Limitaciones de renderizado en dispositivos móviles

Ver también

Las limitaciones generales de renderizado descritas en Limitaciones del renderizado 3D también se aplican a las plataformas móviles.

Para mejorar el rendimiento en dispositivos móviles, Godot utiliza de manera automática ajustes amigables para dispositivos de baja gama de forma predeterminada tanto en Android como en iOS. Estos ajustes se configuran mediante las opciones de configuración del proyecto con un sufijo .mobile en la etiqueta de características feature tag.

Uno de los cambios más destacados en dispositivos móviles que afectará a los proyectos en 3D es que la iluminación se realiza por vértice en lugar de por píxel. Esto mejora mucho el rendimiento, pero puede afectar el renderizado en algunas escenas, especialmente si las mallas no están suficientemente subdivididas para que la iluminación por vértice se vea bien. Esto se puede desactivar en la configuración del proyecto, pero con un costo en rendimiento (ver más abajo).

Cuando se utiliza GLES2, algunos shaders personalizados pueden tener problemas al exportar a Android. Esto se debe a que por defecto se utiliza una menor precisión de shader para mejorar el rendimiento. Puedes forzar una alta precisión en todos los cálculos de shaders activando la opción rendering/gles2/compatibility/enable_high_float.Android en la configuración del proyecto, pero esto tiene un costo significativo en el rendimiento y puede que no funcione en todos los dispositivos.

Las siguientes opciones de configuración del proyecto tienen sustituciones específicas para dispositivos móviles:

Ajustando

Escritorio por defecto

Movíl por defecto

rendering/quality/directional_shadow/size

4096

2048

rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation

3D

3D Sin Efectos

rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling

true

false

rendering/quality/reflections/high_quality_ggx

true

false

rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx

false

true

rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley

false

true

rendering/quality/shading/force_vertex_shading

false

true

rendering/quality/shadow_atlas/size

4096

2048

rendering/quality/shadows/filter_mode

PCF5

Deshabilitado

Solo GLES3: rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles

2

1

Solo GLES3: rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb

512

128

Solo GLES3: rendering/quality/depth/hdr

true

false

Solo GLES3: rendering/quality/reflections/texture_array_reflections

true

false

Consulta la documentación de la clase ProjectSettings para obtener más información sobre estas anulaciones de configuración.

Si tu proyecto está dirigido únicamente a plataformas móviles, considera cambiar los valores de configuración del proyecto para que coincidan con las anulaciones específicas para dispositivos móviles. De esta manera, obtendrás una vista previa más cercana a la apariencia en dispositivos móviles cuando ejecutes el proyecto en una plataforma de escritorio (así como dentro del editor).

Advertencia

Debido a errores en los controladores, el soporte de GLES3 en Android e iOS puede ser deficiente, especialmente en dispositivos antiguos o de baja gama. Por lo tanto, se recomienda utilizar el renderizador GLES2 al dirigirse a plataformas móviles (especialmente en Android).

Puedes cambiar el backend de renderizado en la Configuración del Proyecto (Renderización > Calidad > Controlador > Nombre del Controlador).