorial de línea de comandos
      • Referencia de la línea de comandos
      • Ruta
      • Configuración de la ruta del proyecto
      • Creación de un proyecto
      • Ejecutar el editor
      • Borrar una escena
      • Ejecutar el juego
      • Depuración
      • Exportar
      • Ejecutar un script
    • Uso de un editor de texto externo
      • Plugins oficiales del editor
    • Atajos por defecto del editor
      • Acciones Generales del Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • 3D / Editor Spatial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Salidas del editor
      • Depurador
      • Ventana de Archivos
      • Sistema de Archivos
      • Panel de Escenas
      • Editor de pistas de animación
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • Usando el editor web
      • Soporte del navegador
      • Limitaciones
      • Importando un proyecto
      • Editar y ejecutar un proyecto
      • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Administrando las caracteristicas del editor
      • Introducción
      • Creando un perfil
      • Compartiendo un perfil
  • Exportar
    • Exportar
      • Sinopsis
      • Preparación del proyecto
      • Configurando la escena principal
      • Plantillas de exportación
      • Exportar Preajustes
      • Exportando por plataforma
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exportando proyectos
      • ¿Porqué exportar?
        • En PC
        • En móvil
      • Menú de exportación
        • Plantillas de exportación
        • Opciones de recurso
      • Exportando desde la línea de comandos
      • PCK contra formatos de archivo ZIP
    • Exportando paquetes, parches y mods
      • Casos de uso
      • Visión general de los archivos PCK
      • Generando archivos PCK
      • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
      • Sumario
    • Etiquetas de características
      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Personalización de la Compilación
    • Exportando para Linux
    • Exportando para macOS
      • Requerimientos
      • Firma de código y notarización
        • Si tienes un certificado válido de Apple Developer ID
        • Si no tienes un certificado de Apple Developer ID
        • Opciones de firmado
        • Opciones de Notorización
      • Privilegios
        • Privilegios de Ejecución Reforzada
        • Privilegio de la Caja de Arena de la Aplicación
    • Ejecutando la aplicación de Godot macOS
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida a través de la App Store
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida fuera de la App Store
      • La aplicación está firmada (incluyendo firmas ad-hoc) pero no está notarizada
      • La aplicación no está firmada, pero el ejecutable está firmado por el enlazador (linker-signed)
      • Ni la aplicación ni el ejecutable están firmados (relevante solo para Mac con Apple Silicon)
    • Exportación para Windows
      • Requerimientos
    • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
      • Creando un archivo ICO
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el ícono del archivo
      • Probando el resultado
    • Exportación para Windows Universal Platform
      • Limitaciones en Xbox One
      • Creación de un certificado de firma
      • Configurando la firma automática
      • Instalando el paquete
    • Exportando para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Complementos para iOS
      • Solución de Problemas de renderizado
    • Exportación para Android
      • Instalar OpenJDK 11
      • Descargar el SDK de Android
      • Crear un debug.keystore
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizando el tamaño del APK
      • Solución de Problemas de renderizado
    • Compilación personalizada para Android
      • Configurar el entorno de compilación personalizada
      • Habilitando la compilación y exportación personalizada
    • Exportar para la Web
      • Versión de WebGL
      • Opciones de exportación
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Procesamiento en segundo plano
        • Hilos
        • GDNative
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
        • La pantalla de inicio no es mostrada
        • Limitaciones del lenguaje de shaders
      • Entrega de archivos
      • Llamada a JavaScript desde script
    • Exportando para servidores dedicados
      • Plataformas soportadas
      • Binarios "headless" versus "server"
      • Exportando un archivo PCK
      • Preparando el servidor para distribución
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
  • Internacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Probando traducciones
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Advertencias
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creando la plantilla PO (POT) manualmente
      • Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Usar archivos binarios MO (útiles solo para proyectos grandes)
    • Localización
  • Entradas
    • Usando InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
    • Manejando solicitudes de salida
      • Abandonando
      • Manejando la notificación
      • Enviando su propia notificación de abandono
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
  • Entrada y Salida (E/S)
    • Carga en segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtención de un ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progreso de carga (opcional)
        • Forzar su finalización (opcional)
        • Obtención del recurso
      • Ejemplo
      • Usando múltiples hilos
        • Usa un semáforo
        • No bloquear el hilo principal durante la consulta
      • Ejemplo de clase
        • Ejemplo:
    • Rutas de archivo en proyectos de Godot
      • Separadores de rutas
      • Accediento a los archivos en la carpeta del proyecto (res://)
      • Accediendo a los datos persistentes del usuario (user://)
      • Convertir rutas a rutas absolutas o rutas "locales"
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
    • API de serialización Binaria
      • Introducción
      • Especificación de paquete
        • 0: nulo
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (sin soporte)
        • 17: Object (sin soporte)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
  • Navegación
    • Navegación 3D en Tiempo Real
      • Introducción
      • Las regiones del mapa y navegación
      • NavegaciónAgent3D
      • Procesamiento RVO
      • NavigationObstacle3D
      • Generando una ruta (metodo antiguo)
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Abstracción de nivel medio
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • RPC
      • De vuelta al lobby
      • Comenzando el juego
        • Escenas del jugador
        • Sincronizando el inicio del juego
      • Sincronizando el juego
        • Red maestra
        • Palabras clave master y puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Preparando la escena
      • Scripting
      • Enviando datos al servidor
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Optimización
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
      • Medición de desempeño
        • Limitaciones
        • trabajo de detective
      • Perfiladores
      • Principios
        • Diseño eficaz
        • Diseño incremental
        • El proceso de optimización
        • Optimización de cuellos de botella
      • Apendice
        • Cuello de botella matematico
      • Optimización usando Servidores
        • Servidores
        • RIDs*
        • Creando un sprite
        • Instanciando una malla en el espacio 3D
        • Creando un RigidBody 2D y moviendo un sprite con este
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
      • Medición de desempeño
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funciones de sincronización manual
      • Cachés
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Otros idiomas
        • C++
      • Hilos
      • Árbol de Escenas
      • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
      • Llamadas de dibujo, cambios de estado y APIs
        • Procesamiento por lotes 2D
        • Procesamiento por lotes 3D
        • Reutilizar sombreadores y materiales
      • Costo de píxeles frente a costo de vértice
      • Los sombreadores de píxeles/fragmentos y la tasa de llenado
        • Leer texturas
        • Compresión de texturas
        • Postprocesamiento y sombras
      • Transparencia y mezcla
      • Asesoramiento multiplataforma
      • Renderizadores móviles/tileados
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 2D
      • Optimización mediante procesamiento por lotes
        • Introducción
        • Cómo funciona
        • Luces
        • Tijera ligera
        • Horneado de vértice
        • Configuración del proyecto
        • Disagosticos
        • Preguntas Frecuentes
        • Apendice
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
      • Polling
        • Eliminación de oclusión
        • Renderizado por Portales
        • Otras técnicas de oclusión
        • Objetos transparentes
      • Nivel de detalle (LOD)
        • Vallas publicitarias e impostores
        • Usar la instanciación (MultiMesh)
      • Bake de iluminación
      • Animación y skinning
      • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animación de miles de objetos con MultiMeshInstance
        • Controlando miles de peces con Partículas
    • Multihilo (Multi-threading)
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderización
        • Arrays y diccionarios GDScript
        • Recursos
      • Usando múltiples hilos
        • Hilos
        • Creando un hilo
        • Mutexes*
        • Semáforos
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos de cuerpos rígidos
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • KinematicBody2D
        • Respuesta de colisión cinemática
    • Usando RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un cuerpo cinemático?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Interpolación física
      • Guia inicio rápido
      • Introducción
        • Ticks de física y frames renderizados
        • ¿Sincronizar la tasa de ticks y fotogramas juntos?
        • ¿Adaptar la tasa de ticks?
        • Bloquea la tasa de ticks, pero utiliza interpolación para suavizar los fotogramas entre los ticks de física
        • Interpolación lineal
        • La fraccion de interpolación de físicas
        • Calculando la posición interpolada
        • ¡Transformaciones suavizadas entre tics de física?
        • En el pasado
        • ¿Por qué mirar hacia el pasado? ¿Por qué no predecir el futuro?
        • Interpolación con paso de tiempo fijo
      • Usando interpolación fisica
        • Activa la configuración de interpolación de física
        • Mueve (casi) toda la lógica del juego de _process a _physics_process
        • Asegúrate de que todos los movimientos indirectos ocurran durante los ciclos de física
        • Escoja una tasa de tic de física
        • Llama a reset_physics_interpolation() al teletransportar objetos
      • Interpolación de fisica avanzada
        • Excepciones a la interpolación de fisica automatica
        • Cámaras
        • Interpolación de cámara manual
        • Ejemplo típico
        • get_global_transform_interpolated()*
        • Ejemplo de script de Camara manual
        • Apuntar con el ratón
        • Desabilitando interpolación sobre otros nodos
        • MultiMeshes
  • Específico de plataformas
    • Plugins de Android
      • Creando plugins de Android
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Solución De Problemas
      • Compras en aplicacion en Android
        • Migración desde Godot 3.2.1 y versiones anteriores (GodotPaymentsV3)
        • Uso
    • Plugins de IOS
      • Creando plugins de IOS
        • Cargando y usando un plugin existente
        • Creando un plugin de IOS
      • Complementos para iOS
        • Accediendo a un plugin singleton
        • Métodos asíncronos
        • Kit de Tienda
        • Centro de Juegos
        • Juegos multiplataforma
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Configuración del Motor
      • Página HTML personalizada para la exportación web
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Proceso de publicación en consolas
      • Soporte Oficial
      • Soporte de herramientas de terceros
    • Limitaciones de renderizado en dispositivos móviles
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
        • Registrando autoloads/singletons en plugins
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • Plugins de gizmos Spatial
        • Introducción
        • El EditorSpatialGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Configurando su plugin
        • Interactuar con el inspector
        • Agregando una interfaz para editar propiedades
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutando código en el editor
      • ¿Qué es tool?
      • Cómo usarlo
      • Pruebalo
      • Editando variables
      • Instanciación de escenas
  • Renderización
    • Usando Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Contenedor del Viewport
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Modo de Estiramiento
        • Aspecto de estiramiento
        • Estirar Encojer
        • Desde scripts
      • Escenarios de casos de uso comunes
        • Juego de escritorio
        • Juego móvil en modo horizontal
        • Juego móvil en modo vertical
        • Aplicación no jugable
      • Soporte hiDPI
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Corrigiendo el temblor y el tartamudeo
      • ¿Qué son el jitter y el stutter?
      • Distinguiéndolos
      • Jitter (temblor)
      • Stutter (tartamudeo)
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Informar problemas de tartamudeo o sacudidas
    • Diferencias entre GLES2 y GLES3
      • Partículas
      • Mip-maps de SCREEN_TEXTURE
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espacio de color
      • HDR
      • Características de SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes (Sondas de Iluminación Global)
      • Sombras de contacto
      • Rendimiento de luces
      • Compresión de texturas
      • Mezcla de formas
      • Lenguaje de shading
        • Solución alternativa para textureSize()
      • Variables integradas y modos de renderizado
  • Scripting
    • Lenguajes de programación
      • GDScript
        • Bases de GDScript
        • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Exports de GDScript
        • Guía de estilo de GDScript
        • Tipado estático en GDScript
        • Sistema de advertencias de GDScript
        • Cadenas de formato en GDScript
      • VisualScript
        • Qué es Visual Scripting
        • Comenzando con Visual Scripting
        • Nodos y terminología
        • Nodos de VisualScript personalizados
      • C#
        • Conceptos básicos de C #
        • Características de C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Guía de estilo de C#
      • GDNative
        • ¿Qué es GDNative?
        • Ejemplo de GDNative C
        • GDNative C++ ejemplo
    • Características núcleo
      • Depurar
        • Resumen de herramientas de depuración
        • Panel del depurador
      • Procesamiento en Reposo y Físico
      • Grupos
        • Administrar grupos
      • Nodos y instancias de escenas
        • Obteniendo nodos
        • Rutas de nodos
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciando nodos
        • Accediendo campos
        • Llamando métodos
        • Herencia
      • Creando plantillas de scripts
        • Localizando las plantillas
        • Soporte de lenguajes y comportamiento de sobreescritura
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluando expresiones
        • Uso básico
        • Pasando variables a una expresión
        • Configurando una instancia base para la expresión
        • Script de ejemplo
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciando con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausar juegos y el modo de procesamiento (process mode)
        • Introducción
        • Como funciona la pausa
        • Modos de procesamiento
        • Ejemplo de Menu de Pausa
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargando recursos desde código
        • Cargando escenas
        • Liberando recursos
        • Creando tus propios Resources
      • Singletons (AutoLoad)
        • Introducción
        • AutoLoad
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usando el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiando la escena actual
      • Nodos Únicos de Escena
        • Introducción
        • Creando y usando nodos unicos
  • Sombreadores
    • Introducción a los shaders
      • Shaders en Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
      • Funciones de procesamiento
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Variables incorporadas
        • Funciones integradas
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
    • Tu primer shader
      • Tu primer shader 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader 3D
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Tu segundo shader 3D
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • Usando VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • SCREEN_TEXTURE textura incorporada
      • ejemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Convirtiendo GLSL a Shaders de Godot
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo de Shaders
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Escribe un shader personalizado para las hojas
      • Mejorando el shader
  • Interfaz de Usuario (UI)
    • Tamaño y anclas
      • Centrando un control
      • Presets de Diseño
    • Usando Containers
      • Esquema de Containers
      • Size flags
      • Tipos de Container
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • Panel Container
        • Scroll Container
        • ViewportContainer
      • Creando contenedores personalizados
    • Controles GUI personalizados
      • Tantos controles...
      • Dibujando
        • Comprobando el tamaño del control
        • Comprobando el enfoque
      • Escalando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificaciones
    • Navegación por teclado/controlador y enfoque
      • Ajustes de nodo
      • Código necesario
    • Galería de nodos de control
    • GUI skinning y temas
      • Introducción al skinning de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
        • Conceptos básicos de temas (o skins)
        • Personalizando un control
        • Personalización de un proyecto
        • Mas allá de los controles
      • Usando el editor de temas
        • Creando un tema
        • Resumen del editor de temas
        • Administrar e importat elementos
      • Variaciones de tipos de tema
        • Creando una variación de tipo
        • Usando una variación de tipo
    • Tutorial de nodos de control
      • BBCode en RichTextLabel
        • Introducción
        • Usando BBCode
        • Referencia
        • Efectos de animación
        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
  • XR (AR/VR)
    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Nuevo Nodos AR/VR
      • Plugins oficiales y recursos
      • Otras cosas a considerar
    • Plugins de OpenXR
      • Introducción
      • Primeros pasos
      • Siguientes pasos
      • Características del plugin
        • Habilitando el plugin de OpenXR
        • Alternando entornos de ejecución
        • Traspaso (Passthrough)
        • Desplegando en Quest
        • Reastreo de manos
    • Plugin de Oculus mobile (deprecado)
      • Desarrollando para Oculus Quest
        • Introducción
        • Configurando Godot
        • Configurando Tu Quest
    • Plugins de OpenVR
      • Tutorial VR para principiantes
        • Tutorial VR para principiantes parte 1
        • Tutorial VR para principiantes parte 2

Desarrollo

  • Compilando
    • Consiguiendo el código fuente
      • Descargando el código fuente de Godot
    • Introducción al sistema de compilación
      • SCons
      • Organización
      • Seleccion de plataforma
      • Binario resultante
      • Herramientas
      • Objetivo
      • Bits
      • Módulos personalizados
      • Limpiando archivos generados
      • Otras opciones de compilación
        • Sobreescribendo las opciones de configuración
      • Plantillas de exportación
    • Compilando para Windows
      • Requerimientos
      • Configurando SCons
      • Cuestiones a tener en cuenta al instalar Visual Studio
      • Descargando el código fuente de Godot
      • Compilando
        • Seleccionando un compilador
        • Ejecutando SCons
      • Desarrollo en Visual Studio
      • Compilando para Windows desde otros sistemas operativos
        • Solución De Problemas
      • Para crear las plantillas de exportación para Windows
    • Compilando para X11 (Linux, *BSD)
      • Requerimientos
        • Líneas de comandos específicas para cada distribución
      • Compilando
      • Compilación de una versión sin interfaz / para servidor
      • Construyendo plantillas de exportación
      • Utilizando Clang y LLD para un desarrollo más rápido
      • Usando Pyston para un desarrollo mas rápido
    • Compilando para macOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Compilación de una versión sin interfaz / para servidor
      • Construyendo plantillas de exportación
      • Compilando para macOS desde Linux
    • Compilando para Android
      • Nota
      • Requerimientos
      • Configurando el sistema de construcción
      • Construyendo las plantillas de exportación
        • Añadir soporte para dispositivos x86
        • Limpiando las plantillas de exportación generada
      • Usando las plantillas de exportación
        • Instalando las plantillas
      • Solución De Problemas
        • Plataforma no aparece en SCons
        • Aplicación no instalada
        • La aplicación se cierra inmediatamente
    • Compilando para IOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Ejecutar
    • Compilación cruzada pra IOS en Linux
      • Descargo de responsabilidad
      • Requerimientos
      • Configurando el entorno
        • darling-dmg
        • Preparando el SDK
        • Cadena de herramientas
      • Compilando Godot para iPhone
        • Produciendo binarios universales
    • Compilando para la Plataforma Universal de Windows (Universal Windows Platform, UWP)
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Creando plantillas de exportación para UWP
      • Ejecutando aplicaciones UWP con Visual Studio
    • Compilando para la Web
      • Requerimientos
      • Construyendo plantillas de exportación
      • Hilos y GDNative
      • Editor de temas integrado
    • Compilando con Mono
      • Requerimientos
      • Variables de entorno
      • Habilitar el módulo Mono
      • Generar el pegamento
        • Notas
      • Reconstruyendo con Mono glue
      • Ejemplos
        • Ejemplo (Windows)
        • Ejemplo (X11)
      • Directorio de Datos
        • Plantillas de exportación
        • Editor
      • Creando el runtime de Mono
      • Exportación para Android
      • Exportación para iOS
      • Exportación para WebAssembly
      • Biblioteca de Clase Base
      • AOT cross-compilers
      • Opciones de la línea de comandos
    • Optimizando una compilación para reducir el tamaño
      • Fundamentos
      • Eliminación de símbolos de binarios
      • Optimizando para tamaño en lugar de velocidad
      • Compilando con optimización en tiempo de enlace
      • Desabilitando 3D
      • Deshabilitar objetos de la GUI avanzados
      • Desactivando módulos no deseados
    • Compilación con cifrado de scripts por clave
      • Paso a paso
      • Solución De Problemas
  • Desarrollo del motor
    • Configurando un entorno de desarrollo
      • Configuración un IDE
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Comenzando con el código fuente de Godot
      • Introducción al desarrollo en Godot
        • Diagrama de la arquitectura
        • Depurar el editor con gdb
      • Métodos y macros comunes del motor
        • Imprimir texto
        • Formateando una cadena
        • Convertir un intero o flotante a string
        • Internacionalizando una cadena
        • Restringir un valor
        • Microbenchmarking
        • Obtener configuración del proyecto/editor
        • Macros de error
      • Tipos principales
        • Definiciones
        • Modelo de memoria
        • Asignación de memoria
        • Contenedores
        • Cadena
        • Nombre de cadena
        • Tipos Matemáticos
        • Ruta del nodo
        • RID
      • Clase variant
        • Acerca de
        • Contenedores: Diccionario y Arreglo
      • Clase Object
        • Definición General
        • Registrando un Object
        • Constantes
        • Propiedades (set/get)
        • La vinculación de propiedades utilizando _set/_get/_get_property_list
        • Casteo dinámico
        • Señales
        • Notificaciones
        • Referencias
        • Recursos:
        • Cargando un recurso
        • Guardando un recurso
      • Arbol de herencia de clases
        • Objeto
        • Referencia
        • Control
        • Nodo 2D
        • Spatial
    • Ampliando Godot mediante la modificación de su código fuente
      • Módulos personalizados en C++
        • Módulos
        • ¿Para qué?
        • Crear un nuevo módulo
        • Usar el módulo
        • Compilar un módulo externamente
        • Mejorando el sistema de compilación para el desarrollo
        • Escribiendo documentación personalizada
        • Añadir iconos de editor personalizados
        • Resumiendo
      • Vinculación a bibliotecas externas
        • Módulos
        • Usar el módulo
      • Servidores Godot personalizados
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Creando un servidor Godot
        • Datos de recursos personalizados gestionados
        • Registrar una clase en GDScript
        • MessageQueue
        • En resumen
      • Cargadores de recursos en formato personalizado
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • ¿Porqué no?
        • Creación de un ResourceFormatLoader
        • Creando un ResourceFormatSaver
        • Creando tipos de datos personalizados
        • Registrando un nuevo formato de archivo
        • Cargandolo en GDScript
      • AudioStreams Personalizados
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Creando un AudioStream
        • Creando un AudioStreamPlayback
    • Depurando y perfilando
      • Depurando en macOS
        • Depurando el editor de Godot
        • Depurando un proyecto exportado
      • Usando perfiladores de C++
        • Perfiladores recomendados
        • Configurando Godot
        • Realización de pruebas de referencia de los tiempos de inicio/apagado
        • Instrucciones a Perfiladores especificos
  • Desarrollo del editor
    • Introducción al desarrollo del editor
      • Elecciones tecnicas
      • Estructura de directorios
      • Dependencias del editor en archivos de scene/
      • Tips de desarrollo
    • Iconos del editor
      • Creando iconos
      • Conversión de color para temas de editor claros
      • Optimización de iconos
      • Integrando y compartiendo los iconos
      • Solución De Problemas
      • Referencias
    • Guía de estilo del editor
      • Introducción
      • Estilo de escritura
      • Textos en menus y botones
      • Secciones del inspector
      • Hints de rendimiento del inspector
      • Descripciones emergentes
  • Formatos de archivo de Godot
    • Gramática GDScript
    • Formato de archivo TSCN
      • Estructura de los archivos
        • Entradas dentro de los archivos
      • El árbol de escenas
        • Ruta del nodo
        • Esqueleto
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Recursos
        • Recursos externos
        • Recursos internos
        • ArrayMesh
        • Animación

Comunidad

  • Contribuyendo
    • Primeros pasos
      • Formas de contribuir
        • Contribuyendo con el código
        • Pruebas e informes de problemas
        • Contribuyendo a la documentación
        • Contribución de traducciones
    • Contribuyendo al motor
      • Meojres practicas para los contribuyentes al motor
        • Introducción
        • Lenguaje
        • Mejores Prácticas
      • Flujo de trabajo para los Pull request
        • Repositorio fuente de Git
        • Forking y clonación
        • Ramificación
        • Actualizando su rama
        • Realizando cambios
        • Empujando los cambios a remoto
        • Emitiendo una solicitud de extracción
        • Modificando un pull request
        • El rebase interactivo
        • Borrando una ramificación de Git
      • Probando el pull request
        • Descargar una compilación ya hecha
        • Compilar una rama de pull request desde el código fuente
      • Búsqueda de regresiones mediante bisección
        • ¿Qué es Visual Scripting?
        • Usando compilaciones oficiales para acelerar la bisección
        • El comando "Git bisect"
      • Directrices para el triaje de errores
        • Gestión de problemas (issues)
      • Directrices de estilo de código
        • C++ y Objective-C
        • Java
        • Python
        • Guía de estilo para comentarios
      • Directrices de uso para C++
        • Fundamentos
        • Funciones no permitidas
    • Redactando documentación
      • Directrices
        • Directrices de contenido
        • Directrices para escribir documentación
        • Directrices de documentación
      • Escribiendo el manual
        • Contribuyendo a la documentación
        • Contruyendo el manual con Sphinx
      • Guias de referencia de clases
        • Contribuyendo a la referencia de la clase
        • Directrices para escribir la referencia de clases
      • Traduciendo la documentación
        • Localización del editor y de la documentación
  • Biblioteca de Assets
    • Acerca de la Biblioteca de Assets
      • Tipos de recursos
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    • Presentando a la Biblioteca de Activos
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    • Foro
  • Tutoriales y recursos
    • Donde empezar
    • Vídeo tutoriales
    • Tutoriales en texto
    • Devlogs
    • Recursos

Referencia de clase

  • Godot API
    • @GDScript
      • Descripción
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Métodos
    • @GlobalScope
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
    • AABB
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AcceptDialog
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AESContext
      • Descripción
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite3D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedTexture
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Animation
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNode
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeAdd2
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAdd3
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAnimation
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlend2
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlend3
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendTree
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOneShot
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOutput
      • Tutoriales
    • AnimationNodeStateMachine
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeTimeScale
      • Descripción
      • Tutoriales
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Descripción
      • Tutoriales
    • AnimationNodeTransition
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationPlayer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationTreePlayer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Area
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Area2D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Array
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • ArrayMesh
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRAnchor
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRCamera
      • Descripción
      • Tutoriales
    • ARVRController
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterface
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Descripción
    • ARVROrigin
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • ARVRPositionalTracker
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRServer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AspectRatioContainer
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
    • AStar
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AStar2D
      • Descripción
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  • Navigation

Navigation¶

Inherits: Spatial < Node < Object

Nodo de navegación y busqueda de caminos basado en una malla.

Descripción¶

Provides navigation and pathfinding within a collection of NavigationMeshes. By default, these will be automatically collected from child NavigationMeshInstance nodes, but they can also be added on the fly with navmesh_add. In addition to basic pathfinding, this class also assists with aligning navigation agents with the meshes they are navigating on.

Note: The current navigation system has many known issues and will not always return optimal paths as expected. These issues will be fixed in Godot 4.0.

Tutoriales¶

  • 3D Navmesh Demo

Propiedades¶

Vector3

up_vector

Vector3( 0, 1, 0 )

Métodos¶

Vector3

get_closest_point ( Vector3 to_point )

Vector3

get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )

Object

get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )

Vector3

get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )

PoolVector3Array

get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )

int

navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )

void

navmesh_remove ( int id )

void

navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Descripciones de Propiedades¶

  • Vector3 up_vector

Default

Vector3( 0, 1, 0 )

Setter

set_up_vector(value)

Getter

get_up_vector()

Define qué dirección es hacia arriba. Por defecto, esto es (0, 1, 0), que es la dirección "arriba" del mundo.

Descripciones de Métodos¶

  • Vector3 get_closest_point ( Vector3 to_point )

Returns the navigation point closest to the point given. Points are in local coordinate space.


  • Vector3 get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )

Returns the surface normal at the navigation point closest to the point given. Useful for rotating a navigation agent according to the navigation mesh it moves on.


  • Object get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )

Returns the owner of the NavigationMesh which contains the navigation point closest to the point given. This is usually a NavigationMeshInstance. For meshes added via navmesh_add, returns the owner that was given (or null if the owner parameter was omitted).


  • Vector3 get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )

Returns the navigation point closest to the given line segment. When enabling use_collision, only considers intersection points between segment and navigation meshes. If multiple intersection points are found, the one closest to the segment start point is returned.


  • PoolVector3Array get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )

Returns the path between two given points. Points are in local coordinate space. If optimize is true (the default), the agent properties associated with each NavigationMesh (radius, height, etc.) are considered in the path calculation, otherwise they are ignored.

Note: This method has known issues and will often return non-optimal paths. These issues will be fixed in Godot 4.0.


  • int navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )

Adds a NavigationMesh. Returns an ID for use with navmesh_remove or navmesh_set_transform. If given, a Transform2D is applied to the polygon. The optional owner is used as return value for get_closest_point_owner.


  • void navmesh_remove ( int id )

Removes the NavigationMesh with the given ID.


  • void navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Sets the transform applied to the NavigationMesh with the given ID.

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© Derechos de autor 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0). Revision 8532774c.

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